リリーの+6フレームからの画面端起き攻め

まだそんなに上手くはないけど、備忘録的にそろそろリリーのことも書いていきます。忘れそうだし。

参考動画

スパイアをめちゃくちゃトマホークって言ってるけど、脳内で変換してください。

本題

リリーが画面端にて以下の行動をした場合、通常投げの間合いをぎりぎり外した状態で、有利フレームが+6もしくは+7とれます。(2.と3.については、2中Kを空振ることで相手を押して距離が離れます。)

  1. SA1を当ててから前ステ(+6)

  2. 風なしトマホークバスターを当ててから2中K空振り(+6)

  3. 風なし中コンドルスパイアを当ててから2中K空振り(+7)

ここから2強Pを出すことで相手の防御手段に対し、それぞれ以下の状態になります。+6の場合の例ですが、+7の場合も大体同じです。適宜読み替えてください。

  • 最速4フレ暴れ:相打ちになるので相打ち確認から再度2強P始動のコンボが可能

  • 遅らせグラ:0フレ~3フレまでのグラップは潰すことが可能。4フレ以降の遅らせグラにはガードされる

  • 最速ジャンプ:2強Pがジャンプ移行モーションに当たるので確認からコンボが可能

  • パリィ:相手の起き上がりに重なっていないので、相手が打撃を重ねられている想定でパリィをしてもジャストを取られない

2強P以外の選択肢としては以下があります。

微歩き通常投げ、コマンド投げ:そのままだと通常投げの間合い外ですが、数フレ歩いて通常投げをすることで相手の最速4フレ暴れも投げることができます。また、そのままの位置でも強メキシカンタイフーンの間合い内です。

垂直もしくは前ジャンプ2強P:相手の5フレ以上の遅らせグラに対して当たります。2強Pが3フレ以下を潰すので、4フレ目に遅らせグラを押された場合は両方ガードされますが、実戦値としてはほぼこの二つの選択肢でグラップに対しては対抗できると考えていいでしょう。また上方向に対しての攻撃判定の発生が早くないOD暴れ(大体かわせます)はかわすことができます。

しゃがみガード:通常投げの間合いから元々外れているため、相手の無敵技読みでガードをする場合にその場にしゃがんだままでも問題ありません。遅らせグラ対策に遅らせ投げをする必要や、シミーに対する下段をケアする必要がないので、相手の状態の確認が容易です。

上記の各種行動からコンボが当たった場合は再度同様の状況になるためループ性も高いのはなかなかいいところだと思います。以上です。

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