マガジンのカバー画像

AoS雑記

95
運営しているクリエイター

記事一覧

グロムブリンダルのウォースクロールしょかん

なんか出ましたね。
あと1ヶ月くらいの命かもしれないけど。

ぱっと見の感想弱体化した代わりに味方を支援する能力を得たゴトレック、という印象。
武器は同じだが1回少ないしリロールもなく、ヒット6は致命ではなく2ヒットだけ。
さらにダブルアタックもないので火力の下がり方はかなりのもの。
その代わりに周りのデュアーディンをサポートできるからそこを上手く使えるなアリ…なのか?

使い道@ファイアスレイヤ

もっとみる

AoS3 拡張ルール:マジックダイス

このルール本当に好きなんです。
ハウスルールを使う時は相手と話し合いましょう。

ルールマジックダイス・ディスペルダイスの獲得

各ヒーローフェイズ開始時に、ターンプレイヤーはダイスを2つ振る。ターンプレイヤーは2つの出目の合計等しい数のマジックダイスを得る。非ターンプレイヤーは2つの出目のうち高い方に等しい数のディスペルダイスを得る。その後、各プレイヤーはウィザード1体につき1つのダイスを振って

もっとみる

AoS日記その80〜ババア介護団〜

老婆の影。

vsフレッシュイーターコート1000pt編成

合計910pt。
ハイグラディアトリクスいれないんですか?と言われれば、家に忘れてきたとかいう間抜けな話だったり。
このせいでウィッチは3+/2+/-1/1から3+/3+/-/1に大幅パワーダウン。
と言いたいところだが出目悪族なのでそもそも変わらん気もする。うーん。
そして祈祷はコルドロン前提だから、成就値が全体的に高い。
3+って意

もっとみる

4版に向けてその2

マッチプレイは4版もお休みでいいかな。

今回の記事

はい。みていきます
ルールがモジュール構造になるそうです。
絵があってこれがわかりやすい。

これを見る限り、コアルール自体には「指揮アビリティ」「テレイン」「魔法」「編成?」「指揮官」「戦術目標」が追加されるらしい。
好きにルールをカスタマイズして遊んでね!という感じなので、フルルールで遊ぶという今の流れからすると死に要素になりそう。
あと

もっとみる

4版に向けてその1

ルール話がわずかなにでてきました

元記事

まず1つめ。
ウォースクロールは全面書き換えとのこと。
それはまあいい。
グロットとモータルの関係、ザウルスとオールクの関係がどーたら書いてあるけどまったくわからない。

そして2つめ。
傷がウーンズではなくヘルスになるらしい。
まあゲーム的には変わらないので別に。
そして接近戦は敵から3mv以内にいればできるという。
つまり武器射程が消えるってことな

もっとみる

ゲームに出しやすいやつ出しにくいやつ

AoS4版が発表されて、3版からはマイナーチェンジくらいでいいんじゃないの?バランスちょうどいいし・・・と思ってたのをしっかり吹っ飛ばされました。
不安だ・・・。

ゲームへの出しやすさとは個人的な感覚で、出しやすい勢力=初見殺しがなく、そこそこ相手も遊んだ感を得られる勢力だと思ってる。
一方でゲームに出しにくい勢力は、相手との駆け引きやゲーム外での読み要素などが多くなるので、うまい人とやるときは

もっとみる

ユニットの強さの評価方法

ウォーハンマーのユニットって評価が難しい。

基本はバトルラインバトルラインって弱いように見えるけど、その勢力の基本になります。
例えば、いつもお世話になるクランラットは20匹で100pt、4+/4+/-/1で1匹1発、毎ターンD3匹復活、セーブ5+。
これを総合してみるとこう。

通常ユニットとはいえ、100ptでこんなのが雇えると見たらどうだろうか。
かなり強いと思わないだろうか。

リーダー

もっとみる

ルール整理①

なぜ書いたかなんかルールがふわっふわしてたりするので。

もくじ

プレイヤー行動規範ゲームに必要なものはすべて持参し、時間を守ること。

ゲームの前後には、握手をする、あるいは互いの幸運 を祈るなどして、相手に敬意を示すこと。

相手が不快に思うような言動を避けること。

未ペイントのミニチュアや、本来のものとは異なるミニ チュアを使用する場合、対戦相手の承諾を得ること。

バトル開始前に、君の

もっとみる

ホードアーミーをどうするか

Age of Sigmarにおける最強の戦略

ホードアーミーとは?質より量で戦うアーミー。
具体的には20匹のユニットがいたり、10匹でそこそこ固く安いユニットがいたりするところ。
増強されて40傷〜60傷になったユニットはたとえセーヴィングされなくてもほとんどのアーミーで突破できない。
さらに数が多いので、目標確保において圧倒的有利である。
以上から、ゲーム開始の状況を維持して相手に消耗を強い

もっとみる

シルヴァネスというアーミー

先週くらいから熱が上がってる。

シルヴァネスの戦略大きく分けて2つあると思ってる。
1つはクルノスハンターなどの接近戦ができるユニットを主軸にして相手を殲滅していく戦い方。
もう1つはドライアドを主軸にして妨害に徹する戦い方。

接近戦軸についてメインになるのは下記のようなユニット。

スピリットオブデュルス

クルノスハンター(剣)

クルノスハンター(鎌)

これらのユニットをアーチレヴェナ

もっとみる

森林地形のルールと、霊体の霧

コアルールって読めば読むほど疑問が出てくるよね。論文かよ

前提知識気になったのはこの2つ。

疑義照会ポイントこの表現に解釈の余地があると思っている。

解釈①

2体の兵の間を最短距離で結ぶ線を引いて、それが攻撃側の兵からみて初めて該当の地形に入ったところから3mv以上の長さをもって被攻撃側の兵へとたどり着く場合射線が妨害される。

図にするとこんな感じ。
壁地形であっても射線を機切れるという

もっとみる

スナールファングライダーのはなし

そんなはなしをしてたので。

性能評価かつていたゴブリンの狼騎兵。
アンダーワールドは固有で110pt、3匹。
こちらは5匹で120pt。
強くなった・・といえるのだろうか。

強い点

移動力12で全力移動しても、敵の6mvに入れば接近戦ができるのはメリット。
一応射撃もあるのでそこもよい。
地獄を見せてやれ!を使わなくても射撃ができるため10体編成などにすれば射撃面もそこまで悪いとは言えない。

もっとみる

ゴッサミドアーチャー強いよって話

秘密にしたかった。でも周知しないと。

TL:DR10匹編成にすると横1列でかなり長い列を作れる

地獄を見せてやれは最後に打てばいい

↑2つから、相手の突撃を全て無駄にできる可能性がある

アビリティなどの前提ゴッサミドアーチャーにはこんなアビリティがある。

1つ目のアビリティは隊列ルールを書き換えるアビリティ。
普通は7体以上の場合は2体以上のモデルの水平に1mv以内にいる必要がある。が、

もっとみる

アイアンバークしよう

シルヴァネスをあきらめない。
たまには編成を考える。

編成<戦いの季節>は芽生えにしているけど、常夜でもいい。
戦将または指揮官随行のコアバタリオンで呪文を2つにしているけど、ウォーソングが死ぬと結構つらいので<再生の種>を追加するのもあり。
神器とツリーロードで森を2つ確定で生やせるのはまあまあ強いが、アイアンバークの<勇ましき立ち姿>は森に依存しないため、ここはアレンジがきく。

戦い方実は

もっとみる