ストVメモ:起き上がりに対する、打撃重ねより通常投げ重ねの方が難しい話

本田のことしかメモとして残す気はなかったんだけど、本田のEX百貫絡みのことを説明する前提知識として必要になりそうだったので書いておきます。

内容は、わりと当たり前といえば当たり前のことで、あれ? ここだけシーズン1の初期ですか。みたいな内容ではある。

前提

相手の起き上がりに5フレ発生、3フレ持続の打撃もしくは投げを、セットプレイではなく目押しで重ねる。投げは通常投げ、打撃はたとえばリュウの中Pなどを想定している。

考察

両方、発生・持続ともに同じフレームであるため、一見同じタイミングで技を重ねれば同じ結果が出そうではあるが、起き上がり直後には2フレの投げ無敵フレームが存在するため、同じタイミングで重ねても相手の3フレ最速暴れに打撃重ねでは勝てるが投げ重ねでは勝てないタイミングが存在する。

詳細は下記のタイムチャートを参照。

起き上がりのタイミングで攻撃判定の持続がちょうど終了するものを①、そこから攻撃のタイミングを1フレ遅らせたものを②、さらに同じ手順で1フレずつ遅らせたものを③~⑦まで付番。3フレ暴れが発生した後に攻撃判定が発生するものを⑦として、①~⑦までのパターンを表にしたものである。

タイムチャート

打撃だとタイミングがずれた際の安全マージンを取りたい場合、④で攻撃を出すことを意識すれば前後に2フレームまでならズレても②、③、④、⑤、⑥のうちに収まる。

ただし、投げを同じ意識で④のタイミングで出すと、後ろにずれる分には⑤、⑥なので問題ないが、前にずれてしまうと②、③になり投げがスカってしまい相手に大きな隙を晒してしまう。投げの場合は安全マージンを取るのであれば④ではなく⑤のタイミングで攻撃を出すことが望ましい。

実戦的には、③より前にずれるより、⑦より後ろにずれる方が最悪3フレ暴れに負けるだけで、相手が暴れていない場合には投げの用途は満たせるため、投げは基本的に遅らせ気味のタイミングを意識して撃つ形になる。

結論

つまり打撃重ねと投げ重ねには以下の特徴がある。

  • 打撃重ねは投げ重ねより最速暴れを潰す用途にはタイミングが簡単で断然向いている。リターンも打撃重ねが当たった場合の方が大きい。

  • 投げ重ねはアーマー対策や打撃無敵対策など特殊な場合を除き、最速暴れを潰すために出すものではなく、ガンガードで投げも捨てている相手に対して出す意味合いが強い。最速暴れを潰すのは副次的効果になる。

そのため、最速暴れのケアは打撃に任せ、投げを重ねる際の意識としてはスカる危険性が発生するビタ(できれば本当は一番よい)で重ねようとするより、スカらないことを意識して入力タイミングを体感後ろ気味に倒して、ビタで重なってはいないかもしれないが確実に投げは入るという形を狙っていくことになる。

追記

3フレ暴れに勝てる通常投げ重ねのタイミングは上記の通り、3フレしかありません。

表にはしませんが、打撃の場合は持続2フレでも4フレの猶予があります。持続1フレで投げと同様の3フレ猶予になります。

持続1フレの打撃を重ねるのと同じくらい投げ重ねはタイミングが厳しいと考えると、なかなか簡単そうで難しい行動だと理解できるかもしれません。

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