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伝説の鼓動シールド戦のあれこれ



1. はじめに

こんにちは。おもちと言います。時々ポケモンカードをしている服屋のおじさんです。今日は自分のシールド戦が終わったので備忘録としてあれこれを書いていきます。

決して勝てるとか

評価がこう!だからこう!とか

絶対〇〇!

みたいなことはありません。

少なくとも運が大きく左右する(だからこそ面白い)カードゲームにおいてそんなものがあったら教えて欲しいぐらいなので、今回は個人的にカードの動かし方や、なんとなくポイントだと思ったことなど基本的には章ごとに短編集みたいに書き留めています。

どなたかの参考になったら嬉しく思います。

※備忘録なので敬語外していきます。

※ポケモン入れ替え引けたら、コインの表が出たら、ツツケラで2枚以上加速したら、というのを一旦全て考慮から外しています。それは往々として存在します。


2. ダンバルの条件


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ダンバルの採用の是非を考える。当然のことながら「たねポケモンを2匹までベンチに並べる」という”なかまをよぶ”というテキストは強い。

問題は”逃げ”のコストが2であること。

ダンバルをバトル場に出して1ターン目、その次の2ターン目でもう一枚手張りをして、そこで初めて逃げることができるが、この時ベンチと切り替えたポケモンにエネルギーがついていないため、攻撃に転じられない。

最速で攻撃を仕掛けるためには

①3ターン目に手張りをして、1エネでなんらかの行動を起こせるポケモンがいること(鋼1エネだとルカリオディアルガなどが有効筋)

②ポケモンいれかえを引くこと

③自身が進化していくこと

以上の3点が必須と考える。

ここから考えるに②、③は1枚ずつの採用になっていくと(メタング1枚メタグロス1枚の1-1-1採用など)カードのドローが薄い場合に有効とはとても言えないので、ダンバルやメタングを2枚以上引けていない時は①のプランをとっていくのが良いと考えた。

つまり

1ターン目:手張りダンバル”なかまをよぶ”→ディアルガ+システム系ポケモンorVポケモン

2ターン目:ディアルガに手張り→ダンバル”なかまをよぶ”→システム系ポケモン+2次アタッカー

3ターン目:ダンバル手張り逃げ→ディアルガ”クロックバック”でエネルギー加速

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こうすると、アタッカーに順当にエネルギーを貼っていって攻撃に移るパターンと比較して、1ターンの遅れのみで済む(”クロックバック”の使用時点で3ターン経過のため、1枚ずつ貼って行けば攻撃に移れるため)。

わかると思うが、先にダンバルに2枚貼るのはケララッパからの加速で落とされる可能性もあるし、十分に注意して欲しい。安全択を取るなら2ターン目は後ろのポケモンに貼るべきと思う。

”クロックバック”貼り先は相手の行動を見ながらなので割愛する。

ポプラの枚数、ドローサポートの量、ダンバルの進化ラインの枚数から採用を検討したいが、個人的にはダンバルのみ2枚採用とかでもディアルガとセットなら良いのではと思う。



3. ケララッパ、ライボルトの進化採用枚数についての言及


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ドローソースやエネルギー加速手段が薄いのでアタッカーとして強いポケモンについて言及するよりももっとシステムに寄ったテクニカルなポケモンについて言及すべきだなぁと感じたので記載していく。

たね - 1進化 

という記述をした時に 1 - 1 の採用、2 - 1 の採用、 1 - 2 の採用、結局どれがいいのだろう?という話になる。ここは議論が尽きないが 1 - 1 になるぐらいなら 1 - 2 で進化先を厚くしてもいいんじゃないか?という提案をしておく。もちろんのこと 2 - 2 もしくは 3 - 2 なんて引きは素晴らしいと思うが、システムポケモンはほぼメインのアタッカーにはならず、欲しいのはベンチに出した後に乗って欲しい上側では?という気がする。

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もっと言うと「サーチができない」「ドローができない」進化側というのはほぼ単純なドローに集約されるので1枚よりは2枚の方が進化は達成されそうである。たねポケモンのアタッカーはよくぽんぽん出てきてくれるし、Vもたねが先だ。出るのが先なのはたねで、進化先は後から引かなければならん。そうなったら進化先は向こうから来てもらうしかない。

どーせ1枚分エネルギーになってしまうなら1進化の進化先は2枚採用してはどうか

ラクライは優秀だよ!というかもしれない。まぁわかる。

しかし一旦間を置いて考えてみると「進化ありきで」優秀だと思う。とにかく2ターン目か3ターン目ぐらいには進化して欲しいなと思わないだろうか。私個人としてはバトル場に出てきてしまってそのまま居座ってしまうのも、ラクライにエネルギーを貼って逃すあるいはわざを使うというのはどうにも「もったいないなぁ」という気持ちが出てしまう。エネルギーはそういうコストに使いたくない。特にHP60の闘弱点というのは最速1ターンで倒れてしまう危険性があるのだ。

進化しないならバトル場にマッギョがいて3ターンずぅーっと手張りした方が圧力は大したもんである。ラクライ - ライボルトの 2 - 1採用は思ったより危険な構築だと考えている。

個人的にはルカリオ、ケララッパ、ライボルト、V-VMAXはたねが1枚の時でも進化先が2枚出たら2枚採用でいいと思うし、ラクライ-ライボルトのラインは2 - 1とするのはやめておいた方がいいと思う。

進化先のお前らは手元に早く来い。



4. そもそものプレイのやり方

ポケモンカードの基礎の基礎の話になるが、プレイ中の大前提として考えておくことはいくつかある。ある程度プレイングに問題ない中堅以降のプレイヤーには関係のないことかもしれないが、初心者の方やシールド戦初挑戦の方向けに今一度確認として記載しておく。

※わりと当たり前のことを言うので必要ない人はこの章は読み飛ばしてしまってほしい。


①フルパワー理論

誰がこう呼び出したのかよく知らないし、私はタッグチームGXが登場した時にYouTuberのライバロリ氏がこの単語を口にしているところから始めて知ったが、フルパワー理論と呼ばれるものがある。カッコイイ名前が付いているが、なんのことはない。単純に必要サイド枚数をより多く押し付ける動きをこう呼ぶ。

シールド戦においては4枚のサイドのうち、V-VMAX以外のポケモンは全て1枚ずつしか取られないので、自身のサイド枚数の進行を1-1-1-3という順番で最後にVMAXを押し付ける動きをしてやれば、相手は最後の1匹がどうしても「重たい」と感じる。これだ。

例えばVが先に出てしまった場合もVから入って2-1-3とサイド進行をするようにバトル場に出していきそれ以外のポケモンを全く出さなかったとした場合、相手はポケモンキャッチャーで表を出したとしてもHPが高いVMAXを倒さなくてはならず2-3の進行になるためどうも骨が折れる。

この意識は常に持ちたい。

「さっさとVMAXで押し切りたい!」と思うかもしれないが、どちらかというと他のポケモンを絡めてから、最後にVMAXのポケモンを押し付けるような動きは特にベンチをよぶ手段がポケモンキャッチャーの運に任される”伝説の鼓動”のシールド戦においては有効だ。


※ただシールド戦においてはいわゆる”上振れ”と呼べるものがあり、終始V-VMAXで押し切って勝つ勝ち方があるので、一概には言えないことを改めてここに追記しておく。


②エネルギーの貼り先

シールド戦においてとにかくプレイのほとんどを締めるのがこの「エネルギーの貼り先」問題である。上手い人はとにかくエネルギーの貼りどころが本当に上手だ。普段のレギュレーションならばおおよそ「ここに貼っておけばなんとかなる」強力なポケモン、あるいは手張りに左右されないポケモンというのは多くいるので、もしかするとターン毎に流れ作業のようにやってしまう。

しかし、今回はシールド戦だ。どう考えても手張りの占める重要度は明らかに高いと思う。

手張りは特別な状況がないかぎり、最後にしよう。

エネルギーを引けない、という構築はそもそも論外だ。とにかく手張りは重要視したい。しばしば「エネルギーのテンポ」なんて言葉が使われるが、2ターン分ぐらいならばともかく(ケララッパや動き方次第で返せることもある)これが3ターン分も離れてしまうとしんどい。

とにかく手張りをする場所は慎重に選んで欲しいと思う。

手張りの回数起動できるアタッカーの数かかるターン数の3つを考慮した上で、なんらかの方法を使って(必要エネルギーの回数が少ないポケモンで攻撃する、ケララッパで加速する、ポケモンキャッチャーで相手のエネルギーのついたポケモンを落とす、などがある)ずらしていくことでゲームの趨勢が変わってくるのだ。手張りは常に相手の盤面を見ながら、相手のアタッカーに対応できるポケモンに貼っていきたいと思っている。


普段プレイ中に手をクイクイさせる諸君はなんのことはない、本当にクイクイに意味があるとするならばエネルギーの貼る回数を数えよう。そうすると自然ターンを返すとほぼ同値の回数となり、そのターンの間に起動するアタッカーを「行って返って…」と数えていくとクイクイすることに意味が生まれる。


余談だが高速でクイクイする人は実際あんまり数えていないので、ほっといても良い。



③ダメージ計算

ダメージ計算というとなんとなく小難しい。が、今回のシールド戦は、VMAX登場以降に見られる傾向に沿って実はあまり難しくはない。

ようはワンパンできるか、ギリギリ耐えるか、である。

「ダメージ計算ってなんかニガテ…」と思う人はこんな感じでザックリとで良い。そうやっていって最終的に相手のポケモンに対して自分のどのポケモンを当てればワンパンできるか?を考えていくと小難しい話はまとまっていく。2回以上の攻撃のダメージ計算にしても ”ワンパンできる圏内にHPを押し込む” みたいなイメージで大丈夫である。ギリギリ耐える→ワンパンにする、みたいな感じだ。

なお考慮すべきは常に弱点抵抗値だ。弱点対面に当たった時に、常に「ポケモンキャッチャーのオモテ」が異様な凄みを見せてくる。単純なことだが相手に対して弱点を突くように動く、あるいは弱点を突かれないように立ち回るというのは大事であり、それと同時に抵抗値を押し付けるというのも大事なわけだ。

相手の攻撃を1回耐える、1発で落とす、というのはどうにも対戦の局面を左右しているような気がしている。1発耐えることは1ターン相手から返ってくることを意味するので、アドバンテージは計り知れない。


ここでさらにもうすこし深く今弾のポケモンを見ていきたい。

先述した「ワンパンできる」「ギリギリ耐える」がどのあたりなのかというのをよく考えてもらいたい。実はV-VMAX以外のポケモンのHP、ダメージライン、というのは120と130で集中している。

わかりにくいかもしれないのでちょっと言うと

・HP130だとわりと一撃を耐えられる

・火力130以上のわざが撃てるポケモンはV-VMAX以外のポケモンがワンパンの圏内にいる

ということである。ハガネールVなんかもHP250は250=120+130という計算に分解できたりするし、この120と130の数はわりとどこでも出てくる。そこを見ていくと130の位置にわざのダメージが届かない最大120のポケモンは、一撃では落としきれない相手がいると考えなくてはいけない。


難しくないとか言いながら難しいやんけ……。と思った諸君、本当に申し訳ない。もうこの際だからざっくり言ってしまおう。

わざが130以上出せるやつHPが130あるやつの2つを優先的にデッキに突っ込んでしまうといいかもしれないってことだ。

相手にした時にすごく嫌だから。

先ほど出てきたディアルガとか、どっちも満たしてるし。大変いいと思う。



④置き物

何よりも初心者が気をつけたいのが「とりあえず来たらベンチに出す」という行為である。一旦待ってよく考えてほしい。出したポケモンは対戦の最後まで使っただろうか?そのアタッカーは本当に戦わせるだろうか?

先述したが「ポケモンキャッチャーのオモテ」は出したポケモンが一撃で倒されるからこそ怖いのであって、実際取られるべくして取られるならば、そこまで怖いとも言えない(なんにせよポケモンキャッチャー自体はデッキにほぼ1枚な上に、50%だ)。問題は出して戦わせたいポケモンが場に出せず、戦わせるつもりのないアタッカーポケモンがベンチに居座っていることである。これがなかなかよくない。

「キャッチャーオモテ!弱点2倍!気絶で勝ちです!!」というのに経験はあるだろうか。出してしまったがために、そこに運要素が絡みついて負けるシチュエーションだ。

ベンチに出すポケモンを気を付けることは、いわゆるベンチ管理とも呼ばれている。

個人的には戦わせるつもりがないならばハンドに保持で良いと思う。実際バトル場のポケモンに対して「後続」として1匹いれば事足りる。というのもポケモンキャッチャーでベンチのポケモンを呼び出された時、バトル場にいた最初のアタッカーは継戦可能だからである。基本的にライコウの2枚取り以外で、後続も同時に刈り取られることはほぼ無い。この意識を抜かない方がいい。よく考えれば分かるがマリィだってそんなに都合よくぽんぽん撃てるものでもないのだ。

まぁ結局ケースバイケースで出すことになるだろ、という話ではあるが、個人的に初心者の方には「エネルギーを1枚貼る時に一緒に出すイメージ」と「倒されてから次に出したいポケモンを出すイメージ」の2つがオススメだ。私自身も大体はこれで解決している。逃げるが0のポケモンがベンチにいたら、むしろエネルギーを貼るギリギリまで出すことすらしない。やられてから考えれば良いからだ。


⑤盤面のエネルギー

ポケモンカードは”エネルギーを貼る”という行動が独特であり、興味深いシステムであると思う。

一度、盤面のエネルギーの数に注目してみてほしい。ポケモンカードの優勢劣勢はわかりやすいのだ。実は盤面にエネルギーが多い方がざっくり優勢で、盤面のエネルギーが減っていくとざっくり劣勢になっている。特殊エネルギー云々という話をひとまず置いておき、より初歩的なポケモンカードにおいては大体そうだ。

つまり自分の盤面からポケモンの気絶と共にエネルギーが消えてしまう状況は弱く、相手の盤面のエネルギーを消していく行動は強い。

そこで、できるだけ自分の盤面からエネルギーが消えるようなプレイは極力避けたいなと思う。いけるぞ!と思って攻撃したら、返しのターンでやられてしまい、エネルギーのついた攻撃できるアタッカーがいなくなる、みたいな状況はプレイの中でありがちだ。エネルギーは極力ずっと守りながら戦っていきたいと思っている。

時には別々のアタッカーに一枚ずつ分けて貼ったり、攻撃できるけどこのターンはしない、みたいな選択をしたい。



5. VMAXやらVポケモンの苦手意識の話

これはかなりテクニカルな話になるが、なんだか私は「テクニカル」と言いたいだけのような気がする。

とりあえず聞いてほしい。それぞれのポケモンの苦手意識だ。

ハガネールV

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このポケモンまずまずワンパンされないので、ものすごく強いと思う。

やられたら嫌なこと

①こんらん状態、まひ状態(入れ替え必須なのしんどい)

デデンネデンリュウVゼクロム

このうちデンリュウVはなんかの拍子にワンパンされるドキドキ感と表で2-2交換もしかしたらハガネールVを止めれない、になるので必ずしも有利ではない。

②攻撃制限

マホイップV

「このワザを受けたたねポケモンは、ワザが使えない」という攻撃制限がかかるわざを撃たれている場合。ほぼほぼ状態異常と同じ感覚だと言っていい。ポケモンいれかえの引きを要求する形だ。

実はマホイップVは弱点を突けると見せかけてタイマンは相性不利である。ダメージ量で言えば倒し切るのに3回攻撃することになるが、ハガネールV側がこれを返すためには2ターンのうちにポケモンいれかえ必須になるので注意されたい。マホイップV-VMAXを引いてしまって頭を抱えた時に、このマホイップVの下わざは活路になるので合わせて覚えておこう。

③無視してくる

ゲノセクトライコウ

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ライコウはまだしもゲノセクトはガン無視して後ろを飛ばしてくるくせに、ハガネールVの”レイジングハンマー”の与えるダメージは3点ずつである。ゲノセクトに3回攻撃している間に少なくとも1匹はたねポケモンを気絶、ついでに5点乗せられている。間違いなくツツケラあたりは優先攻撃をされてしまう。もっというとモーモーチーズで回復されると4ターンを与えてしまい、ハガネールVにエネルギーを5枚貼らねばまずい状況を作れる。

まぁ私は結構ゲノセクトが好きである。

上手な人だとベンチを締めてきたり、最初からハガネールに貼ったりとしてくるが、その辺は最後にテクノバスターで90乗せてから自分のVMAXポケモンにバトンタッチするとか、その間に後続を育てるという形で良いと思う。

何にせよベンチ狙撃は優秀だし、対面がダンバル、マッギョ、あたりだと、悠々と最初のあたりで後ろのシステムを撃破し、残りっぺのようにテクノバスターで退場、あるいはザルードVで戦線復帰の択まで出るのでいいんじゃないか。

当面、ハガネールの突破は

①無傷のVまたはVMAXで2発撃ち込む

②行動制限(状態異常や攻撃制限)と洒落込む

③無視して攻撃をする

の3択がいいと思っている。


そもそもハガネールVというポケモンは下手に手を出すと倍返しで迷惑をかけてくるメンヘラ女のようで好きではない。どうも敵に回ると厄介だ。そういう女は無視するに限る。


ザルードV

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2匹出た時点で無限回復コンボ(笑)ができてしまうので、とても強いが草2枚なので引いてこなければならんなという気持ち。

やられたら嫌なこと

①自身にダメカンが乗る(”ジャングルライズ”は自分自身の回復はできない点があるのでザルード1枚だけなら80以上の被ダメージは非GXの射程圏内でちょっとしんどい)

②逃げれない(技のダメージは大きくないので”ジャングルライズ”後は割と逃げたい)

この時点で強いポケモンは決まっている

こいつだ。

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ザルードVはそもそも単体でのV-VMAXとの殴り合いについてはすこぶる弱いので向いていない。この猿はどっちかというと弱い者いじめが好きなので、とにかく最速で殴りかかり非GXを何匹か倒して、ベンチで構えている方が強いのではとさえ思う。

それはさておきガラルマッギョの話をしよう。無傷で出せばザルードはまずまず沈めることのできるポケモンである。というか、よくよく見ていくと全体的にこいつは優秀である。まず

”はさんでしめる”90+(ザルード逃げれないので”ジャングルライズ”で)特性”はんげき”30+”はさんでしめる”90= 210

でぴったり落とすことができる。抵抗値に-30が存在するため、70ダメージしか乗らず、モーモーチーズと組み合わせればなんと”ジャングルライズ”は2発耐えてしまうため、場合によっては後発で攻撃を仕掛けても勝つこともできるのだ。たいへん恐ろしいポケモンである。ぴったりと調整されているじゃあないか。

マッギョは鋼に擬態した無色のポケモンなので、どのデッキにも採用しやすく、最初の方からずーっとマッギョに手張りしていくだけで十分な圧力のあるポケモンだ。相手が草タイプならばなおの事マッギョを押し付けたい。

なお読者諸君が使われる側になった際”はさんでしめる”は逃げられないことと、草抵抗-30があることを十分に注意されたし。私の友人は抵抗を忘れて殴りかかり、そのままマッギョが落とせず負けたと聞く。


トゲキッス VMAX

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トゲキッスは実機でさんざん大暴れしてきたくせにこのシールド戦においても引いたら勝ちとまで言われているのは本当にイヤになる。先攻の2ターン目とかでトゲキッスVMAXに”ダイグライド”を宣言されたら嫌いになろうものである。

このポケモンは単純に速攻性があり、とにかく安定感がある。ニートなポケモンなのでどこにでもホイホイ入ってくるところもまたにくい。

個人的に圧力として最大級なのはゼクロムである。

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”ダイグライド”をされる前にまずゼクロムに雷を1枚手張りしておけば、相手は「ポケモンキャッチャーのオモテ」からのトゲキッスVの下のわざ”スピードウィング”の130ダメージで一撃を狙うしかなく、ゼクロムを見せているだけでポケモンいれかえ必須のような状況を作ることができてどのみちイヤである。しまったベンチに置いちゃった!と思わせるだけで十分であるし、何より進化前のトゲキッスVは一撃だ。トゲキッスVMAXはすごくイヤだし、そもそもゼクロムを置いておくだけでV-VMAXのポケモンで迂闊に攻撃したくなくなるので、ほぼ無力化していると思ってもいい。やってくるのはアロマ草のあるザルードVぐらいだろう。

ここで、個人的に読者の皆さんに伝えたいのは決勝トナメは思いっきりゼクロムを押し出した構築にしてもいいかもしれんということである。

キッスは当然強い。みんなそれが出たら勝ちと思っている、実際勝ちである。しかるに決勝トーナメントはそこそこキッス環境なのでは??ということだ。

ならばこそゼクロムを育ててやろう。

ゼクロム自身の攻撃で130×2 + 30×2 =320だし、もし万が一入れ替えられたとしても私の大好きなゲノセクトの”ちょくげきだん”で50を乗せて、260+50=310なのでぴったりする。ゼラオラは如何せん耐久力に難ありなので、使い分けだと思っているが、ライボルトがほとんどのデッキに入ってくることを思えば、雷採用は悪くない。6枚ほど雷エネルギーをぶち込んでゼクロムに当ててやれ。



6. エネルギーの枚数の諸々


SNSを拝読していると不正が〜とかジャッジが〜とかピヨピヨとしているが、実際に私個人が大会に参加した時に不正は見受けられなかったし、このたいへんな時世に開催し気にかけた運営を徹底してくださる店舗の方々には頭が上がらない気持ちである。そもそも店舗の方々は仕事とはいえ、ご厚意で開催してジャッジまで兼任してくださっていることを参加者は忘れてはならんと思っている。

お会いしたプレイヤーも心底丁寧な方ばかりだったと認識しているし各自衛生面には大変気にかけていた。基準は人それぞれなのだろうが、そりゃあ時価50万のカードがかかった大会ともなれば人が変わる輩も当然いるだろう。

誰しもが楽しめる大会になればと思っている。

閑話休題。エネルギーの枚数について言及したい。

デッキによりけりだがおよそ15〜17でまとめたいな、という気持ちである。採用にもよるが12~3枚はトレーナーズカードの少ない今弾では非常に怪しい数値だ。たくさんポケモンが来てしまう。何より大原則として

シールド戦で手張りできないはすごく弱い

これをしっかり覚えておいてほしい。いや、ポケモンカードで手張りができないはとても弱い行動だが、増してシールド戦ではそれが顕著に出る。

手張りをしたいのだ、我々は。

たねがいない、も弱くない?と思うかもしれない。まぁその話は運が絡むが、たねポケの不足を運に任せるより「手張りする」を運に任せるのは大変美味しくないと考える。

私はメイン軸に添える方(絶対引きたい方)を9、サブの軸(1体のみアタッカーを起動したい方)を6、特殊エネルギーを2(色指定なし)として

9 - 6 - 2 

と両方とも同値でほしいパターンの

8 - 8 - 1

をサッカーのフォーメーションのように頭に突っ込んでいる。サポートが優秀で9枚はいらんかなと思うと8 - 6 - 1 となったりするし、それはそれぞれなのだが、少なくともおおよそ15枚以上は検討してくれ。ちなみに基準は16!と頭に突っ込んでおくと±1ぐらいの感覚でうまくまとまってくれるのでいいと思った。

18枚以上は結構アラートが鳴る。

本当にいいのか?となるし、まぁそこそこ事故るかもなぁ、とは思ってほしい。

現実的な問題だと、セキタンザンとザルードが同時に出たとかなら、この枚数はかなり検討に当たると考えている。何回も言うが構築によりけりだ。



7. シールド戦の練習についてのあれこれ


ポケモンカード界隈には大変素晴らしい技術をお持ちの方がいらっしゃって、シールド戦のシュミレーターというものがある。こちらのサイトを何度か使用させていただき練習を繰り返した。

私自身も何度かお会いしたことのある Toine Lay氏( Twitter→ @ToineLay )のものであり、大変使いやすいのでオススメである。ご本人も大変気さくで気持ちの良い方だ。

個人的に練習をするなら一番やるべきはカードピックの練習かなぁと思う。上振れ状態は大変いいものなのでおいておき、例えば自引きのサポートは3枚または2枚だった場合、ジムトレーナー込みでもそこまで多いとは言えないこのパターンを前提にカードをどうやって選択し、どうデッキを組むのかを練習すべきだ。

知人と集まってやるとなお良い。

「俺ならこう組むなぁ〜」「これあるからこれでいいんじゃない?」「マホイップ どうする…?」

などと各々の意見をすり合わせて出たカードプールの中で”最大値”と呼べるデッキ作りをする。この練習はかなり大事だ。幸いなことにシールド戦シュミレーターというありがたいものがあるため、何度も引き直して構築をすることができる。これが来たらこう組む、これとこれの組み合わせは強いとしっかり認識して臨むのと、カードプールについて理解が薄く当日ぶっつけ本番で組むのではまるで感覚が違う。

ともだちがいるのであれば、友達と一緒に何度もカードピックの練習をしよう。ともだちがいない僕ちゃんたちは頑張って小学生から友達の作り方を教えてもらえ。とにかく誰かの意見を聞き、意見をすり合わせるというのは大事なことだ。

もちろん実際の対戦をして動き方の把握をするのも大事だ。「クッソwwww運ゲーwwwwww」と理解するだけかもしれんが、少なくとも運以外でなんとかなるところもあるということを理解することができる。

ある程度動きに対して理解ができるようになったらカードピックの練習をすることをオススメする。



8. カード評価と逃げエネについて


カード評価については原則私から言及することはない。まぁ、おおよそやっている中で理解していく部分があるし、もしかしたらすごい人がすごい温め方をしているかもしれんので言及して評価を下げたくないというのが本音である。

むしろよくわかっていないかもしれない。

また私の文章で読者がカードに対して色眼鏡で見てしまう可能性があるのはよくないと思っているのもある。「〇〇さんがああ言っていたから…」と他人の評価基準をあたかも自分が思ったかのように刷り込まれてしまうのはとても危険なことだ。アイデアが狭くなってしまうし、そこに責任の所在などはない。自分が実際にやってみた中で感じた評価が一番正しい。評価のすりあわせをするならば、ぜひカードピックの際に、忌憚の無い意見を言い合える友人としてほしいと思う。

ダンバルについては話しているが、ある意味でシールド戦で一番強い行動は順当に手張りしていって前のポケモンが攻撃を仕掛けることである。

これは加速手段が限定的なゲーム特有の現象だと思う。先攻から数えて1ターンに1枚手張りをし、2ターン目に”オルタージェネシスGX”→3ターン目に”アルティメットレイ”とキメられるのがいかにツライかをスタンダードレギュレーションをプレイする私たちは十分に知るところである。

割とよくあるがバトル場がガラルマッギョで、相手がこのマッギョを嫌がって逃げるなどをしている間にエネルギーを貼っていって殴り続けていたら勝っていた、などということがある。先攻取ったなら尚のことこのマッギョに手張りしていくという行為は強く後攻時はとてもイヤになる。

結局”エネルギーを切って逃げる”を選択することは1枚ならば1ターンの遅れ、2枚ならば2ターンの遅れとも言えるんじゃないか。私はそこをケアして余りあるほど逃げるが勝ちなポケモンはそう多くないと思っていて、なんらかのカバーをしてやる必要があると思っている。安易にエネルギーを貼って逃げるぐらいならば後ろのポケモンにエネルギーを貼り、倒してもらった方が後続が続いて強いときもある。

逃げる、を切るときは要注意だ。

よく考えよう。普通にエネルギーをつけて殴る方が強いかもしれない。

ちなみに私は相手のダンバルが見えたら、迷わずゲノセクトを当てにいく。逃げれん間に次にくるポケモンを予測してイヤな位置に50ダメージを乗せてやるのだ。ゲノセクトを愛してやまない。



9. 終わりに


シールド戦という特殊レギュレーションはいつものポケモンカードと違ってとても楽しい反面、勝ち取るリザードンHRの価格が時価50万越えと全然おもしろくない価格をしている。ざっくり言ってボーナスだ。世知辛い世の中になったものである。

この記事は個人の備忘録なので、もう一度言うが、当てにしないでほしい。当てにしないでほしいが読んで真似してくれるとめちゃくちゃ嬉しい。いいねがつけば今日の晩御飯は唐揚げになるし、コメントがつけばそこにビールとマヨネーズが付くだろう。

もう若くないので痛風には気をつけたいが、そんな晩御飯を期待している。




おわり。





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