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神・自爆式マルヤクデのすゝめ

  どうもポケカ始めて3年でようやく強者の仲間入りを果たした 札幌ポケカプレイヤーの幽月(ゆーげつ)です。
  今回は、僕が最近頻繁に使用している『マルマインマルヤクデ』について紹介していきます。人に見せる為と言うよりかは、1度こういう所で考えをまとめることによって自分の思考をブラッシュアップしたいな。という目的の方が強いので多少変な文あっても許してネ
※初めてnoteを執筆するので、所々稚拙な文をお見せすることになりますがどうかご容赦を…

(追記)※投げ銭方式にしてみましたので、もしもこの記事がお気に入りになりまして、かつ懐に余裕がございましたら、サポートよろしくお願いいたします🙏🏼

マルマインマルヤクデってどんなデッキなの?

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  マルヤクデVMAXは炎エネがこのポケモンにつけばつくほど火力が増していくという、俗に言う青天井であり、オマケにトラッシュに炎エネがある限り技を打つ度にトラッシュからエネルギーを1枚ずつ加速出来るので使ってて本当に楽しいです。注意点としては基本エネルギーとは書いてないからヒート炎エネルギーも回収出来るじゃん!って思われがちですが特殊エネルギーはポケモンについてないとその色にならないのでトラッシュにあると実質無色みたいなものになりキョダイヒャッカの対象外となるので後述するマルマインGXの特性を使う時に、そこだけは気をつけましょう。余談ですが要求エネルギーには基本とは書いて無いので技の威力をあげる時に、オーロラエネルギーやユニットエネルギー炎水草でも炎エネルギーとしカウントされます。

  次にマルマインGXについて

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  マルマインGXは特性により相手にサイド2枚を献上する代わりにトラッシュにあるエネルギーを5枚好きなように好きな場のポケモンにつけることが出来ます。(GX・EXは不可) 当然これはマルヤクデVMAXのエネルギー加速に使います。5枚加速することによって一ターンでいきなり(5枚×40点)+素点40点=240点を出すことができ、簡単な例で言うとピカチュウ&ゼクロムGXを一撃で沈めることが出来ます。当然手張りもするので、そこも加味するとマルマイン起動するまで最短2ターンかかるので、2エネをつけることが出来れば(40×(5(エネエネボンバー)+2(2ターン分の手張り)+素点40))320まで出すことができ、溶接工を使わずとも、おおよそ殆どのVMAXすらも一撃で沈めることも容易に可能です。しかもなんと、この特性は特殊エネルギーも加速できるのでヒート炎エネルギーもトラッシュから加速でき、火力と耐久を同時にあげることが出来ます。このマルマインGXの特性はマルヤクデに限らず他のV、VMAXに対して相性がいいかもしれない。

とまぁ、この2枚が中心のデッキです。ツヨイネ

大まかな立ち回りは?

  これはもう非常にシンプルでエネルギーを5枚デデンネや博士、クイックボールや巨大なかまどなどを使いトラッシュに送りつつマルヤクデとマルマインを立てていき、一気に7エネ以上をつけてVMAXをたんたんと倒していく、前述の通りの動きをするだけのデッキです。更には、このデッキは前述したような動きを毎試合ちゃんとできるような再現性の高いデッキなので大きな大会でも持って行けるような素晴らしいタイプのデッキだと私個人思っています。大事なのは最初の1、2ターンでとにかく山を掘り進めること。その他にも立ち回りはいくつかあるのですがそれはレシピ紹介の時に併せて紹介致します。

幽月式マルマインマルヤクデデッキ

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  枚数と採用理由についてできるだけ事細かく説明していきます。

ポケモン編

マルヤクデVMAX  3枚・・・・・・特筆することは無し 1~2体しか使わない上に1体だけでゲームセットに持って行けるほどのポテンシャルがあるので、4は過剰かなと思い3枚の採用。

マルヤクデV 4枚・・・・・・これもまぁ、特筆すべきことは無し、マルヤクデVスタートがいちばん強いのでスタートしやすいように4枚  それだけ。3枚採用していた時期もあったけれど4にした瞬間デデンネクロバットワタシラガスタート率の減少など、明らかに安定感が変わったので4枚目を入れて本当に良かったと言える。あとはたまに打つ熱放射がとにかく強い、熱放射のおかげで勝てた試合も数しれず…

マルマインGX 2枚・・・・・・1枚はほぼ絶対使うので2枚、サイド2枚落ちは知らない 気合い。このデッキの核。たまに2枚とも使う時はあるけどそれは最終手段。

ビリリダマ 3枚・・・・・・マルヤクデVと同じくらいスタートしてくれたら嬉しいので3枚採用 。マルヤクデVが3枚だった時 同じくビリリダマを2枚でのみの採用していた時期があったけれど、やはり1枚増えるだけでスタート率も当然増えるので安定感がダンチ。(追記)仰天のボルテッカーにて HP60のビリリダマが追加されましたので 今のビリリダマから差し替えてます。 これにより癇癪ヘッド×2+パワーアクセル30点から1つ要求枚数が増えると共に、先攻を取られた際のドラパルトVMAXのダイファントムの追加効果によりワンパンされることが無くなりました!!

デデンネGX 2枚・・・・・・縦引きするのがこのデッキの根幹なので2枚、本当は3枚にしたい…カモ。

クロバットV 2枚・・・・・・だいたいデデンネGXと同じ、大事なカードを手札に残しながら引けるのはやっぱり強い。あとは最近、ポケモンGXの特性を無くすスタジアム「無人発電所」が入っているデッキ(ムゲンダイナなど)が増えつつある傾向なのでそれに止められないように2枚あれば殆ど問題なし。後述するスタジアムカードが多数採用されてるのでクロバットのドローでスタジアムを引きつつ デデンネとマルマインを起動できるのでつよい。

ワタシラガV 2枚・・・・・・縦引きしまくるデッキなのでトラッシュにサポートが大量に行くのでいつでも呼び出せるように2枚 1枚あるのと2枚あるのとでは立ち回り方も安定感もダンチなんで2枚。基本的にはボスの3枚~4枚目として使ったり博士が引けなかったけどトラッシュにはある時などの保険用に。ほぼごく稀にしかやらないけれどワタシラガの技「まいあがる」を使うループで相手の山切れを狙う時もあります。


グッズ編

クイックボール 4枚・・・・・・3以下にする理由がない、炎エネルギーをトラッシュしながら使うと強いね。ほんとにデッキを構成する上でまずリストに入れるカードなんで書くことはなし。

ポケモン通信 3枚・・・・・・過剰じゃないの?と思うかもしれませんがなんと3枚ちゃんと使いきれる試合が多いこと、なんなら4でもいいかもしれないレベル。ワタシラガVを戻しながらデデンネGXやマルヤクデVMAXを持ってこれる動きが強い。

電磁レーダー2枚・・・・・・このグッズがとにかく強いデデンネGXとマルマインGXを持ってくる動きだけではなく、初手札にポケモン通信も持っているとデデンネと好きなポケモンを持ってこれる動きがとにかく強い、このカードのおかげで安定感が凄くプラスされていることは言うまでもないですね。

グレートキャッチャー 1枚・・・・・・まだまだGXいるしなんなら環境トップに3神やピカゼクが居る以上抜けない。デデンネGXとオドリドリGXを狩りながら縦引きに専念できるの強いよ!ってカード。

リセットスタンプ 4枚・・・・・・このデッキの隠された肝① 初めてこのデッキと戦って、その後の感想戦で「スタンプ4枚入ってるんですよー」って言うとだいたい驚かれる、それはそう。マルマインGXでの自爆加速しつつ相手のハンドを強制的に4に出来るのがつよい。まだ山札が厚い時に打てることが多いので割と事故ってくれるイメージ。その次にエネエネボンバーを使ったあとマルヤクデVMAX一体目が倒されたタイミングで使うと残りサイドが1なので強制的に手札を1枚まで減らせるのでとにかく強いこのデッキの第2の心臓、3にする理由が見つからない。絶対4。こだわり。後述するワンダーラビリンスとの兼ね合いがとにかく強い。

ポケモンいれかえ 2枚・・・・・・何百回も回した結果 やはり入れ替え3枚より2枚でもいいと思って2枚に、それでも2枚ですら1枚も使わない試合があるが、たまに相手が事故った時にこっちの動きをとめるためにボスの司令やグレートキャッチャーなどを使いこちらのポケモンを縛ってくる時があるので最低限は必要ということで2枚に。

サポート編

博士の研究 4枚・・・・・・縦引きry あればあるほど強い序盤はずっとこれ トラッシュに送れるとアドバンテージを得られるカードが多すぎるので3枚に減らす理由は今のところない。

ボスの司令 2枚・・・・・・環境的に主に前を殴り続けて勝ち、という試合が多いので3は要らないけど1枚は打ちたいしワタシラガがいるから、と言った理由で2枚に。 割と撃たない試合もある。最近は3枚の方が後攻とった時に熱放射でテンポが取れることが多くなったので三枚目の採用を考えている。

溶接工 2枚・・・・・・炎デッキなのに2枚 びっくりするかもしれませんが溶接工撃たない試合が多く、使う試合がせいぜい先3でムゲンダイナVMAXを倒したい時やセキタンザンVMAXを倒したい時にしかほぼ使わないので トラッシュに送っておきたいという意味で2枚です。 意外と便利

マオ&スイレン 1枚・・・・・・使う試合はあまりないのですが、1枚あるだけで3~4枚目のいれかえとして使えるのが強いので採用、メリープクワガノンに対して使えると本当に強い。

スタジアム編

巨大なカマド 2枚・・・・・・普通であれば溶接工と同時に使うカードなはずなのですが、このデッキではちょっと違います。ここまで読んでくれた明晰な人なら察しがついたと思うのですが、博士ないしデデンネや、電磁レーダー…など手札を落とす時にかまどを使えると持ってきた炎エネ2枚を一気にトラッシュに送ることが出来るのでマルマインの特性上限である5枚トラッシュに届きやすくなります。1枚でもいいんですが、2枚あればエネルギーをトラッシュしやすくなるので2枚採用。

ヒートファクトリー 1枚・・・・・・炎エネを切りながら3枚も引ける神カード。実際このカードのおかげで勝てた試合が幾星霜とあるので絶対に抜けない。他は言うことなし。

ワンダーラビリンス 1枚・・・・・・このデッキの隠された肝その② マルヤクデは2エネで動ける上に基本的に5エネ以上で動くので相手に理不尽を押し付けるだけの強カード。1番使うと強い場面はサイド1枚の状態でスタンプ打ちつつワンダーラビリンスを貼ること。これを突破されたことは殆どないので決まれば勝ちを確信してもいいと言っても過言ではない最凶カード。あとオシャレ。

エネルギー編

基本炎エネルギー 9枚・・・・・・ずっとマルヤクデ使ってて9で不自由を感じたことも過剰とも感じたこともないので多分9枚が1番ちょうどいいと思います。

ヒート炎エネルギー 4枚・・・・・・攻と防のパンプアップを同時にできるマルヤクデにおいては1番相乗効果が高いカード。 マルマインでの特性は基本エネルギーとは書いていないのでなんとこのエネルギーもつけることが可能。あわよくば一気にHPが60以上あげることも可能。とにかく強い。注意点はマルヤクデVMAXのキョダイヒャッカでは加速出来ないので、ありがちなプレイングミスとしてトラッシュに6エネルギーある時にマルマインの特性で間違えてヒート炎を残したりすると大損するのでテキスト違いには気をつけましょう。ボクはまだやらかしたことないです。

調整用カード編

ボルケニオン 1枚・・・・・・後攻を取らされた時に言えたら強いけど そのために1枚入れるのも微妙なライン 入れたり抜いたりを繰り返しているがなくても強いので 多分いらないかもしれない 環境次第。

デデンネGX 3枚目・・・・・・ デデンネ3回言えるとやっぱり強いから入れたい それとゲームの最後に縦引きしきれなくて欲しいカードが引けなくて負けた という試合がボク的には1番しょーもないので入れたい 入れ替えるなら多分クロバットの2枚目と。

ポケモン通信 4枚目・・・・・・このデッキに関してだけはあればあるほど強いので4枚目入れる案も十分強いけれど現状抜けるカードがあまりない。よく言えば完成されたデッキ。(自画自賛)

すごいきずぐすり 1枚・・・・・・入れると何となく保守的に回れそうで一体目だけで勝ち進めそうなイメージ。実際入れて結果を出している人もチラホラ…つい先日も札幌バトロコでボクと58枚同じのヤクデ使ってる人がすごいきずぐすりを入れてたので無くはない。けれど縦引きしまくってとにかく山札を圧縮して後半やりたい放題やる、というのがこのデッキの根幹なのでその途中で禊となりそうなので入れても使いこなせなさそう。そういうの入れるなら猿ぢえ入れたくなるし、猿ぢえ入れるなら風船も入れたい 結果デッキの歯車がズレそう。となりそうなのでとりあえずは不採用。

ムサシとコジロウ・・・・・・マルヤクデVMAXを倒された場合の相手のゲームを遅らせるためのカード。ワンダーラビリンスさえ貼ることが出来ていればリセットスタンプも4枚あるのでほぼ引けるだろうし、ムサシとコジロウはサポートカードなので事前にトラッシュにおいておけばワタシラガで呼ぶことが出来るので簡単に相手のハンデスを決めることができるカード、ピンチな時の本当の最後の手段なのでゲームスピードがはやいマルヤクデにはあまり出番がないけれどそれでもカードゲーム 事故は付き物なのでゲームが遅い時に使うと巻き返しがききやすくなる影に隠れた強カード。このカードのおかげで勝てた試合がぼちぼち増えてきたので、入れたり抜いたりを繰り返してます。

ボスの司令 3枚目・・・・・・あればあるほど強い。3枚あれば後攻でのマルヤクデVの熱放射で後ろの手張りを剥せるので3枚にするのは本当にありです。というかいれたい、3枚目入れてなくて負けた…という試合はワタシラガのおかげでないのですが安心感は違うよねって話。ほんと便利カード 早く安くなってね。

ザオボー・・・・・・ツールスクラッパーと役割は同じですが大事なのはサポートということ。ワタシラガで呼び戻せること。 つい先日行われた横浜CLにてルカメタザシアンというデッキが多いことに対して新たに可能性が浮上したカード。基本本来はマルヤクデ側が弱点を突けるはずなのですが鋼側には弱点を消しつつ被ダメが−30されるポケモンの道具の「鋼鉄のフライパン」や付けるだけで弱点がきえる特殊鋼エネルギー「コーティング鋼エネルギー」など、一気に勝負の有利不利を覆してくるカードが多いのでそれらを除外するためのカード。

ズガドーンGX 1枚・・・・・・最近メルカリザシアンが台頭に上がってきたということで急遽差そうか悩んでいるカード。これを入れることによって、メルカリ(メルメタル&ルカリオtagteamGX)を倒しサイドを3枚とり、ザシアンVを倒しサイド2枚、合計サイド5枚を貰った時に、ザマゼンタVで詰まないようにするために投入 一応 マルヤクデVのバーニングトレイン(180)があるが鋼タイプには鋼鉄のフライパンやコーティング鋼エネルギーとかいう環境に炎いねぇ癖に弱点消すようなクソみたいな及び強いカードがあるので結局ワンパンできないのでそれらを覆す可能性が存在 入れたり抜いたりしてます。

環境に対しての動き及び有利不利

ムゲンダイナVMAX:有利・・・・・・本当にヤクデを極めることが出来れば今環境で大暴れしているムゲンダイナですら比較的楽に勝てると思います(経験談)立ち回りは先攻を取るなら順当に手張りして余裕があるのであればマルマインも爆発しつつ先2で5~7エネつけた状態で前のポケモン(理想はムゲンダイナV)を倒しそのまま流れで前を狩り続けゲームエンド。と言いたいところですがムゲンダイナだけで殴ってくれるなら本当に上記の通りでいいのですが、イベルタルGXが奇襲をかけてくる可能性があるので十分注意しておいた方がいいです。その際、前5エネ後ろのヤクデに2エネつけておけばリセットスタンプ手張りワンダーラビリンスと上手く噛み合えばそのまま捲れます。デスカウントのためにエネルギーを貼らなくてはならない上 爆発している場合既にサイドが1なのでカウンターゲインも発動されないのでデスカウントを打たれても慌てず騒がず。後攻の場合だと理想ムーブはムゲンダイナにエネルギーをついていた場合熱放射して置けば先にこちらから殴れるのでそしてそのまま先攻とほぼおなじムーブで問題ないです。意外と先攻後攻での勝率変動は対してないのでとにかくムゲンダイナにおいては先に殴れれば負けることはほぼないと言えます。(あくまで経験則ですが)上記のことからムゲンダイナに対しては有利とボクの中では思っています。

3神ザシアン:有利・・・・・・このデッキに関しては先行後攻ほんとあんま関係ないです。先攻取られても後1オルタージェネシスGX決められることが多いし後攻とった場合だと2ターンかけてオルタージェネシスGXを言ってくるので本当に変わらないそれでも先攻は取れるなら取りましょう。動きは対ムゲンダイナと比較してもほぼ変わりませんオルタージェネシスを言ってきた返しでマルマイン爆発して6枚マルヤクデについていれば280ピッタリ届くのでエネ加速される前に倒せます。ただ、他のデッキと違って上振れ幅が広すぎるデッキなのでスタンプを打ちに行くために命懸けで山を掘り進めてください。ゼロエネザシアンからいきなりメタルソーサー2回手張りを2回連続で言われると流石のマルヤクデも一溜りもありません。(さすがにそこまで上手く運ばれないとは思いますが)ですので理想としては一体目のザシアンが殴ってきた返しで後ろの2エネつけておいたマルヤクデに引くことが出来れば、昨今の3神ザシアンにはフライパンはほぼ入ってないので弱点込みで倒しつつ、スタンプを打つことができるとボスとメタルソーサー2回、手張りという4枚要求を相手に押し付けなければならないので運に嫌われない限りは大丈夫です。後は、ザマゼンタが前に出てくる場合もありますがその際は後ろのヤクデを最後まで進化させないかボスを握っておけば大丈夫なのでちゃんと頭の片隅にザマゼンタのことを置いておけば大して脅威にはなりえません。ボク個人の話になるのですが体感圧倒的に勝ち越してはいるのですがそれでもサイド余計に取ってくる狡いデッキなので脳死はせずちゃんと相手の盤面や自分のリソースの管理さえ怠っていなければ体感八割以上は勝てます。

ピカゼク:有利・・・・・・環境で1番有利、一ターン無下に与えても普通に勝てるレベル(大袈裟)やることは他のデッキよりシンプルですマルマインで爆発してそのまま前を殴るだけ、しかしピカゼクの場合は後1から殴ってくる可能性を加味しなければならないので先攻をとった場合はマルヤクデをバトル場に置いておくのは適切ではありませんビリリダマ当たりを壁にしておけばフルドライブされなかった返しでエネエネボンバーで強制的にバトル場から掃かせることが出来るのでヤクデを無傷のまま殴らせることが出来るのでピカゼクは300以上のダメージを出すことはまぁほぼほぼないのでそのまま勝利ルートにすすめます。対ピカゼクはそんなに頭捻らなくていいのでそこまで書くこともないです。溶接工を言えたらエネエネボンバーせずに倒せる場合もあるのでそれが決まればほぼ確実に勝てます。(勝てました)ただスタンプタンデムショックだけには気をつけて。

クワガノンV:五分~微有利・・・・・・クワガノンVの型次第にもよるんですがメリープ(ふわふわまくら)型だと恐らく五分くらいかなぁというのが見解です。普通にクワガノンだけであればグッズロックされても殴れればこっちのものなので順当に行けば殴り勝てます。メリープがあると眠ったままだと入れ替えなければならないのでどれだけマオスイレンを大事に出来るかどうかで試合が決まります。普通のクワガノンなら全力で縦引きして圧縮しておけばマリィパラライズボルトがそこまで苦にはなりません。ヒートファクトリーなどの縦引きカードを残しておけばグッズロックされても案外何故か何とかなります。後はマリィされない読みでパラライズボルト言われる前に手札に来たグッズを使って進化準備整えておいてマリィを言われなければそこそこ簡単に倒せます。その際サンダーマウンテンを割れたらなおGood。大火力を押し付けてくるデッキでは無いのでそこまでって感じでした。

セキタンザン:微有利~有利・・・基本的に不利を取られることはないのですがセキタンザンの勝ち方として後ろのデデンネとクロバットを狙ってくるというのがあるのでそこだけは要注意。それとシステムポケモン依存なデッキなので(ヤレユータンやマグカルゴ)それらをボスなので狩ることができればテンポがとれます。まず最初に狙うのはマグカルゴですね。順当に手張り出来れば120点出せるのでエネ加速しながらマグカルゴを倒せるので2度美味しいです(?)その次にさるぢえを狙えれば御の字です。他に特筆すべきことと言えばマルマインは唯一このデッキだけは直ぐに爆発しない方が強いです。最後のセキタンザンを倒す時までとっておきましょう。序盤はとりあえずセキタンザン無視してセキタンザン以外を殴りながらエネルギー加速していけば比較的楽に処理できるデッキタイプです。しかしローズだけには気をつけて トラッシュのエネルギーがどれくらい落ちてるかなどを見て相手の動きを予測しつつシステムポケモンを倒していきましょう、セキタンザンは高耐久ですが火力はないので。

マルヤクデVMAX(ボルケニオン型):有利・・・絶対後攻とってくれるのでビリリダマの準備マルヤクデの準備しつつエネ落としつつ手張りをちゃんとしておけばフレアスターターされても次のターンボスにさえ触れればエネルギー加速したヤクデVを倒せるのでボルケニオン型には本当に強く出れます。理想はヤクデV⇒ヤクデV⇒デデンネですね。理想論に聞こえそうですがめっちゃ決まります。これが縦引きデッキの強みなのかも? 大怪獣バトル過ぎて書くことが少ないですね、とりあえずボスでヤクデを狩ることに徹しましょう。そして僕がたまにやりがちなのですがかまどは貼らないようにしましょう、それと相手のエネを常に頭に入れておきましょう。それはどのデッキ相手にも言えることですがw

マルヤクデVMAX(マルマイン型):五分・・・これは先攻取ったもん勝ちと練度によります、自分でマルヤクデをずっと使い続けてるのでマルヤクデ型は沢山デデンネおいてくれるので会えて前無視して後ろを狩るプレイングに徹していけば後攻でも案外何とかなります。グレートキャッチャーが割と大事になる試合になります。ボルケニオンがピン~2枚入ってる構築もあるにはありますがフレアスターターをしてくれば前述したヤクデと同じプランでいいです。前述のヤクデよりデデンネやクロバットをガンガンおいてくれるので難しくはないです。後はスタンプ警戒でとにかくいらないカードはかまどで捨てる 電磁レーダーなどで圧縮するを意識しましょう。とにかく山に強いカードを残すことを意識すれば練度勝ちは出来ます。

超ミュウミュウ:五分~微不利・・・・・・超ミュウのGXわざと言えばホラーハウスが印象的ですがそれよりもペイルムーンを警戒してください。そのためには最初の段階で爆発はせず2エネでもいいから超ミュウをこずいておけば自前のエネ加速で120+160で280の2パンが出来ます。1体目のマルヤクデを倒されたタイミングでマルマインの特性を使うことを意識してください。しかしペイルムーンを意識しすぎるとホラーハウスでの手札ロックからのポルターガイストでマルヤクデが飛びかねないので手札管理はちゃんとしましょう。あとはベノムシュートが怖いので余裕があればデデンネよりクロバットを使うようにしましょうと、言いたいところですがそれは無理な話ってものなのでまぁ、それは出来たらで大丈夫です。オーロラが貼ってあった場合はウルトラネクロズマのフォトンゲイザーも警戒してください。ヒート炎1枚だけだと超エネ4枚あると4枚×80+素点20で340に届いてしまいます。あとはマリィナイトウォッチャーでの運ですね、そこだけが関門です。むしろマリィナイトウォッチャーが五分以下たらしめる所以なのでリソース管理はしっかりと。

小ズガ : 微不利~不利・・・・・・他のデッキと違いこのデッキに対しては焦らずマルマインを使う必要はありませんこのデッキのメインアタッカーのHPは120つまり2エネキョダイヒャッカで倒せるHPなので他のデッキよりかは山を掘る必要性は薄いですが、他のデッキと違いこのデッキは簡単に320を飛ばす程の高火力 そして、高火力を簡単に出せるのにも関わらずGXでもなければVでもないのでサイドは1枚しか取れない…今1番頭を抱えさせてくれるデッキです。まずは順当にマルヤクデを2枚エネをつける。 この際エネルギーがついた小ズガを倒すのではなく後ろのジラーチなど、とにかくエネルギーがついていないポケモンを倒すことを心がけましょう 相手のハンドが少なければそのままエネが着いたコズガを倒しても可、相手の盤面やハンドの枚数を見て柔軟に対応していきましょう。ここで返しに相手がマルヤクデを倒してくることが多いので 倒された場合は後ろにオドリドリがいるのであればボスやグレートキャッチャーを使って前に呼び出しつつマルマインの特性を使い会えて相手の残りサイドを1にし、ワンダーラビリンス リセットスタンプを絶対に決めます。決めないとバーストGXで負けなのであと余裕があればムサシとコジロウが打てれば尚良しです、ボスを打っていなければあとは事故ってくれるのをお祈りするだけです。基本事故ってくれることは多いのでそのままゲームエンドになることは多いですが上振れされると負けなのでそこはもう致し方なし。相手によっては先にデデンネを置いたりウッウを置いたりしてくれたりするのでそういった相手に対してはとにかくズガドーンを無視しつつサイドを2枚ずつ取りながらリセットスタンプを打っていけばギリ五分くらいまで持っていくことができます。

マッドパーティ : 五分・・・・・・コズガと同じヒエクで後半高火力を出してくるデッキ、しかしコズガとは違いいきなりこちらのポケモンをワンパンしてくるということがないので対コズガよりかはゆっくりと焦らずゲームを進めていける。基本的にほぼ全てのポケモンが2エネでのキョダイヒャッカで落とせるのでマルマインは使わない しかし早期に終わらせたい場合やスタンプやワンダーラビリンスがある場合などは使っていい場合も存在する。何回も言うがこずがとは違って要求枚数がとっても多いのでコズガよりは有利にゲームを進めていける しかし、最近のマッドパーティはジラーチ◇+ヤレユータン(さるぢえ)+バリヤード(パントマイム)の3つのカードをつかった ジラーチ◇を能動的にさるぢえで山札のトップにおいてバリヤードでそのカードとサイドを交換する通称コンボを仕掛けてくるので最悪マルヤクデを無視されつつデデンネなど本来サイド2枚しか取られないカードをジラーチの特性を使い三枚取ろうとしてくる擬似的アルセウス&ディアルガ&パルキアGXのような動きをしてくるので上手くそれらを妨害できるように立ち回る。他のデッキと違いワンダーラビリンスを貼ってもポットデスが場にいるとトリプル加速エネルギーでワンダーラビリンスによる遅延が効かない場合もあるので余裕があるならボスを使いヤバチャやポットデスを積極的狙っていこう。あとは後半の動きは基本的には変わらない。

ボクが思う環境デッキは上記の通りです。当然他にも様々なデッキがありますしそれに対しての戦い方もあります(前半はやること単調ですが)ですが一番最初に言った通りnoteを書くのが初なので一旦この場では割愛させていただきます。もしもボクと同じようなマルヤクデ使いがおりましたら是非、質問とか価値観の共有をしていきましょう。周りにマルマイン型マルヤクデいなくて悲しいの…

最後に

今更ですがなぜこのデッキを握ったかの理由をサラッとお伝えしようと思います。

害悪を押し付けながら高火力と高耐久で殴るのが楽しくない訳がない!!!!

これに尽きると思います

スタンプからのラビリンスという害悪ムーブしつつ殴れるのが楽しいです。後はこっちはワンパンされないのに相手の大怪獣をバタバタとなぎ倒せるのが快感です!脳筋と狡猾を併せ持ったいいデッキです。


初めてにしては長く文を書けたんじゃないでしょうか…長く書くのが偉い訳では無いんですけどね…w量より質ですから 質は粗悪だと思いますけどね…w 兎にも角にもここまで御一読ありがとうございました! 追記・・・・・・このデッキで自主大会にはなるのですが 蝦夷の民杯 7‐0で全勝し、優勝 愚民杯では3‐2でギリギリ決勝トナメ進出その後4回のトーナメント戦を勝ち抜き優勝をしています。7‐0と7‐2 なので勝率はものすごく高いですね。公認ジムバトルでも負け越しはもうほとんどしなくなりましたのでデッキのポテンシャルはとっても高いと思いました。


※追記 なんとこのゆーげつ式マルヤクデマルマインデッキのノートをみてそのままこの構築でCLに出場し善戦してくださった人が何人かいました!本当にありがたいです…!書いてある戦法や構築は無茶だ!と思うかもしれませんが実際回してみるとほとんど歯車が噛み合うので使ってて強いということは他人を通じてある程度証明できたと思うのでこのnoteをみてマルマインマルヤクデについて脅威性を見出してもよし、実際に組んでみるのもよし、なんでもありだと思います。願わくば環境に多いボルケニオン型よりボクのマルヤクデの方が母数が増えることを願っています。更に 最近マルマインGX+VMAXアタッカー+(デデンネ+クロバット+ワタシラガなどの縦引きポケモンなどの)システムポケモンを入れることを ボクの名前からゆーげつエンジンシステムというありがたい構築のテンプレ名まで浸透し始めてくれました。本当に嬉しい限りです。今までの努力が報われたような感じがして本当に嬉しいです。

この記事を見て いいな! 少し懐に余裕があるな??と思った人は是非投げ銭をよろしくお願いいたします…!情報は全員に対して平等だと思っており、その情報に対して自分が得をしたな、と思って頂ければ投げ銭の程、再三よろしくお願いいたします!!ここまで御一読ありがとうございました!!





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