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『ヘブンバーンズレッド』のココがイイ! ココがダメ!


こんにちは。白銀優介です。
今回はヘブンバーンズレッド━━通称ヘブバン━━
というゲームについて語ります。


・はじめに

ヘブンバーンズレッドは
2022年8月11日にサービスが開始された
Wright Flyer StudiosKeyのタッグによる
ノベルゲーム+ロールプレイングゲームです。

Wright Flyer Studiosは
『アナザーエデン』
『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』

などを運営してるらしいですが
私はヘブバンで初めて知りました。

Keyの方は
『AIR』
『CLANNAD』
『リトルバスターズ』
などを手がけており、

Key作品は
『Kanon』
『AIR』
『CLANNAD』
『智代アフター』
『リトルバスターズ!』
『アニメ・Angel Beats!』
を視聴済みです。


そして、Key以外のノベルゲームもかなり多く楽しみ、
今までのノベルゲームのプレイ本数は100を超えます。

なので、ノベルゲーム好き、Key好きからの評価となります。

また、ヘブバンはノベルゲームということで
ストーリーが重要です。

なのでネタバレを可能な限りせずに
感想を述べていこうと思います。

ですが批評ブログとして、
構造上多少のネタバレを含みます。

メインストーリーの重要な場面のネタバレはしませんが
少しでもネタバレをされたくない方は
ブラウザバックを推奨します。

そして、ヘブバンは現在1.5周年を迎え、
様々なところにテコ入れが入り、
遊びやすく進化しましたが、

私自身は遊びにくかった状態のヘブバンにて
ストーリーを進めて来ましたので
改善前の意見ということになりますのでご了承ください。

変更後の話も知識として知っていますので
ダメなところを話す際には
その辺も解説した上で話していこうと思います。

最後に私自身のプレイ状況ですが、
『完全無課金』
『メインストーリー4章後編DAY14まで進行済み』
『イベントストーリー全てクリア』という感じです。

では早速本題に入ります。

【ココがイイ!】

・メインストーリーが泣ける

まずこのゲーム、キャッチコピーとして

最上の、切なさを。

というもの掲げており、
メインシナリオライターに
泣きゲーのパイオニアとも呼ばれる
麻枝准さんが携わっています。

なので麻枝准さんお得意の泣きゲーとしての価値が
このゲームにはあります。

未確認生命体による地球侵略、
絶滅寸前の人類という
まぁありがちと言えばありがちな設定ですが、
この絶望的状況の中で戦うキャラクターたちが

時に熱く
時に切なく

感情を表現する姿に涙が出ます。

ヘブバンはとにかくこの
『泣けるストーリー』
というのが最大の魅力と言えるでしょう。

・音楽がイイ

テーマソング(タイトル画面曲)

メインテーマ

『White Spell』

『Goodbye Innocence』


人気と思われる曲を4つほど貼りましたが
(全部公式なので安心してください)
これ以外にもたくさんの名曲があります。

そしてその全ての曲の
作詞と作曲を
メインシナリオライターの
麻枝准さんが手がけています。

これらの曲がゲーム中に自然と流れ、
戦闘曲ではボーカル付きのBGMなども流れ、
熱くさせてくれます。

ちなみに私は『White Spell』が1番好きですね。

・おふざけ選択肢が豊富にある

作中、至るところで選択肢が現れ、
そのほとんどにギャグ選択肢が用意されています。

絶望的な世界観と
主人公のユニークなギャグセンスとのギャップで
泣いたり笑ったりと
感情がジェットコースターのように
高速で切り替わります。

このノリが合わないという人も多いのですが・・・

これについては
後述するギャグのノリが寒いにて詳しく説明します。


・キャラクターにちゃんと役割が設定されている

ヘブバンにはキャラクターそれぞれに
ロールと呼ばれる”部隊における役割”のようなものが
設定されています。

ロールは7種類あり、
・HPを削るのを得意とする『アタッカー』
・DP(シールド)を削るのを得意とする『ブレイカー』
・破壊率上昇(被ダメージ率上昇)を得意とする『ブラスター』
・DP回復が出来る『ヒーラー』
・味方にバフを付与できる『バッファー』
・敵にデバフを付与する『デバッファー』
・味方を護ることが得意な『ディフェンダー』

このロールシステムにより
直感的に編成を考えることが出来ます。

例えばアタッカーをたくさん入れて
バッファーとデバッファーを入れて攻撃特化で行くぞ!とか。

まぁ厳密には最適なパーティを組む際に
各種ロールの最適人数というのがあったりするので
攻撃特化パーティとかは
趣味の領域だったりはするのですが。

とにかくこのロールが分かりやすく、
自分のパーティに足りないものが何かわかったり、
編成を考える上で
どの役職を抜き
どの役職を入れるかを考えるのが
楽しかったりします。


・パーティ編成を考えるのが楽しい

・ヘブバンは『6人で1つのパーティ』を組み、戦っていく
コマンド選択型のRPGです。

そして前述した通りロールは7種類あるので
全てのロールをパーティに組み込むことは出来ません。

なのでどの役職を抜くのかが大事になってきます。

そして6種類のロールを入れなきゃいけないということもなく、
バッファーが2人居たり
ヒーラーが2人居たりする構成も
珍しくありません。

なので最適なパーティ編成を考えるのに
あぁでもないこうでもないと
色々と試行錯誤出来るのが楽しいですね。

けど最近はヒーラーのくせにアタッカー顔向けの火力が出たりと、
ロールの境がなくなってきている感があって残念です。

その話は
『キャラクターの役割で不要となっているものある』
の項目にて後述します。


・アリーナ自動周回が快適(キャラ育成)

今度は育成の話になりますが、
アリーナという訓練所のような場所で
キャラクターのレベルを上げることが出来るのですが、
放置周回が可能で、アプリを落としていても、
パソコンの電源を落としていても
自動で周回して経験値を稼ぎ続けてくれます。

そのため、RPGによくある
『レベル上げが面倒くさい』という状況を
緩和してくれていますね。

ただし周回するためには毎回、
1回は自分でプレイし(オートでも可)
クリアする必要があり、

そのクリアタイムに応じた周回速度で周回する
という仕様になっているので、
ちょっとだけ面倒に感じることもあります。

1分でクリア出来れば+30秒して
1分半で1周するペースで
後は勝手に周回してくれます。

なので1時間半放置すれば90周してくれるので
90周分の経験値を入手することが出来るというシステムです。

キャラの育成が進んでいけば
1分が55秒になり、45秒になり、と
目に見えて時間が速くなので
それも楽しみの1つですね。


・デイリーや配布により無料でガチャが回せる

これは昨今のソシャゲがだいたいそうですが、
無課金でもガチャが回せるように
デイリーやイベントなどで原石を配ってくれます。

その量も結構多く、私は完全無課金で
半年ほどのプレイ期間ですが、
おそらく500連以上は回せているのではないでしょうか。

これが私の全SSレアの所持スタイルです。

無課金でプレイしている割には結構持っているのではないでしょうか?

まぁ1周年イベントとかが重なったのが大きく、
かなりの石を配布してくれましたね。

・SS確定ガチャが定期的に開催される

こちらは課金者限定となっていますが、
3000円の課金でSSレア(最高レア)が確定するというガチャが
定期的に開催されています。

なので取りあえず最高レアでパーティを揃えたいという人は
3000円を払うことで
キャラは選べませんが最高レアが1体確実に手に入るので
パーティを強化することが出来ますね。

確定入手というのはありがたいですよね。

3000円が高いか安いか、という話には
なってしまいますがね。

ちなみに私は高いと感じているので
課金してません!(笑)


【ココがダメ!】

さて、以上がイイところとなっておりますが、
ここからはヘブバンのダメなところを語っていきます。

・メインストーリーのダンジョンがだるい(山登り)

ヘブバンのストーリーは1章、2章などの章構成に
DAY1、DAY2と1日単位での時間構成になっており、
例として、1章はDAY12まであります。

プレイヤーは31A部隊の茅森月歌(かやもりるか)を操作し
ストーリーを進めていきます。

章によってはアドベンチャーパートだけでDAYが終わるものや、
RPG部分としてダンジョンに入り、
戦闘をしていくDAYがあったりします。

アドベンチャー部分に関しては
ストーリーがメインコンテンツということもあって
全く気にならないのですが、

RPG部分、特にダンジョンが問題で、
何が問題かと言うと、とにかく長いんですよね。
1つ1つのダンジョンが。

1、2章の時はそこまで気にならなかったのですが、
3章くらいから敵も強くなり、
とにかく時間がかかるようになってしまいました。

体感時間にはなってしまいますが、
1つのダンジョンをクリアするのに
1時間とか平気でかかったりします。

1時間で済めば良い方なんじゃないかと思うほど長いダンジョンもあり、
育成状況とかにもよりますが、
4~5時間かかるものもあったりします。

そして、その間ストーリー的な魅力があるかと言えばNO。

ダンジョン中に行われるのは
どうでも良いような会話イベントだけで、
それに魅力がないからダンジョン自体にも魅力がないのです。

結局魅力的なエピソードがあるのは章の終わり際だけで、
それ以外はただ単に予行演習だったり探索範囲拡大という名の虚無なので、
ここにもうちょっとイベントを追加するのが良いと思いますね。

現状のヘブバンのダンジョンがどうなっているかを
一般的なRPGに例えると、

洞窟に入ってその洞窟内のモンスターを倒しながら探索し、
洞窟の奥までたどり着いた時に、奥へ行けそうな穴を発見した際、
「よし、今日はここまでだな。
1度帰還して、明日はこの次から探索しよう」とかって言われて
その日が終わり、拠点へと強制的に帰還。

そして次の日、前回探索した続きの場所までワープし、
そこから探索が再開される、という感じです。

しかもそれが5回も10回も続くものだから
いい加減洞窟のボスと遭遇するなり
ストーリー上重要なアイテムを発見して
キャラクターたちがそれについて考察したり
話し合ったりするみたいなイベントが欲しいと思うのは
当然の感情でしょう。

あるにはあるんですよ。
現状のヘブバンにもそれっぽい会話イベントは。

けど、その会話自体に全く魅力がないので
無いのと一緒です。

いっそのことダンジョンパートをまるっと全てカットしてくれれば
ダレることもなくテンポよくストーリーが読めて
評価が上がるのになぁ、なんて思っていたりします。

取ってつけたようなRPG要素と
プレイ時間を水増しするためなんじゃないかと錯覚するほど
長いダンジョンは必要ないと思いますね。

私はヘブバンのことを、
ストーリーメインのゲームとして見ているので
長いダンジョンでストーリーが全然進まないのは
楽しくないです。

そして何故かヘブバン運営は
ストーリーの4章から
ダンジョンを一部3Dにし、開発コストを上げ、
アクション要素を増やしました。

それ自体はまぁ良いですが、
肝心のアクション、3D探索が面白いかと聞かれれば
微妙ですね。

ランダムエンカウント制から
シンボルエンカウント制へとチェンジし、
敵に見つからないように移動すれば
戦闘を避けることが出来るというもの。

ただ、どうやっても回避できないような位置に居る敵も多く、
結局普通に戦わなきゃいけないのであまり意味はありませんね。

ダンジョンの長さ自体はだいぶ短くなりましたが。
それだけが救いですね。


・ストーリーを振り返る際、戦闘をスキップ出来ない

ノベルゲームという構造上、

「名シーンをもう一度見直したい」
とか

「ストーリーをもう一度全て見直したい」
ということを思うことがあり、

見直すのですが、
前述した、面倒くさくて時間だけがかかるダンジョンを
スキップすることが出来ず、
もう一度やることを強制されます。

一応、過去をさかのぼるという機能で
好きなところから読むことは出来ますが
いちいちメインメニューに戻らなきゃ行けないし、
流れが途切れたりするので
可能であれば1度クリアしたダンジョンは
スキップさせて欲しかったですね。

・キャラは多いが見せ場のあるキャラは少ない

ヘブバンは6人で1つの部隊を構成していて、
部隊数は8つあるので48人のキャラが居ます。

ストーリーのメイン部隊(31A部隊)

31B部隊

31C部隊

31D部隊

31E部隊

31F部隊

31X部隊

唯一の先輩部隊(30G部隊)

この内半分以上のキャラは
第4章までの時点で、メインストーリーでの活躍が少ないです。

要所要所での見せ場はあっても
印象的なエピソードや
メインストーリーに深く関わるようなキャラは少ないです。

まぁこれは今後ヘブバンが長く続いていく中で
全キャラクターに見せ場が作られていくとは思うので、
あくまで現状の見せ場が少ない、ということですね。

これだけ多くのキャラが居るのだから
今後はもっと色んなキャラに
スポットが当たって欲しいですね。


・ギャグのノリが寒い

これはヘブバンの感想を述べている方の
多くが指摘されている部分だったりするのですが、
とにかくギャグが寒く、古臭いです。

それが好きな人も居るでしょうが、
自分もどちらかと言えば寒いと感じてしまいます。

というのも非常にくだらないことを
何度も何度も繰り返し繰り返し言うものだから
飽きてきますし、耳障りにも感じてきます。

とにかく天丼ネタの多さが目に付きますね。

天丼ネタ以外のギャグは比較的見やすく、
楽しめるノリも多いので、
麻枝さんには
天丼ネタを封印するように説得してください
WFSさん。

・イベントストーリーの出来が不安定

ヘブバンはほぼ毎月イベントを開催してくれていて、
2時間程度で終わる
短めのストーリーを読むことが出来ます。

ですがこのイベントストーリー、
麻枝准さんが関わっていないものも多数あり、
出来が安定していません。

泣けるいい話も話もあれば、
ギャグ全開で笑えるものだったり、
ほのぼのとする話、

それから、
何が伝えたいのかさっぱりわからないもの、
胸糞バッドエンドで終わるものなど

非常に多岐に渡り、良い意味でも悪い意味でも
バラエティに富んでいます。

まぁ、1ヶ月に1本ストーリーを公開するという都合上、
そうなってしまうのはある程度しょうがないのですが、
もう少しまともなストーリーが読みたいなと感じてしまいます。

・リセマラがしんどい

ヘブバンに限ったことではありませんが、
ソシャゲのリセマラは時間がかかりすぎるのと
ガチャ確率が渋すぎて本当に苦しいです。

私もヘブバンを始める際、
リセマラは絶対にしたほうが良いという話を聞き、
ブログ等でおすすめのキャラを調べ
リセマラをしてから始めたのですが、
リセマラにかかった時間がおよそ7時間。

最高レアを3体確保してスタート、という感じでした。

まぁリセマラは必須ではないので
みずからの意思でリセマラを行った私に否があるわけですが、
もう少しなんとかならないものかと考えてしまいますね。

・ガチャが渋い

ヘブバンでのガチャは最高レアが出る確率は3%。
そして、ピックアップガチャと呼ばれるガチャは
ピックアップキャラが排出される可能性は0.75%。
それをトータルの3%の枠内に組み込まれます。

分かりづらいと思うので例を上げます。

ピックアップキャラが1体の場合は
そのキャラが出る確率は0.75%。

他の最高レアのキャラが出る確率が2.25%で、
仮に10体の最高レアが居るとしたら
1体当たりの出現確率は0.225%となります。

ピックアップキャラが2体いると0.75×2で1.5%となり、
その他の最高レアのキャラが1.5%÷人数分となります。

そして、他のゲームにある
「ピックアップ以外のキャラを引いたら次はピックアップキャラが確定」
という仕組みは搭載されておりません。

なのでピックアップキャラを引きたいと思ったら
0.75%の確率で引くしか方法がありません。

ピックアップキャラが2人居て、
そのどちらでも良いから欲しい、となったら
確率は1.5%となり、比較的狙いやすくなりますが
それでもたかが1.5%です。

狙って引けるようなものではありませんね。

・天井までが遠すぎる

天井システムはありますが、その天井までが非常に遠いです。
200連回すことで
ピックアップキャラ1体を
手に入れることが出来るようになります。

200連回すのに必要な金額は実に6万円です。
たまにやっているセールの時でさえ3万円かかります。

1キャラに3万円は流石に高すぎると思うのですがいかがでしょう。

・最高レア以外のキャラが弱すぎる

ヘブバンにはSS、S、Aというレアリティがあるのですが、
SとAは弱すぎてほとんど活躍出来ません。

上手い人は育成でカバー出来たりするのですが
途方もない時間がかかります。

Sレアのキャラだけでは
メインストーリーをクリアすることも難しいです。

不可能ではないのですが
ほとんどのプレイヤーが諦めると思います。

なので最高レアであるSSキャラが欲しくなるのですが、
前述した通りガチャが渋いので中々手に入りません。

メインコンテンツであるストーリーを楽しむためには
課金をしてパーティを強くしてね!
という運営からのメッセージなのでしょうか?

まぁ基本無料のゲームという仕組み上、
しょうがない問題だとは思いますが、
納得は出来ませんね。

・キャラ育成が面倒くさすぎる(アクセ厳選、宝珠周回、スキルレベル上げ)

これは1.5周年のテコ入れでだいぶ緩和されたのですが、
それまではものすごく面倒くさかったです。

特にスキルレベル上げに関しては通称シャトルランと呼ばれる、
ストーリーのダンジョンを端から端まで行ったり来たり来たりして
敵を倒し続けるというもので、
RPGでみんなが忌み嫌うレベリングの苦行そのものです。

まぁ、シャトルランは必須ではないので
やることがなくなった暇な人たちがやっている、という認識です。

なので私は1度もやったことがありません。
やりたくもありません。

で、アクセサリー厳選と宝珠周回の話になるのですが、
こちらは面倒くさいというよりただただ時間がかかるだけ、
という内容になっています。

プリズムバトルというところで
ちょっと強いボスみたいな敵と戦い宝石を集め、
その宝石でアクセサリーを生成。

作ったアクセサリーは+0~+6までの補正が付き、
この補正が高いほど
ステータスが高くなるという
仕組みになっています。

正確な確率は公開されていない?ので分かりませんが、
とにかく+6のアクセサリーは出ません。

少なくとも私は1つも持っていません。
それどころか+3がやっとです。

そして、仮に+6が出てもそこで終わりではなく、
アクセサリー1つ1つに3つのオプションみたいな要素があり、

それぞれステータスのどれか1つに+補正がつけることが出来ます。

これを上げるためには陽石の雫━━通称どんぐり━━
と呼ばれるアイテムを1つ消費して
別のステータスに変更するガチャを引くことで
オプションのステータスを変更出来ます。

これも+1~+3までの補正があるので、
欲しいステータスの+3が出るまで
延々と抽選をし続けるという苦行が待っています。

さらにこのどんぐりの入手が比較的大変で、
宝珠の迷宮と呼ばれるダンジョンに潜り、
地面に落ちているどんぐりを拾い集めるという、
これまたなんとも言えない苦行を繰り返す必要があります。

ダンジョンなので当然敵とエンカウントもします。
そして、どんぐりの入手はダンジョン1周につき
3~4個くらいが限度という状況になっていて、
まぁとにかくしんどいです。

ダンジョンを1周するのに
体感時間で10~20分くらいかかります。

なので普通はどこかで妥協をし、
欲しいオプションがついたら+の値は気にしないとか、
そんな感じでやっていくことになると思いますね。

そしてその宝珠の迷宮ですが
1.5周年でだいぶ変更されたのですが、

変更前はエンカウント率があまりに高く、
しかも5階層ごとにチェックポイントがあり、
そこまで到達しなければ
また最後のチェックポイントからになるという
鬼畜仕様となっています。

10から14階まで来て、
惜しくもエナジー(スタミナのようなもの)が尽き、
そこで帰還することになってしまったら
また10階からやり直しになります。

15階まで到達できれば
次回は15階から始めることが出来るのですが、
チェックポイントまで遠いので
毎回かなりギリギリになります。

なので自分の場合は攻略サイトを見て、
最短ルートを通りチェックポイントだけを目指すという方法で
宝珠の迷宮をクリアしました。

これは流石に苦しかったですね。
まあ、だから緩和調整が入ったのでしょうが。

普通に1階ごとにチェックポイントではダメだったのでしょうか?

ちなみに緩和されたのはエンカウント率だけで
チェックポイントが5階層ごとというのはそのままです。

まぁエンカウント率がだいぶ下がったので
クリアは普通に出来るようになりましたが。

・キャラクターの役割で不要となっているものがある

ココがイイの項目でヘブバンには
7つのロールがあるという話をしました。

しかし現在のヘブバン界隈では
ブレイカーという
相手のシールドを割るという役割のキャラが
日の目を浴びていません。

というのもアタッカーにバフを乗っけて殴るだけで
簡単に相手のシールドを割ることが出来てしまうので
「シールドを割ることしか出来ないブレイカー」
要らないんです。

アタッカーなら
「シールドを割った上でHPを削ることも出来る」
ので。

なので現状ブレイカーはブレイカーというだけで
必要ないというレッテルを張られてしまいます。

そしてこれはブレイカーだけじゃなく、
インフレによって様々な問題が発生していて、
ヒーラーのくせにアタッカー顔負けの火力を出せたり
バッファーのくせにデバフも出来たりするキャラが登場してきていて、

「アタックだけしか出来ないアタッカー」
「バフしか出来ないバッファー」
必要無くなってきてたりします。

これではわざわざキャラクターを
ロールで分けた必要はあったのか?
と疑問を抱かずにはいられませんね。

・キャラクターのステータスが分かりにくい

ヘブバンのステータスは
・DP
・HP
・力
・器用さ
・体力
・精神
・知性
・運
・各種属性体制
があります。

それぞれ説明していきます。

・DP
DPは正式名称デフレクタポイントと言い、
HPを守るシールドという扱いです。

このシールドが0になると一部スキル以外では回復が出来ず、
シールドが0の状態で攻撃を受けるとHPが減ってしまいます。

HPは非常に少なく、
たいていの場合
シールドがない状態で攻撃を受けると
HPが0になってしまいます。

デフレクタというのはストーリー上でも話があるので
許せるは許せるのですが
普通にシールドという呼び名じゃダメだったのでしょうか?

DPと呼ばれて
シールドだと分かる人は多くないと思います。

・HP
HPは分かりやすいですね。
文字通りそのままヒットポイントの意味です。

・力
力は攻撃力と言いたいところですが
ヘブバンではHP攻撃系の威力を決めるステータスとなっています。
HP攻撃系は主にアタッカーが持っているスキルですね。
なのでアタッカーは力というステータスが重要になります。

・器用さ
さて、ここからが分かりにくくなるのですが、
器用さは何かというと
DP攻撃系の威力を決めるステータスとなっています。
DP攻撃系は主にブレイカーが持っているスキルですね。
ブレイカーは力ではなく器用さを上げましょう。

・体力
体力はHPのことではなく、
物理防御力という意味合いになっており、
敵の物理攻撃による防御性能、というステータスです。
ちょっと何を言ってるか分かりませんね。
普通に物理防御というステータス名で良かったのでは?


・精神
では精神は何かと言うと
特殊攻撃に対する防御力となっています。
いわゆる魔法防御という扱いでしょうか?
体力と精神。
んー。このネーミングで伝わる人はどれくらい居るのでしょうか?
少なくとも自分はさっぱり分かりません。


・知性
知性は魔法攻撃!と言いたいところですがそうではなく、
回復、バフ、デバフ系スキルの効果量に影響します。
なのでヒーラー、バッファー、デバッファーは
このステータスを上げるのが良いですね。
まぁ魔法攻撃という概念が存在しないので
これはギリ?許せる…かなぁ?
しかし、一部のキャラのみ
知性の数値が高いほど威力が上がるという性質のスキルを持っている
キャラもいるので注意が必要ですね!

・運
最後に運ですが、
これは確率で〇〇というスキルの成功率に影響します。
全キャラがそのスキルを持っているわけではないので
(というよりほとんどのキャラが持ってない)
普通はあってもなくても関係ないようなステータスですね。
一部のキャラのみが使用するステータスです。

とまぁこんな感じで
オリジナルのステータス名称にしたせいで
何がなんだかさっぱり分からないんですよね、このゲーム。

カッコつけてないで素直に
HP、シールド、攻撃、防御、物理防御、魔法防御、知力とかみたいに
分かりやすい名称にしてください。

・戦闘の計算式が分かりにくい(バフデバフ)

まずこちらをごらんください。

・ヘブバンのバフ全種
攻撃力アップ
属性攻撃力アップ
チャージ
クリティカル率アップ
クリティカルダメージアップ
属性クリティカルダメージアップ
属性強化フィールド
防御力アップ
挑発
闘志
心眼
破壊率上昇量アップ
連撃数アップ
トークン

・ヘブバンのデバフ全種
攻撃力ダウン
防御力ダウン
属性防御力ダウン
脆弱



さて、解説を放棄して次の項目に行ってもよろしいでしょうか?






ダメですよね。
分かりました。解説します。

あまりにも複雑かつ解説が長くなってしまうので
短めに簡単に説明しますが、

攻撃アップと属性攻撃アップ、
属性フィールドが全て重複するので
それらを全て張って、
さらにクリティカル確率上昇バフをかけたあと、

アタッカーのスキルでぶん殴る。

まぁ、流れとしてはこれだけです。

そこに心眼や各種デバフが入ることで
非常に複雑怪奇(に見える)なダメージ計算となっているのです。

このキャラクターは
「脆弱」と「厄」と「雷属性防御ダウン」の
3種類のデバフを持っています。

これが厄状態を付与する技の説明文なのですが、
これで全てです。

厄がどんな状態なのかはどこにも書かれていません。
戦闘中に相手にかけてはじめて、どんな技なのかが判明します。
(もしかしたら戦闘外でも調べる方法があるかもしれませんが、
私は見つけることが出来ませんでした)

ちなみに、厄は
敵のステータスを減少させるデバフです。
ステータスが下がるので受けるダメージが上がる、
ということですね。

脆弱も全く説明がありません。
なので説明しますが、
脆弱は弱点をつかれた時(ついた時)に
被ダメージが増加するというデバフです。
敵に弱点がないと全く機能しないデバフとなっています。

今度はバフですが、これが心眼を与えることが出来るスキルの詳細です。
例によって説明はありません。

心眼は敵の弱点をついた時にダメージが増加するバフで、
脆弱のバフ版と考えていただければいいですかね。


そして、連撃バフなる新しいバフがあり、
その説明文がこちらです。

はい。何を言っているかわかりません。

威力が上がるんだろうな~ということは分かります。
しかし、どれくらい上がるのかが全く想像出来ません。
日本語で書いてもらえますでしょうか?


そしてバフとデバフはそれぞれ2回までかけることが出来、
3回以上かかっている場合は1度に消費するのは2回で
超過した分は次のスキル発動時に消費し・・・

ちょっと疲れてきました。

まぁ、とにもかくにもそんな感じで
何がなんだか分かりません。

この計算式とバフデバフの項目を作った人は
頭が良いんだか悪いんだか分かりませんね!

正直ヘブバンのバフ、デバフ関連はあまりに複雑なので
完璧に理解できてる人の方が少ないでしょうね。
私もほとんど理解してません。

とりあえず色んな種類のバフを2回ずつかけて
オーバードライブを発動させてスキルを撃つ。
余裕があれば敵にもデバフを2回かける。

これだけをやってきました。
詳しい計算式や最高効率などは研究勢の方におまかせします。

もっと分かりやすいバフ、デバフは作れないものでしょうか。

・通常攻撃が弱すぎる

さて、頭が痛くなるような専門用語の羅列から話をがらりと変え、
通常攻撃の話に移りましょう。

このゲームは通常攻撃とスキルの2つの行動からなっていて、
通常攻撃は威力が低い代わりにSPを消費せずに攻撃が出来て、
スキルは威力が高い代わりにSPを消費しなければならない、
という、まぁ良くある感じのものです。

そして、通常攻撃、スキルに関わらず、敵に攻撃をすると
OD(オーバードライブ)と呼ばれるゲージが貯まり、
ODを消費することで大量のSPを獲得でき、
EXターンに突入出来るという仕組みです。

EXターンとは分かりやすく言えば
「ずっと俺のターン」状態のことで、
敵が行動することなく
延々とプレイヤーだけが行動できる状態ですね。

ヘブバンでは毎ターンSPが2貰え
(強化や限界突破によって貰えるSPが変動する)
スキルを発動するのにたいてい
10程度のSPを消費します。

なので5ターンに1回程度、
強力なスキルが発動できるという感じです。

SPが貯まるまでは通常攻撃をすることになるのですが、
これのダメージが本当にしょぼくて、
バフ込みのスキルで100万ダメージとか出る中、
通常攻撃は300ダメージとかそんなんばっかり。

バフなしのスキルでも3万とか出たりするので
実に100分の1の威力。

100回通常攻撃をするのと
スキル1回が同じ威力ってどうなんでしょう?

100回も通常攻撃してたら
SPめちゃくちゃ貯まりますけど?

まぁそれ以前に敵が死なないので
こちらのHPがガンガン削られますが。

ここまで通常攻撃が弱いRPGを他に知らないのですが
流石にこれは異常と言わざるを得ませんね。

・追撃が意味なさすぎる

そして通常攻撃の延長線の話になるのですが、
キャラが行動した後、
一定確率でパーティ内の別のキャラが追撃と言って、
通常攻撃を1回おまけに発動してくれるシステムがあるんですよ。

けれどこの追撃システム、
通常攻撃が弱すぎるせいで
全くと言っていいほどダメージが出ないばかりか、
演出もそれなりに長いので
無駄に時間だけがかかるんですよね。

アリーナ周回とかをする時には邪魔者でしかありません。
(アリーナ周回はクリアタイムをもとに周回速度を決定し、
放置してる間はその周回速度で周回し続けるという仕組みなので
1秒でも早く敵を早く倒したいのです)

なので追撃自体をなくしてしまうか、
通常攻撃の威力を上げるかしないと
単に発動するだけ邪魔な
はた迷惑なシステムとなってしまいます。

・道中の敵が硬すぎる(3章以降)

3章くらいから如実に敵キャラのレベルが上がり、
特に道中の敵が異常なほど強いです。

それまではオート戦闘でらくらくクリア出来、
一部の強敵やボスだけ
自分で操作していればクリア出来ていました。

が、3章からは全て自分が操作し、
SPの温存やスキル使用回数を考えながら
プレイする必要が出てきました。

それだけ書くと、良い意味にとらえられてしまいそうですが、
このゲームに限っては
限りなくつまらない要素になってしまっています。

前述の通り通常攻撃が弱く、
スキルしか威力が出ないという仕様なので、
強い敵を倒すためには
スキルを発動する必要があります。

そしてこのゲーム、
スキルを発動するのにはSPを消費する必要があり、
そのSPは毎ターン2ずつしか貰えません。

強い敵を倒す際には
10SP消費するスキルを2~3回要求されたりするので
必然的にターン数がかかることになります。

そして、道中の敵が強いということは、
毎回毎回エンカウントする度に
SPを貯めてスキルを打って、
またSPを貯めて~
の繰り返しをしなければなりません。

これほどテンポの悪いRPGの戦闘を
私は知りません。


・属性、耐性システムがつまらなすぎる

さらに言えば道中の敵には耐性を持っているものも多く、
色んな属性をまんべんなく投入することを余儀なくされます。

ヘブバンの属性には
武器種による属性と
スキルによる属性があります。

武器種による属性は
・斬属性
・突属性
・打属性

スキルによる属性は
・火属性
・雷属性
・氷属性
・光属性
・闇属性

となっており、これらが共存します。

つまり斬属性の火属性攻撃とか
突属性の光属性などがあるということです。

そしてここで敵の属性耐性の話になりますが、
・突耐性+雷耐性
みたいな敵が居た時、突属性で火属性の攻撃をした場合は
突耐性により威力が半分になり、火属性は耐性がないので等倍。
なので元の威力の半分のダメージを与えるスキルということになります。

これらが複合的に、それぞれの敵キャラに
バラバラに設定されているものだから
安定して戦える属性というものが存在しません。

さらに2種類の属性が全て耐性となった場合、
威力は半分の半分で0.25倍となり、
威力が4分の1にまで低下します。

これがアタッカーだった場合は完全にその機能を失い、
苦戦すること必死です。

そして無属性耐性なるものを持つ敵キャラも登場し、
通常攻撃はアクセサリーで属性を変更しない限り全てが無属性なので、
通常攻撃耐性と同義。

さらに、耐性のある属性で攻撃した場合は
オーバードライブが貯まらないという仕様もあるので、
ダメージが軽減された挙げ句、
強力なオーバードライブゲージを溜めるという意味も失われ、
もはや攻撃をする意味すらなくなる場合もあります。

これを面白いと思う人は非常に少ないのではないでしょうか。
まぁアクセサリーを装備することで対策は出来たりするのですが、
アクセサリーによって通常攻撃を雷に変更したら
今度は雷耐性持ちに対して無力となってしまいます。

道中の敵がバラバラに耐性を持っていることは対策不能なので、
色んなキャラをパーティに入れてくださいということなのでしょうね。

ダンジョンに入る際に
どんな耐性を持った敵が多いのかを教えてくれるということもないので、
攻略サイトを見て事前に把握するか、
何も知らないまま突っ込んでいき、
耐性のオンパレードの中、ゴリ押しするかしかないです。

非常にいびつなゲームバランスだと思います。

属性、耐性というと言うと有名なところで言えばポケモンがありますが、
あれは言ってしまえば6匹が全員アタッカーなわけです。
つまり1匹が通用しないのならもう1匹に切り替えて戦えば良いのです。

しかしヘブバンの場合はロールが分かれているので
アタッカーが居たりバッファーが居たりするわけです。
バッファーに火力を出せと言われても難しいわけですよ。

そしてアタッカーなんて1人で良いと言われているので
当然アタッカー1人で構成するわけですが、上記の耐性持ちの敵のせいで
属性が噛み合わないと無力になり、
何も出来ずに負けるということも発生します。

負けたらパーティ編成から属性耐性用に別の属性のキャラを入れて・・・
ってやらないといけないんですね。

これは非常に面倒くさいですし、端的にいってつまらないです。


・ボスが強すぎる(3章以降)

さて、道中の敵が強いと言いましたが、
ボスも強いです、このゲーム。

弱いボスはホントに弱いのですが
(道中の雑魚の方が強いとかは、もはや日常茶飯事)
章の最後に戦うボスは大抵強いです。

3章の最後のボスと
4章後編の最後のボスは非常に強かったです。

ちなみに私は2023年8月現在、
4章後編のDAY14(最後)のボスを倒せていません。

それも、最後のボスではなく、
その1個手前の前哨戦とも言えるボスに勝てません。

まぁ、色々な情報を見る限り、
最後のボスより前哨戦のボスの方が強いという意見が
多いみたいですが。

3章のボスに関しては、
そのあまりの強さにユーザーから批判を受け、
難易度緩和をした過去があります。

そして4章のボスはまさかの2部隊編成を要求され、
メインで使っていたパーティでさえギリギリ勝てるところを、
同程度の戦力の部隊を
もう1つ用意しろと言うのですから
無理な話ですね。

そのボスというのが
とある要素さえ無ければ何とか倒せるので、
非常に悔やまれます。

とある要素というのがDP(シールド)回復で、
5ターンごとに10万回復するというえげつない回復力です。

10万という数字がどんなものかと言いますと、
こちらが10ターンかけてSPを貯めて、
バフの準備をして11ターン目に
最大火力をぶつけた際のダメージが
8万程度です。

その後、5ターンではSPが貯まりきらないので
10万回復されて終わりです。

一生かかってもDPを削ることが出来ません。

完全なDPSチェックで、
これされなければ耐久しながら
徐々にDPを削っていくという戦術も取れるのに、
DP回復が5ターンごとに確定で入るため、
火力が絶対に必要となってしまいます。

一応、オーバードライブゲージを3まで溜めることが出来れば
3ターンのEXターンを獲得でき、また、SPも20追加で貰えるので
高威力のスキルを連発することも出来るのですが
敵の攻撃力も高いため、そこまで耐久することも難しいのです。

なので私は倒すことを諦め、
ガチャで強いキャラが出るまで、
パーティが強化されるまで放置、という状態になっています。

すでにレベルは上げられる上限までは上げていて、
アクセサリーも最高レベルのは全員分揃えてあります。
オプションは全く手つかずですが。

その状態で全く歯が立ちません。

出来ることと言えば
アクセサリーの厳選、オプションの厳選と
宝珠強化くらいです。

どちらも大変面倒くさいので、
私はガチャでパーティが完成することを祈ることにしました。

まぁ、私が弱いだけ、という話で
きちんと育成をしていたり
最高レアのキャラをたくさん持っている方は
それほど苦戦することなくクリア出来ています。

そして、1.5周年のテコ入れにより、
敗北時、難易度を下げることが出来るようになりました。

なので今やったらクリア出来るかもしれませんが、
もうモチベーションは下がりまくってしまったので
もうちょっとだけ放置します。

それについ最近リーユンシアという
最強のバッファーキャラを入手出来たので
クリアするだけなら可能だと思います。

メインストーリーくらいは
全員が簡単に見れても良いのではないでしょうか?

自分は自力クリアを諦めた段階で
youtubeでヘブバン配信者の動画を見ることで
ストーリーを視聴しました。

こんなプレイヤーは生まれない方が良いと思うのですが。

【分からないor良くも悪くもない】


・異時層が難しい

エンドコンテンツである
異時層というコンテンツが難しいのは理解できます。

報酬も必須というほどのものではありませんし、
まさにやりたい人だけやるコンテンツなので
難しくても何も問題は無いと思います。
自分は1章と2章の異時層のみクリア済みです。

・スコアアタックが面倒

毎月2回開催されるスコアアタックというモードがあり、
報酬も結構うまいので、可能な限り参加するのですが、
スコアを上げるために試行錯誤するのが
ちょっと面倒に感じています。

というのも敵によって属性の耐性が違い、
雷パしか持っていないので
雷耐性の敵が出てきた時にスコアを稼ぎにくくなります。

ただまぁ、これもエンドコンテンツとして考えれば
参加したい人だけ参加する、
というスタンスも通用するので
このままでも良いのかもしれません。

そして何故かスコアアタックのレベルが1~120?まであるのですが
一気に120レベルに挑戦することが出来ず、
まず60をクリアし、
その後90をクリアしないといけなくなっています。

はじめから120レベルに挑戦できても良いのではないでしょうか?
育成が完了しているプレイヤーからすれば
新規のスコアアタックであっても
新種の敵キャラであったとしても
レベル60の敵に苦戦することはありえないので。

自分もオートで周回出来るくらいには余裕ですので
なぜ3回もやらせる必要があるのかは疑問ですね。

・オーブボスが強い

これもエンドコンテンツなので良いと思います。
オーブボスを倒すと
オーブスキルという強力なスキルを使えるようになる
アクセサリーが入手できますが、
まぁこれも必須というわけではない・・・と思うので
良いと思います。

・ライブモード

音ゲーです。
曲は良いですが、パソコンでプレイしているので
ちょっと操作性に難あり、ですかね。
ただ、プレイできなくはないです。

問題は全ての楽曲がプレイ出来るわけじゃない、ということで、
これは今後のアップデートに期待するとします。

自分はバンド曲よりストーリーで流れる挿入歌とかのほうが好きなので
そちらが遊べるようになったら本気を出したいと思います。

【改善案】

・ダンジョンを今の半分くらいの長さにする
ただ、ダンジョン自体が面白くないという問題は
解決されません。
道中に宝箱のようなものを多数配置し、
探索する楽しみみたいなものを追加したりして
面白くするのが普通ですかね?
現在も道中にアイテムを配置してたり宝石を配置してたりはするのですが、いかんせん魅力が足りませんね。
なのでまず方法としては3つ。

1つ目は、ダンジョン中に魅力的なエピソード、ストーリーを挿入する。
現状も会話イベントはありますが全く魅力が足りていないので
メインストーリーだということを念頭に入れた上で
さらなるブラッシュアップをお願いしたいですね。

2つ目は、歩き回るだけで楽しいと思えるマップにする。
これはちょっと難しいですが、
3Dマップを作れる技術力と資金力があるのなら、
その3Dマップに寄り道の分岐ルートを配置したりして
宝箱の探索を出来るようにしたり、
洞穴や細い抜け道、美しい背景が一望できる場所など、
ワクワク出来るような空間を作る、ということでしょうか。

あっちに宝箱がある。どうやって行くんだろう?
あそこに登ってみたい、登ったら美しい景色が。
この細道の奥には何があるんだろう?珍しいアイテムでもあるのかな?

こういう感情を抱かせることが出来れば
退屈で長いダンジョンも少しは楽しめるようになると思います。
言うほど簡単ではありませんが。

そして最後に3つ目が、リソース管理の要素をパワーアップさせる。
どういうことかというと、
今でもヘブバンではスキルに
使用回数の上限が定められている物があります。
これはダンジョン中でも使用回数が回復しないので、
使用回数が4回であれば1つのダンジョンをクリアするまでに
そのスキルは4回しか発動出来ないということです。

この要素は楽しいと思うので、それを強化します。
まず、消費アイテムの概念を実装します。
薬草や攻撃アイテムなどです。

スキルの使用回数というリソースに
所持アイテムというリソースを追加し、
さらに道中に商人を用意したり、
道中で拾えるアイテムなどに消費アイテムを追加することで
ダンジョンを探索する意味が出てきて、
また、ボス戦までにスキル回数や消費アイテムを抑えるという
駆け引きが生まれます。

ここらへんは初代のドラクエや
ファイナルファンタジーから実装されている
基本的なダンジョンの楽しみですね。

こういうのがあるだけで全然違ってくると思います。


・ストーリーを振り返る際に戦闘をスキップするというボタンを用意する。
ストーリーだけを追いたいという欲求に応えるために
これは必須だと思います。

・キャラクターのステータス名は分かりやすく統一する。
今から変更すると
これまでプレイしていた人が困惑するので
変更しづらいとは思いますが。

・バフデバフは最小限にし、また、名称を分かりやすく統一する。

・キャラクターの通常攻撃はスキルの5分の1程度の威力にし、通常攻撃によるSP温存戦術が取れるようにする。
通常攻撃を振る意味を
オーバードライブを溜める以外に用意する必要があります。
威力が上がればそれだけで価値が生まれ、
残りHPがわずかだからスキルを使わずに通常攻撃でトドメを刺そうとか、
3人で1体を通常攻撃で集中狙いしSPを温存し、
そのキャラのHPを削った後で、最大火力を別の敵にぶつけようとか。
そういうことが出来るようになります。
とにかく、通常攻撃を振る意味が何か欲しいです。

・道中の敵のHPは通常攻撃5~7発程度で死ぬくらいに調整。
道中の敵に脳のリソースを持っていくのは
非常に疲れるしテンポが悪いです。
ただし、現状のヘブバンから
それほどの調整をするには
ゲームシステムを根本から変える必要があると思うので
実現は無理でしょう。
なのでとりあえずHPを半分程度にまで引き下げましょう。
現状はあまりに敵が硬すぎます。
あと、無属性耐性とかいう意味不明な耐性は削除しましょう。
いっそのこと耐性という概念を削除しても構いません。
どうしても入れたいのなら
属性耐性か武器種属性のどちらか1つだけにしましょう。

・ボスが強すぎるのはイイところでもあるので難しいですが、DPSチェックは本当に面白くないのでHP回復、DP回復は最小限に留める。
あくまでメインコンテンツはストーリーだということを忘れないでください。
クリア出来ないメインストーリーのボスなど
100害あって1利なしです。

どうしても難しい敵キャラを作りたいのなら
エンドコンテンツのみにしてください。


・終わりに

以上。ヘブバンのココがイイ! ココがダメ!でした。

私自身、ヘブバンというゲームは好きでやっていて、
未だに継続してプレイしているのですが、
正直もう心が離れかけています。

Keyのノベルゲームは凄く好きなので、
ソシャゲではなく、
普通に家庭用ゲームとしてプレイしたかったな、
というのが本音です。

けどノベルゲームとして出してたら
ここまで売れてないでしょうし、
話題にもなってないでしょう。

売れるためにはソシャゲで出した方が良いんでしょうね。

悲しいです。

では、最後に総評を。


100点満点中、


60点!


可もなく不可もなく。という感じですかね。

音楽とストーリーだけなら85点はあります。

とにかくRPG部分が
練り込み不足、テンポ悪し、分かりにくい、と
散々で、自分には合いませんでした。

難易度の緩和だけじゃなく、
基本システムの見直しを
どうぞよろしくお願いいたします。

ではこのへんで!

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