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【隠れ強デッキ】新弾最強テーマ、マテリアクトルの全て


はじめに

新弾楽しんでますか?
僕たちの予想では新弾のSUPREME DARKNESSで最強はマテリアクトルで華々しいデビューを飾っているはずでしたが
蓋を開けてみればマテリアクトルはまともなリストすら出回ってない現状、CSでの分布は当然のゼロでした。

本当はこんな記事書く予定はありませんでしたが
思った以上に誰もマテリアクトルを研究していなかったみたいなので、発売前から調整していたマテリアクトルについての全てを記事にしようと思います。
約14,500字ありますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。
※最後まで無料で読めます

24/11/05追記:約2000字増えました。意見をいただいた不採用となったカードについての部分がメインです。
一部誤字修正と具体的な説明の追加、環境の変化による追記も含まれます。

デッキリスト

サンプルリスト

http://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?cgid=aee9c3e9b22430764b02ee104c121820&dno=32&request_locale=ja

このリストは情報が公開された週の土曜日に、プロキシありで開催された9人規模のトーナメント大会に持ち込んで優勝したリストです。
R-ACE 後○×〇
転生炎獣 先×○○
M∀LICE 先×○○
小規模なトーナメント大会なうえ1度しか結果を残していないのでこれだけで強さの証明にはなりませんが、デビュー戦でいきなり優勝したのはライゼオル以来なので確かなポテンシャルを感じました。

強みと弱み、デッキコンセプトなど

霊王を打つ順番には気を付けましょう。ちなみにギガヴォロスは抜けました。

広いデッキスロット

マテリアクトルは、メインデッキの必須パーツが、通常含め15枚しかありません。なので、残りのパーツを誘発や貫通札で固めることができます。
この性質のおかげで自分の展開を最後まで通せずとも豊富な汎用札でターンをもらうことができ、またGやフワロスに対しても妥協点を構えやすくなっています。

そして環境の変化に対してもスロットの暴力で対応しやすく、明確な弱点のないメインギミック部分と合わせて環境で戦いやすい性質をそろえています。

Xメタの回避性能

Xデッキとしてのライゼオルとの差別化として、先ほど述べた誘発との相性の良さに加え、最低限リンク展開ができることにあります。このおかげで後攻では簡単にリーサルをとれる選択肢があるのに加え、次元障壁を打たれた際でも妨害などを構えることができます。
実際、僕は次元障壁を打たれた試合は負けたことがありません。

パワカ連打と手数無限系には弱い

妨害の数を誘発でかさましするデッキ性質の都合上、自分の構えた妨害数以上の手数を相手に揃えられた場合は比較的簡単に崩れてしまうのが弱点です。

また後ろのカードで誘発踏み=>三戦の才でエクサガルド没収も苦手な流れとなっており、これを知られているかどうかでかなり勝率に影響します。
現状カウンターを構えるか過剰制圧を構えるかでしか対策が効かないので、サイチェン後はできるだけエクサガルド前には三戦をケアしたいです。
例えば、マスカレを構えつつエクサガルドの下にロンギを敷いていてGを抱えている場合など、勝ち確に見えて打つ順番に細心の注意が必要です

各カードの採用理由

通常モンスター枠

音速ダック


風属性で最も高い攻撃力を持つため採用しています。後述しますが特定の初動で1700という打点がリトルナイトをうまく超えるのに大変役立ちます。
風属性はタケトンボーグを特殊召喚できるため優秀です。

星杯に選ばれし者


炎属性の非ペンデュラムモンスターで最も高い攻撃力を持つため採用しています。
ライゼオル対策として流行している次元障壁を打たれた際に、咎姫・ジーランティス・レイジングフェニックスを使って8000打点用意する際に炎属性であることが利点になります。
この枠は固定枠ではないので、次元障壁が減ってくればジーランティスなどとともに別のカードに変わるかもしれません。

他にも通常モンスターの候補はありますが、それぞれの特色は上記の2体と比べて見劣りしている所が多く、結局この2体が丸いという結論になりました。

マテリアクトルモンスター

マテリアクトル・エクサレプト

SUPREME DARKNESSで追加された新規の1枚です。

無効系の妨害に強く出れる初動です。
その代わりドロールを踏むと魔法罠に触れなくなるので、盤面の質が下がります。

エクシーズモンスターの打点を上げる効果は主に亜種羅王に対して使い、3回攻撃と合わせてリーサルを取るのに使います。

マテリアクトル・ギガドラ

既存カードです。

ドロールに強く出れる初動です。
その代わりうらら・ヴェーラー・泡に対しては追加の手数が必要になります(最も、ここに打って来る人は少ないと思いますが)

堅実にモンスターを1体増やせるので初動以外でも活躍しますが、デッキからしか出せないので通常モンスターを2枚とも引っ張った後だと役割が一気に減ってしまいます。
また、表側で存在する限りエクシーズモンスターしか出せなくなるので、優先的にエクシーズ素材にします。

マテリアクトル・ゼプトウィング

SUPREME DARKNESSで追加された新規の1枚です。

最強の手数でありながら、通常召喚しても最低限の初動になる優秀なカードです。
ポプルスもびっくりな自己SS、サーチ、蘇生の組み合わせはまさにパワーカードです。

なお、これだけ強力なカードでありながら、決してこのカードに依存しているわけではありません。
また、ターンをまたいでこのカードを蘇生することでレイジングジーランティスの流れを速やかに行えます。
ちなみにテンパイの開門でサーチできます。
初動率9割以上を目指すなら採用候補ですが……

マテリアクトル・エクサガルド(エクシーズ)

SUPREME DARKNESSで追加された新規の1枚です。

このデッキの切り札です。
展開、妨害、そして手札を2枚増やす破格のカードです。
このテーマの特色であるX素材の回収を最も簡単に行えるカードで(不採用のギガヴォロスを除く🤫)ありながら、回収と同時に行う効果はなんとフィールドのカードの選んでバウンスです。

またこのカードの強みはデッキからマテリアクトルをサーチorリクルートする効果により後続展開につながる部分にもあり、これにより汎用的なランク3ギミックを手数に変換することもできます。
ちなみに25thシクが10月現在800円ぐらいで買えます。

なっなんで・・・


このテーマで光るカードはこいつだけなので、お手頃にハイレートデビューできます。

マテリアクトル魔法罠

原質の炉心溶融(マテリアクトル・メルトダウン)

SUPREME DARKNESSで追加された新規の1枚です。

このテーマの動きを象徴するカードです。
山札固定によりエクシーズを経由し狙った誘発にアクセスできるほか、トルピードのドローでは即座に手札に加えることができるので、サイドカードを引き込むことも狙えます。

ちなみに発動と②の効果にターン1がありません。
いっぱい置いて宇宙が見れることが時々あります。

原質の臨界超過(マテリアクトル・クリティカル)

SUPREME DARKNESSで追加された新規の1枚です。

なぜか何でも無効が素材回収を行います。
相手ターンにエクサガルド効果=>トップを炉心で仕込む=>その後に発動して直前に仕込んだカードを回収
が最もよくやる動きです。
このカードのおかげで後攻のサイドカードに強く出ることができます。

テーマ外の展開用カード

SRベイゴマックス

ランク3テーマの汎用カードとして長らく活躍しているカードです。
単体初動だと素材にマテリアクトルカードが敷けないのが難点ですが(もちろんリカバリ可能です)、ほかの初動と合わせて持てればゴシップシャドーを出して誘発をケアして動くことができます。

またチェーンブロックを作らないで出せるのでリトルナイトやアポロウーサ、デッドネーダー等に対して有効な場面があり、後攻でも単純な手数として以上の働きをします。

SRタケトンボーグ

ベイゴマックスの相方です。
後手では時々素引きがうれしいシーンがある等、今までの出張タケトンボーグとは別次元の活躍を見せるカードです(これも前述のウーサたちが原因です)。

もちろん先手でもノンストレスで吐き出せるカードで、追加の手数として活躍するシーンも多くあります。
割と起こりうる状況として、ベイゴマ+タケトンボでエクサガルドを出した際、素材に残すのはタケトンボがおすすめです。
炉心の①の回収で拾った場合に返し以降に出しやすいのがタケトンボの方だからです。

原石の鳴獰

令和最新版の予想GUYです。
出せるのは通常モンスター1体のみと単純な展開札としてはベイゴマックスに劣りますが、墓地効果で奈落の落とし穴のような効果が使える意味不明なカードです。

ベイゴマックスと被った際も手札コストで捨てることで妨害になるので、半分の仕事しかこなせないものの十分なパワーを発揮します。

また、出したモンスターに戦闘耐性が付くのを利用して、相手のギリギリでのリーサルをセットして防ぐ場合があります。
誘発が大量に詰めるこのデッキでは無理やりな打点形成で早期決着を狙われるシーンがほかのデッキより多く、そういった場合に特に有効な戦術です。

メインデッキの汎用カード枠

※そのまえに
このデッキは汎用カードをトップ固定と合わせて能動的に手札に加える動きを重要な妨害手段の一つとしています。
そのためメタに合わせて適切なカードを採用することがデッキを使う上でほかのデッキ以上に重要になります。

サンプルリストではいわゆる"丸い"カードが多めに採用されていますが、自分の参加する大会や地域に合わせてチューニングするとよりよいデッキになると思います。
また、手札の質を最大限重視するデッキの都合上、場面を選ぶカードの採用に対してはかなり消極的な評価をしています。

マルチャミー・フワロス

前弾で突如現れたぶっ壊れ誘発です。
先行で腐りますが、手札コストを最大2回払うこのデッキではあまり気になる部分ではないので、後手でのパワーの高さを買って採用です。

灰流うらら

いつものカードです。
素材から拾ってもほとんどの対面で何かしらの役割が持てるので、文句なしの3枚です。

朔夜しぐれ

クシャトリラ環境以来、久しぶりの採用です。
ヴェーラー互換としての役割だけではなく
風属性でレベル3で、トップから引いた際もM∀LICEのバインダーに打てるなど独自の強みがあるカードです。

おまけでついているバーン効果もリーサルにそこまで余裕がないこのデッキでは重宝します。

幽鬼うさぎ

デュオドライブに打ち込めるのを筆頭に、粛声の結界等にささるのはもちろん、
特定の対面に対するメタカードでありながら無難な最低保証があるのが強みです。

増殖するG

最強カード。

エフェクト・ヴェーラー

無限泡影が先行で使いにくいこのデッキではこちらが優先的に採用されます。
1枚のモンスターが2アド以上取るようになってきた今日この頃では、1:2以上の交換を多くの場面で望むことができる優秀なカードです。
Gつっぱしてきたマリスのアクセスコードを咎められる点も現環境では評価できます。

墓穴の指名者

いつものカードです。
筆者は粛声対面の後手サイチェンでメインに残しています。

抹殺の指名者

いつものカードです。
これを削ってまで入れたいカードは今のところありません。

無限泡影

素材から拾っても打てないのがこのデッキだと大きく足を引っ張り1枚採用。
抹殺用としての意味が大きいですが、普通に後手ではヴェーラーよりも強いです。
ちなみにフワロスを買えない方はここを増やすのがおすすめです。

霊王の波動

フワロスとともに現れたぶっ壊れ誘発です。
打つ条件が泡と異なり相手の場参照なので、素材から拾ってもばっちり妨害になります。
墓地に罠がある時の破壊効果の先行での制圧力も見逃せません。

なおこれを手札から撃つことで腐る誘発が結構ありますが、それを考慮しても採用したいパワーを誇ります。

EXデッキのカード

天霆號アーゼウス

エクシーズデッキの相棒です。
霊王を打つと効果が使えなくなるのだけ注意です。

ダウナード・マジシャン

アーゼウスの運転手。

エクシーズ・アーマー・トルピード

こいつが実はぶっ壊れカード。
能動的に効果を起動できるランク3、という時点で相性がいいのですが、なんとその効果がこのデッキにおいてとても重要な1ドローであり、
トップに固定したカードを1枚即座に手札に加えられる破格のカードです。

また何故か2500というランク3にしては破格のステータスなので、3素材アポロウーサを上から踏むことができ、そのままドローしても良いですしアーゼウスになって盤面焼却してもよいです。

なお先行で使い終わったこのカードの使い道として当初はフルアーマードシリーズを採用していたのですが、主にランク5の人が足を引っ張って不採用となりました。

亜種羅王

3回攻撃するおっさんです。
連続攻撃がエクサレプトと相性がよく、相手の盤面が掃除できれば簡単にリーサルを取ることができます。
モンスター無効効果も安全に殴りきる際には頼りになりますが、地属性なので霊王後には撃てないことには注意が必要です。

幻影騎士団ブレイクソード

ぶっちゃけ型落ちですが仕方なく採用しています。
ランク3にもヴェルズビュートが欲しいです。
そうは言ってもこのカードならではの強みや気を付けることが複数あります。
・ベイゴマと原石を両方引いた際、ブレイクソードを自主退場して両方を使う場合がある。
・素材を1枚しか使わないので炉心の①の回収や、採用している場合はブーンの自己ssのコストを供給できる。
・実は送り付けたニビルトークンを簡単に処理できるカードがブレイクソードしかいません😁

No.75 惑乱のゴシップ・シャドー

先に出して誘発ケア、が最も強い使い方ですが
ドロー効果がトップ固定とのシナジーを見込めるので、これまでのランク3テーマと比べて妨害カードとしての役割を効率的にこなせるカードになりました。

転生炎獣レイジング・フェニックス

咎姫、ジーランティスと一緒に8000打点コンボを狙うための採用です。
たまにリーサル以外で出した咎姫を処理するために使う場合があります。

世海龍ジーランティス

レイジングと同じ採用理由です。
たまに貴重な複数選んで除去としてリーサル以外で使う場合があります。

賜炎の咎姫

こちらは上の二人とのシナジーだけではなくヒータと合わせて4000超えの打点を作ったり、ジリ貧のゲームで墓地における妨害&後続確保として出す場合もあります。

灼熱の火霊使いヒータ

咎姫登場以降大人気の汎用リンクです。

S:Pリトルナイト

登場から常に採用され続けている汎用カードです。
マスカレーナとセットでの妨害ギミックを採用しているので、このデッキでは必須のカードになります。

I:Pマスカレーナ

登場から結構立ちましたがいまだに強力な汎用妨害リンクです。
低い打点を原石の鳴動で守ることができます。

リンクスパイダー

通常モンスターを2枚引いた際に必須になるカードです。
それ以外でもリトルナイトの素材として有用なカードです。

サイドデッキについて

原始生命態ニビル

通せれば多くの対面で壊滅的な被害をもたらすことができるカードです。
幅広く強力なカードとして採用しています。

アーティファクト・ロンギヌス

新弾前環境ナンバー2のM∀LICEを意識したカードです。

マルチャミー・プルリア

主にライゼオルを意識したカードですが、2ドロー以上が多くの対面で望めるカードです。

ドロール&ロックバード

こちらも主にライゼオルを見たカードです。
自分のターンに打ってGやフワロスを見ることもできますが、魔法罠に触りにくくなるので妥協展開になります。
プルリアとともに月女神との入れ替えを検討中です。

ハーピィの羽根帚&大嵐

後ろを使うデッキは誘発では咎めにくい相手も多いので、そういった対面を見れるカードとして採用です。
最近の流行ではレッドリブートと入れ替えるのがよいかもしれません。

神の通告

主にライゼオルに効くカードですが、ほとんどの対面に有効に働きます。
宣告と比べてライフコストが少ないのが魅力です。

神の宣告

こちらも主にライゼオルを意識したカードですが、それ以外でもサイドカードに対して通告以上に強力に働きます。
ただし盤面を補強するカードであり、初動が挫かれると途端にバリューが下がってしまうのが弱点です。

採用候補カードその他

全てのカードに共通して言えることですが、
このデッキに於いて最もシナジーの見込めるカード群は手札誘発であり、それらを差し置いて自分の展開を補強するためのカードを入れることについて、具体的な用途や役割が存在し、またそれが手札誘発より強力に働くかを考慮したうえで考える必要があります。
手札誘発は性質の違いはあれど握っていれば1妨害です。展開を伸ばすことで1妨害以上の役割が期待できるとなれば、そのカードは採用候補になりえると言えます。メイン採用に至っているベイゴマックス、原石の鳴動はともにそれらを満たしていると判断し採用しました。

※頻出する盤面とその際の手札誘発の有用性について
このデッキの展開ルートは基本全てエクサガルドに向かっていくものであり、多くの場合そのエクサガルドに対して誘発を貰うことになります。
その際、マテリアクトルモンスターを敷きつつ通常モンスターを素材から外したエクサガルドはバウンスによる妨害と素材回収による後続を担保してくれるものであり、手札コストを考慮した残りの3枚の手札で相手の動きを止めることができれば返しで自分の動きがとれることが確定します。
よって、追加の手数or手札誘発によってターンを取り返すための妨害を敷くことになるのですが
・多くの場合においてエクサガルドからリクルートする候補となり、素引きすれば出せるゼプトウィング(手札誘発を踏んでも1:1交換)
・相手の残った手札5枚と1:1交換を繰り返し手数の勝負を挑む手札誘発(盤面のエクサガルドが妨害になる場合、誘発3枚なら4妨害で相手が手札5枚を全て手数に変換できなければ止めることができる)
は後手でのバリューを考慮してもシンプルに優秀であり、一方の展開補助札組は少なくとも星3を供給するだけでは何もせずに終わることになります。
よって
・1枚から2枚以上に増えるカード
(マスカレやトルピードに行ける、極力デッキ内のゴミは無いもの)
・エクサガルド前にアプローチを取れるカード
(基本的に通常召喚権は使わないことが前提で、ゴミも入れたくない)
・手札コストにしても役目を持てるカード
(して"も"が重要でコスト用のカードを入れる場合は結局残りのハンドの質が問われる。原石の鳴動を除くと黒山羊などがコスト用としても有力)
など正直高望みのようなカードだけが誘発を押しのけて採用できることになり、その結果選ばれたのがベイゴマックスと原石の鳴動でもあります(最も、これらはある程度初動率を上げる役目も兼ねています)
後手での手数の保証のためにも通常召喚時に星3を1体増やす系のカードは正直パワー不足が否めず、それらは特に採用が厳しいカードといえます。

また特定の場面でのみ高いバリューを発揮するカードについては、まずはサイドカードに入れ、そのうえでそれによって拾える対面や盤面が環境に多いことが条件となります。
例えば後述のコアキメイル・ドラゴは役割対象が明確であり、その役割を遂行できれば非常に高い勝利貢献を期待でき、また必要なときのみサイド1枠を消費して組み込むことができるという点で性質にマッチしたカードといえます。

そして手札の質を上げる、という点でいわゆる素引きが弱いカードについても相性が悪いと言えます。
こちらはサイドから入れる分には後手で手札1枚を損失したことによる敗北のリスクを下げることができるので、例えば後述のヴァ―チュ・ストリーム等はサイドからなら採用候補としてより有力になります。

魔界発現世行きデスガイド

厳しい書き方をしますが、論外です。

ギガドラとNS権を食い合いますし、エクサガルドの素材にマテリアクトルモンスターが残りません(エクサガルドの回収効果はマテリアクトルモンスターが素材にないと発動不可能なため)。
ダークシェイドとかいう謎のリトルナイトを踏めないモンスターを採用しなければならないのもマイナスです。

ゴブリンライダーを採用するならありかと思いますが、そもそもマテリアクトル側は今のところゴブリンライダーを必要としていないので(なおゴブリンライダー側もマテリアクトルに頼ることなく結果を残しています)、まず無いでしょう。

レスキューヘッジホッグ

同じくギガドラとNS権を食い合いますが、素材にマテリアクトルを残せる点ではデスガイドよりマシです。
その場合、通常モンスター枠をハウンド・ドラゴンにしなければなりませんが、打点はちゃんと1700あるので全然マシです。

ただ、効果を発動する前にヴェーラーや泡影で止められると、フィールドにマテリアクトル名称が残らないのが懸念点です。
またハウンドドラゴンは深淵の獣の共通効果の対象になってしまうので、通常モンスター選びという点でも弱点を抱えています。

燦幻開門

ゼプトウィングをサーチすることで貫通力を上げることができるカードです。
ゼプトウィングはエクサガルドでリクルートすることが多く、その場合に手札から出す効果が余るため展開が通った場合でも最低限レベル3を出力する役割が持てるのが強みです。

一方、後手でのパワーの低さや、炉心捲りが都合よくいったとき、また最初からすべて持てているときなど、万全な状態では持て余すこともあり、弱い場面があるという点で手札誘発より優先度は低いと感じています。

ちなみにですが、採用してサーチの方を使う場合は絶対にドローフェイズに打ちましょう。
デッキコンセプトの1つが誘発の対話で勝っていくことのため、ドロールを食らって沈黙してしまう事態は絶対に避けましょう。

緊急テレポート

デッキのうさぎと選ばれしものをリクルートできます。
うさぎが異様にささる相手が多い環境だったら採用してもいいかもしれません(X素材にすれば回収できるため)。

ただ、このデッキのうさぎは、どちらかというと広く対面を見るために採用しているので、採用には至りませんでした。
それ抜きにしても、無料でレベル3を供給できるのは悪くないので、採用したい方はどうぞ。

天球の星刻印

ゼプトウィング単体初動の際に最低保証として出すカードです。
トルピードを崩せない点でマスカレーナに大きく劣り、基本的な構築では不要ですが
上記の開門を(推奨はしませんが)入れるのであれば一緒に採用を検討してあげてください。

百鬼羅刹 神速ブーン

音速ダックの親戚みたいな名前をした、一応手札誘発枠のカードです。
このカードの最大の強みは後述のガボンガのサーチ先としてです。

一方、相手がエクシーズデッキであれば妨害になれるシーンや、また墓地からも出せる効果を利用してジリ貧のゲームで継続的に出せる星3として活躍できるなど、独自性のある役割を持ちながら一定のシナジーを見込めるカードです。

ちなみに素引きした時に自分のX素材を外して出すことも一応できますが、エクサガルド、トルピード、ゴシップシャドーは素材を2枚とも余すことなく使うので、結局ガボンガを出してサーチ破棄をする羽目になります。
不採用の理由はやはり活躍する状況を選ぶ点です。

しかし逆に言えばメタと噛み合えば非常に強力なので、もしかすると近いうちにお呼びがかかるかもしれません。

百鬼羅刹 巨魁ガボンガ

ブーンと合わせて後手捲りの際に除去をしつつ打点を形成できるカードです。
ブレイクソードと比べると自分の打点を損なうどころか追加で風星3が用意できる有能っぷりであり、この点においては非常に秀でたカードといえます。

一応ブーンを抱えて相手ターンに素材取り込みの除去を打つことができる点も悪くはないポイントといえます。
不採用の理由は上記のブーンを不採用にしたからです。
あちらが強い環境では一緒に必須枠へと昇華します。

リヴァーチュ・ドラゴン

ランク3でバックに妨害を構えつつ、自身の素材としたマテリアクトルモンスターをエクサガルドにおすそ分けでき、継戦能力を高めることが出来るカードです。

ですが、通常の展開でこのカードを出した場合墓地に通常モンスターが用意出来ず、エクサガルドのバウンス効果が腐ってしまいます(ストリームを開いた後ならバウンスできますが後述のデメリットが足を引っ張っています)。

またヴァ―チュ・ストリームが素引きゴミなので手札の質を高めたいデッキの性質と噛み合いません。
一方、ベイゴマタケトンボにエクサガルドを乗せた場合に後から下にマテリアクトルカードをプレゼントできるのはこのカードならではの強みです。

ヴァーチュ・ストリーム

上記のサーチ先です。このカードを素引きしてしまった場合、発動するためには既にサーチ先を素引しているリヴァーチュ・ドラゴンを出す羽目になってしまいます。

さらにこのカード自体相手の盤面を必ず2枚破壊しなければならないという、本来止めたいカードを止められない事態があるので、妨害としても微妙です。

コアキメイル・ドラゴ

正直、アリよりのカードです。主な出し方としては、天球の墓地効果でデッキからリクルートすることになるでしょう。効果も発動するタイプではないので霊王とも喧嘩しません。
将来的にM∀LICEが強化され手に負えなくなったら、このカードをサイドなどに入れるのもいいでしょう。

ただ、現在の環境の視点から見ると、ライゼオルには殴られ(炎も居るため)、M∀LICEにはロンギヌスで事足りるなど、立ち位置が悪いということで採用を見送りました。

アーマードギミック

厳密に言うと、エクシーズ・アーマー・フォートレス、フル・アーマード・エクシーズ及びFA-ダーク・ナイト・ランサーです。
このギミックは、スロットを食う分出力自体は高く貫通力もあるところが魅力です。

しかし、如何せんフル・アーマード・エクシーズの素引きがどうしようも無くゴミすぎます。フォートレス君に変なテキストのシミがあるせいで本当に何も出来ないです。

ですが、通った時の出力が高いのは本当で、能動的に効果を発動できるエクシーズでありながら(フォートレス君はデッキシャッフルしてしまうのでトップ固定が意味無くなりますが)、高い打点を持ちながら妨害もできるのが魅力です。超融合の餌になってしまいますが。

深淵の獣マグナムート

対光闇決戦兵器です。禁止でいいと思います。
使い方は天盃龍と同じです。
マテリアクトルは変な見た目をしていますが一応ドラゴン族なのでサーチに対応しています。
相方のドルイドヴルムは、環境に墓地多用の光闇が増えたら採用してあげてもいいかもしれません。

このカードの最大の欠点はベイゴマックスと原石の鳴動を邪魔することです。
もし入れるならそれらとサイチェンで交代になります。

サイコウィールダー/サイコトラッカー

チェーンを介さないでSSできる素引き限定のタケトンボーグです。
タケトンより条件が緩い代わりに、素引き限定なのがネックです。

チェーンを介さないおかげで色々偉いこと(チェーンブロックを作らずに24ウーサを踏み4素材アーゼウスを作るなど)は出来るため、ポン出し教なら採用してもいいかもしれません。

ハーピィの羽根吹雪

地雷枠です。
盤面に音速ダックがいたら打てます(基本的に墓地にいてほしいのでお察しです)。

ピーキーすぎて書いておりませんが、一応ベイゴマから出したトーテムバードでも打てます。

マテリアクトル・ギガヴォロス

敗北者です。
一応、回収する誘発をエクサガルドと散らしたりリソース差が圧倒的な時に打点をポン出しできるのは利点です。逆に言うとそれ以外ありません。
光ってもいないので自慢もできません。
なんなんですかね。

基礎展開

このデッキは豊富な貫通札があり、基本アドリブで回すことになります。しかし、1枚+コストでも動けるテンプレ展開が存在するので、それを記します。

ですがここで念頭に置いて欲しいのが、このデッキは誘発で対話をし潤沢なリソースで相手をこちらのペースに持ち込むコントロールデッキだということです。
無理な展開をしようとして相手に咎められ、そのままリソースを手札に抱えられなくなり なすがままにやられてしまうことは一番避けたいことです。下に書くのは、あくまで1枚+コストからできる動きなので、お気をつけください。

また炉心溶融で手札に加えるカードを考慮していません。
基本的に加えたカードが自己SS可能ならトルピードと合わせてマスカレーナを組むことになり、これが最も多く見る最終盤面になります。

マテリアクトルの基本盤面
エクサガルドはマテリアクトルモンスターを素材にしています。

基本は、この盤面を目指します。ですが、無理に目指す盤面でもありません。暴論ですが、エクサガルドに泡やヴェーラーなどを打たれても②の効果は相手ターンに使えるので、実質1ハンデスしながら後続確保+1バウンスができます。

後述しますが、炉心でとても欲しい誘発が捲れた場合、マスカレーナから移行してトルピードに行き、実質手札に2妨害構えることができます。

ギガドラ+コスト

ドロールに強い初動です。

  1. ギガドラNS、効果発動コスト1捨て、デッキから音速ダックSS。

  2. ギガドラ音速ダックを素材にエクサガルドをX召喚。

  3. エクサガルド効果音速ダック取り除き発動、デッキからゼプトウィングSS。

  4. ゼプトウィング効果、炉心サーチ、墓地の音速ダックSS。

  5. 炉心発動、そのまま効果で6枚捲り。ここでの捲りによって展開が変わります。マテリアクトルカード回収後、相手を完封できる可能性のある誘発をなるべくトップに置きましょう。(ex.増殖するG、ドロール、ロンギヌス)

  6. ゼプトウィング音速ダック素材にマスカレーナL召喚。優先度の高い誘発がトップに仕込んでいる場合はトルピードをX召喚。効果を発動し確定ドローしながらさらに仕込んだ誘発をエクサガルドの素材に仕込めます。これで手札の妨害が2枚増えます。

エクサレプト+コスト

無限泡影、エフェクトヴェーラーなどに強いです。

  1. エクサレプト効果、コスト1捨て、音速ダックサーチし自己SS、そのまま音速ダック召喚。

  2. エクサレプト音速ダック素材、エクサガルドX召喚
    以降はギガドラ初動と同じ。

ゼプトウィング+コスト

一番弱い初動です。誘発全部くらいますし永続に触れません。

  1. ゼプトウィングNS、効果でエクサレプトサーチ、そのままエクサレプト効果で音速ダックサーチしつつ自己SS。(運に自信があるのなら炉心サーチ、気合いでエクサレプト回収)

  2. ゼプトウィングエクサレプト素材エクサガルドX召喚。

  3. エクサガルド効果(取り除く素材は任意)、デッキからギガドラSS。

  4. ギガドラ効果コストで手札の音速ダック切り、デッキから任意のマテリアクトルモンスターSS(同名可)。

  5. ギガドラとマテリアクトルモンスター素材にゴシップシャドーX召喚。

ベイゴマックス+コスト

こちらも弱いです。理想的なベイゴマの使い方は、ゴシップを立てて誘発ケアまたは妨害に変換する事です。手札にマテリアクトルモンスターが存在しない場合のみ、この展開を行ってください。

  1. ベイゴマックスSS、タケトンサーチしそのままSS。

  2. ベイゴマタケトン素材エクサガルド1X召喚。

  3. エクサガルド効果(取り除く素材は任意)、デッキからゼプトウィングSS。

  4. ゼプトウィング効果、エクサレプトサーチ、そのままエクサレプト効果、コスト1捨て音速ダックサーチ、そのままSS。

  5. ゼプトウィングエクサレプト素材エクサガルド2X召喚。

  6. 音速ダックNS、エクサガルド1音速ダック素材マスカレーナL召喚。

ちなみにですが、マテリアクトル初動で手札に追加でSSできるマテリアクトルがある場合、最初にマテリアクトル+音速ダックが並ぶ場面で手札からSSすれば、エクサガルドにマテリアクトルモンスター2体を素材に入れてゴブリンライダーケアをすることができます。

対面相性

対ライゼオル

微不利です。ですが、ほかのデッキよりやりようはあると思っています。
まず微不利な理由ですが、生命線の炉心をアリを踏み潰すかのように割られてしまいます。さらに、エクシーズという性質上、着地狩りレベル1億の化身のデッドネーダーには性質上不利なのは仕方ありません。

逆にほかよりやりようあるのは、誘発で戦うという性質上、デュオドライブとかいう止めないと死ぬカードを必ず止めることができるからです。
さらに原石やタケトンなど、盤面のモンスターを除去させずまたはチェーンブロックを作らずにモンスターを複数並べる術に長けており、リンクスパイダー素材のリトルナイトをL召喚しやすいからです。

また、サイド後にはドロールなど刺さる誘発を入れることもできます。ほかのデッキと違うところは、炉心で意図的に手札に加えられるので、素引きに頼らなくていい点です。
厳密に言うと炉心も運次第ですが、デッキを掘れる枚数が段違いなのでほかのデッキより能動的にメタカードを加えることができます。

対M∀LICE

有利です。
理由としては、明確に刺さる誘発がある上に、あちらが投げる誘発は刺さりづらいからです(追記:最近増えているウサギは苦手です)。
M∀LICEはロンギヌスはもちろん、帰還効果に霊王を当てることでほぼ永久的にたむろさせることができます。

M∀LICEは初動を刈り取ると何もできないタイプのデッキなので、趣味が着地狩りと誘発連打のマテリアクトルは構築上有利です。

対粛声

有利です。
メインで採用している誘発が、ほぼ刺さります。フワロスは刺さりませんがそれくらいです。粛声は先行で自分の動きを主張できなければ弱いデッキだと思っているので、それをさせないようにするマテリアクトルはコンセプト上有利です。

ですが、一度盤面を組まれると流石に捲れません。特にサウラヴィスが辛く、EXから手数に変換しようとしても無慈悲に無に帰されます。
対粛声は絶対に相手に盤面を組ませないことを意識しましょう。
才には注意です。

対メメント

五分です。
メメントは誘発回避性能が高いですが、マスカンは存在しているのでそこに誘発を当てるのが無難です。
ですがメメント側も貫通性能が高く、誘発を上手いこと回避されてワンキルされることが多かったです。

マテリアクトル側としては、メメントは誘発貫通に命を捧げている節があるので先行の場合はぶん回し、妨害や誘発の当てどころを間違えなければ負けることは早々ないでしょう。特に霊王が刺さります。

対ゴブリンライダー

有利です(マッチの場合)。
流石にメイン戦からだと不利ですが、マッチ戦となると話は変わります。
マテリアクトルはゴブリンライダーをケアした展開方法があるため、最低限抗うことができます。
最悪、最終盤面にXを残さないで、咎姫墓地レイジングを目指すのもアリっちゃアリです。

さらに言えば、ゴブリンライダーはほぼオリカとも呼べる新規をもらったにもかかわらず、誘発には弱い節があるのできちんと誘発の当てどころをミスらなければ安全に勝てます。
大収監が性感帯です。プレイする際は、相手は必ず大収監を握っているという心持ちで対面するといいかもしれません。

その他

基本的に刺さる誘発があれば最低限微有利は言い張れます。
マテリアクトルは基本的に誘発で黙らせて相手を自分のペースにもってくため、自分のペースを1度崩されたら終わりな環境外デッキは狩りつくせます。
ですが、魔法主体のデッキだったりパワカ連打で相手を黙らせるデッキなどは比較的苦手です。

最後に

現状、僕たちの研究は発売前の自分の構築を煮詰める部分がほとんどを占めており、環境を見たより実践的な調整はまだまだ発展途上です。

より優れたカードや新たな発見があれば随時更新していく予定なので、また気が向いたときにでも見に来てくれたら嬉しいです。
内容がよかったと思ったら、是非拡散お願いします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

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