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BCレギュ編 ミカルゲメリープデッキ

こんにちは! おもちです!!

ポケモンソード&シールド、ついに発売しましたね!!!!!僕は直前まで絶対ヒバニーにするつもりだったのに、なんか突然相棒がメッソンになりました!!!!

今日は先々週ぐらいから作って遊んでいたBCレギュでの対戦デッキで面白くてそこそこに強いデッキがあるので、ぬるっと紹介したいと思います。


1. BCレギュとは?

そもそもBCレギュとは、というお話から軽くしていきます。

現在のポケモンカードスタンダードレギュレーションでは既存のカードのSMの中で左下に「A」のマークがついたカードが今年11月29日以降使えなくなると公式から発表されました。これがいわゆる「レギュ落ち」と呼ばれるもので、BCレギュとは、残ったBとCのマークのカードだけでデッキを作って先取りして遊んでみよう!という趣旨の対戦のことです。先攻のサポートが使えない、「A」のマークがあるカードが使えないと言った今後の仕様を踏まえ、いち早く順応する練習になること、また「BCだけしか使えない」というのは単純に普段とは違う面白さがあることなどから、今は結構多くの人がこれで遊んでいますよね。わかりにくい人はいわゆるそういう「縛り」みたいなものだと思っていただけると良いかと思います。

これらの「縛り」を加えることで浮き上がる特徴はざっくりと3点

・先攻でサポートが使えないので先攻の優位性が崩れた

・”ポケモン入れ替え”、”あなぬけのひも”、などが「A」であり、使えないので、バトル場とベンチの入れ替えが難しい

・”グズマ”や多くのキャッチャー系のカードが「A」であり、使えないのでベンチを直接狙いにくくなった

以上の点が大きく現在のスタンダードレギュレーションとは違う、とお考えください。

一応他にも「先攻で展開ができないと、後攻1ターン目から気絶させられてたね無しで負ける可能性がある」「”フィールドブロアー”がないため、ポケモンのどうぐが破壊されにくくなった」「汎用ボールである”ハイパーボール”や”ネストボール”がないため、展開スピードが落ちる」などといった点も少し頭に留めて置くといいかと思います。

今回僕がこのデッキを作るに至った経緯は、これらの事情を踏まえ「このレギュレーションならではのデッキタイプを作り出すことができるのでは?」と思い至ったからです。ポケカ仲間とグランピングに行くため、行けなくなってしまいましたが、もともと週末に開催される大規模自主大会のレジェンド会への参加も視野に入れてデッキの作成をしていました。



2. デッキ構築

デッキ構築はこちらです。

新レギュ ふわふわ悪夢6 XXSMSM-YnlKES-3MM33p

コンセプトとしては

”メリープ”のふわふわまくら + ”ミカルゲ”のうらみだめ

入れ替えふだが少ないのをいいことにまどろみの森+メリープ”ふわふわまくら”で「ねむり」に落とすコテでバトル場に釘付けにし、ベンチを狙えないのをいいことにミカルゲの特性”うらみだめ”で火力を上げる

です。

原案は夏のWCSの際、どなたかが世界大会のレギュレーションで使用していたのをツイッターでタイムラインで見かけ、「そういえばそんなコンセプトあったな…」と思い出して作成したところから始まります。ただツイッターのどこを探しても同じコンセプトのデッキの話がなく(もしかしたら使用者の人が消したのかもしれないです…)、結局 ”ミカルゲ”と”メリープ”だけはわかっていたので、そこから採用を広げて今の形に至りました。

単純な話ですが”入れ替え系のカードが多く無い”というのは、マヒやねむりやこんらんといった特殊状態はかなり効果的であるということになります。1ターンメリープはチャンスを作る可能性を持つポケモンとして普通に強いわけですね。

このデッキのいいところはメタ対象をどこに見るかで、採用カードをある程度広く変更できることにあります。

画像として出しているデッキ構築ではBCでもさほどパワーダウンがなく速攻性の高い”ピカチュウ&ゼクロムGX”に対して強く出るため”マッシブーン”、広くGXの特性を無効化するための”ミミッキュ”、チャージアップをもつ”アーゴヨン”を一撃で沈め”混沌のうねり”やプリズムスターの強力なスタジアムを壊すことのできる”マーシャドー”が採用されています。

TAGチームの大型ポケモンなどは”まどろみの森”+”ふわふわまくら”でおおよその行動が止まります。もちろんコイントスの運任せにはなるものの、1ターンぐらい稼いでくれればいいやという気持ちで催眠しましょう。実際使ってみるとわかりますが、毎回2回コイントスさせられるとオモテ2連続の確率4分の1なのでわりと目覚めません。それはもう正直めちゃくちゃ鬱陶しいです。大型のGXには”ねむり”足止めしつつミカルゲで2回攻撃して倒す、非GX相手にはサイコパワーを絡めて、ベンチを攻撃し、サイド差の逆転をはかります。

ポケモンの採用枚数が多いのは、主に耐久力に不安があるため、先攻を取ってしまった場合に後攻1ターン目から攻撃されて負けてしまう、という事態をケアするため、初手にポケモンにタッチする可能性を上げることを意図しています。後半から中盤にかけて、「この対戦では必要ないな」と思ったポケモンをミステリートレジャーや、トキワの森、グレートキャッチャーの効果を利用して、トラッシュにおいていきます。



3. 採用カード

ここからは採用カードの解説と、対戦環境に応じて変更していく採用検討カードの説明をしていきます。

まずは採用されているメインカードの解説です。

”ふわふわまくら”のメリープ

メリープ 035325_P_MERIPU

まどろみの森 

まどろみの森 036835_T_MADOROMINOMORI

デッキの主要ギミックです。ふわふわまくらで延々と眠らせ続け、相手の攻撃の手を緩めます。どのみち入れ替えには”フウとラン”や”マオ&スイレン”を使う必要があり、逃げるにもエスケープボードを必要とします。他に何らかの特殊状態を解決する手段が採用されていない限り、高確率で相手の行動が止まります。

GX主体のデッキ相手にはかなり有効で、そのターンの行動が大きく阻害され、うらみだめのターン稼ぎにもつながります。ターンを重ねれば重ねるほどこちらの盤面が作りやすくなりますので、対TAG戦において非常に優秀な組み合わせです。

ちなみにコイントスめっちゃめちゃうまい人や、逆にコイントス下手すぎて時間死ぬほどかかるときもあるので、「よかったらサイコロ2個一気に投げません?」って提案すると対戦がスムーズにいきます。

メリープは必ずベンチに置きたいので2枚です。タッチはしやすいので3枚は採用いらないかな、という気持ちです。まどろみの森は本当は3枚欲しいけれど、序盤よりも中盤〜後半の使用率が高いので2枚の採用となっています。


”うらみだめ”のミカルゲ

ミカルゲ 037280_P_MIKARUGE

メインアタッカーです。相手がのうのうと寝ている間に恨みの溜め込みます。僕はふわふわまくらで眠らせといて、眠ってる間に恨みを溜め、苦悶の叫びを聞かせる、という一連のストーリーがなかなか酷くて好きなので、このコンビは気に入っています。安眠妨害デッキとかふわふわ悪夢デッキとか呼んでるんですが、名前の由来はこの辺から来ています。くもんのさけびは高火力が出ますが、HPが低く、簡単に取られてしまうこともあるので、うらみだめの際には十分に相手のデッキを考えてから使用していきましょう。


”あくのはき”のアブソル

アブソル

ふわふわまくらと非常に相性の良いカードです。相手が逃げるエネルギーの重いGXポケモンを出した時に使用します。グレートキャッチャーなどで縛り付け、眠り状態にしつつ、ミュウのサイコパワーなどでダメカンをベンチのポケモンに起き続けることで盤面を整えたり、高確率で採用されるジラーチの行動を限定するために使用します。BCレギュレーションではアブソルはほぼ確実に採用しておいたほうがいいポケモンです。


”ねがいぼし”のジラーチ

ジラーチ

定番中の定番の最強汎用ポケモンです。ポケモンやサポートを厚く詰んであるものの、このジラーチがいるかどうかで、初動の安定感が違います。相手に先行される分には問題がないので、3枚積むことで序盤〜中盤を支えます。盤面が整ったらジラーチを取らせておいて、満を辞してメリープのロックに入るイメージです。1枚使えればあとはなるべくトラッシュに送ることを考えるポケモンです。"ポケギア3.0"と採用はかなり悩んだのですが、先攻になってしまった場合の事故回避の側面を考えてポケモンは多く採用したかったため、ジラーチという結論になりました。


”ベンチバリアー”のミュウ

ミュウ

ベンチ攻撃にすこぶる弱いミカルゲのベンチを守る役もさることながら、わざのサイコパワーも優秀で、バトル場をロックしながらじわじわと相手のポケモンを落としていく、という選択肢を取ることができます。相手が非GXであり、サイドを先行されてしまった場合、ふわふわまくらのねむりと、ミュウのサイコパワーでベンチのポケモンを攻撃し続けて巻き返しをはかります。エスケープボードをミュウとメリープに貼ってずっと入れ替え戦をし続けるイメージです。そのほか、”シャドーボックス”のミミッキュと合わせて”ゼラオラGX”、”オドリドリGX”、”ミュウツー&ミュウGX””アーゴヨン GX”などの特性持ちで強力なポケモンを妨害する行動に役立てます。

ピカゼク戦、ズガアーゴ戦など人気のデッキタイプとの対戦には必須で使用頻度が高いため、基本的には2枚採用です。


オドリドリGX

オドリドリ

しまめぐりのあかし

しまめぐりのあかし

ここぞという時の必要札を揃える、必ず何かを引いてきたい、イマイチ盤面の展開が追いつかない、という場面で出していきます。基本的に負け筋でしかないので場に出したくはありませんが、出てしまったものをケアするために”しまめぐりのあかし”とセットで採用しています。ジラーチで安定を図った構築上、デデンネGXよりも採用しやすく、リセットスタンプからの復帰など役割を多く持たせることのできるカードでしたので、採用してよかったと思います。


”ハッスルベルト”2 - エスケープボード”3 - ”ぼうけんのカバン”1

エスケープボードへの早期タッチ、は入れ替え戦を基本とするデッキとして重要なので3枚採用し、この時点でポケモンのどうぐが6枚になったので、ぼうけんのカバンを採用しました。が、2週間ぐらい使用していて、ハッスルベルトの3枚目が欲しい時が多く、ぼうけんのカバンをやめてハッスルベルトにしようか迷っています。2枚目の使用を考えると”スイレンのつりざお”などのほうがミカルゲとセットで復帰できるのでいいかもしれないです。ここは採用検討すべき箇所かな、と思っています。


”グレートキャッチャー2” - ”リセットスタンプ”1

対戦の趨勢を決める決定的なカードです。採用枚数的にグレートキャッチャーに重きをおいて、ベンチのGXポケモンを刈り取る手段を考えていますが、何度もリセットスタンプが2枚欲しい状況に陥っているので、厚くしたいなと考えています。むしろグレートキャッチャー1枚でスタンプ2枚の方が強いかも…?ぐらいはあります。理想的にはどちらも2枚ずつ採用していきたいのでメタカードとして採用されている、マッシブーンやフーパ、ミミッキュ、厚めの採用をしているジラーチ、ぼうけんのかばん、などと交換しても大丈夫です。


”シロナ”3 - ”エリカ”2 - ”メイ”2 - ”ウツギ”3 - ”フウとラン”

何回か回転させることで、いい感じに落ち着いたサポートラインです。使用したカードも”シロナ&カトレア”で回収でき再利用できるため、特に”メイ”や”フウとラン”は中盤〜後半にかけてかなり役割を果たすカードです。ウツギ博士のレクチャーはタッチできるカードの幅が広く、4枚だとかなり腐るため、3枚。BCでは多くの場合デデンネで展開していくため、”エリカのおもてなし”が使いやすいと判断したために2枚採用しています。エリカのおもてなしが使用できない対戦は基本的にTAG単のようなデッキなので、こちらの方がある程度の優位性が保てるだろう、という判断です。


”グズマ&ハラ”1 - ”シロナ&カトレア”1

優秀なタッグサポートです。使用頻度は多くないので1枚ずつの採用ですが、痒いところに手がとどくような性能をしており、数多くの盤面で使用します。”グズマ&ハラ”は特に効果が優秀であるため中盤以降もう使わないだろうな、というポケモンをトラッシュして、適宜必要なグッズなどを持ってくることができます。ユニットエネルギーがサーチできるため、エネルギー供給も安定します。確実に1ターンに1枚手張り、って結構大事です。


”基本悪エネルギー”6 - ”ユニットエネルギー闘悪妖”2

エネルギーは合計8枚です。7枚でも回るのですが、直接触れるカードが”グズマ&ハラ”、”メイ”、”トキワ”、しか存在しておらず、それらの発動条件が微妙に確率が高くないので8枚にしました。9枚にすると多くてコストにしかしていなかったので感覚的に8枚なら多少エネルギーを切ってもいいなぁ、という気持ちになりました。実際計算上はアタッカーが全て1エネ起動なのでアタッカーを全て落とされても6枚しか必要ありません。8枚は妥当な数字だと考えます。


”そらのはしら”1

そらのはしら 035018_T_SORANOHASHIRA

なけなしの”デプスボム”、”めつぼうのひかりGX”対策です。デプスボムはまぁなんとかフーパもいるしプレイングで返せないこともないぐらいの気持ちなんですが、デプス→めつぼう は本当に苦しいのが事実なので、リセスタと合わせてどうにかこうにか誤魔化したいという気持ちです。苦しいことには変わりないので、なんとか眠らせ続けて勝ち筋拾っていきましょう。そんな一枚。(※ないとウルネクに全然勝てません)

超バレ→きつい(オロヨノ見えたら勝てるかな…ぐらい)

ウルネク→めっちゃめちゃきつい(なんか相手が死ぬほどバグって、こっちが最高オブ最高なプレイができたらいける可能性ある)


以上ざっくりとですがデッキに採用カードはざっくりこのような理由から採用となっています。

メタカードなどの採用を変えると、下のデッキのように形が色々と変化していきます。

新レギュ ふわふわ悪夢 7 V5vkVV-T2NkuS-FwVVfV

こちらのデッキは火力を素早く上げるためにルージュラを採用、”アルセウス&ディアルガ&パルキアGX”、通称”三神”と呼ばれるデッキに対して、有効な勝ちを作るため、フェアリータイプのミミッキュを採用しています。このミミッキュは超タイプの方は「A」マークであるため、使用ができませんが、フェアリータイプの方は「B」であるため都合よく採用することができます。

ここでは採用検討していたカードを順に紹介していきます。


”あやしいこしつきのルージュラ

ルージュラ

最近三神ミカルゲなんてデッキが話題になっていましたが、そこでも採用されていたカードです。ミカルゲを2体ベンチに置くことで、ルージュラの特性を使用し、素早く火力アップを図ることができます。三神ミカルゲではダメカンの乗った三神のダメカンを動かすことで確定数をずらしていました。これの採用によって素早く3点から5点までダメカンを伸ばすことができ、ミカルゲの火力の調整をすることができます。


”まねっこ”のミミッキュ

ミミッキュ妖

妖ミミッキュは三神への対抗札です。オルタージェネシスを撃たれてしまうと3ターンでゲームが終わるため、とにもかくにも眠らせるのは大前提として動き、眠っている三神をミカルゲで、サブプランとして攻撃された時にまねっこで攻撃を仕掛けます。レシラム&リザードンGXのフレアストライクで攻撃することもできるので別段使い勝手に困ることもない、というのが特徴的です。


そのほかの採用検討カード

無人発電所

無人発電所

純粋に相手の行動を阻害することができます。特にデデンネGXからの展開を防ぐこともできるため、適所で使えば相手の行動がかなり制限されます。


マッギョ

マッギョ

ミカルゲとの相性がとてもいいカードです。わざはとてもいいのですが、逃げるエネルギーが重く、バトル場でスタートしてしまった場合にかなりのロスにつながること(エスケープボードを使用しても2ターンかかる)、攻撃までにカウンターゲインか、あるいはエネルギー2回の手張りを要求することから保留になりました。ポケモン入れ替えがない環境において迂闊に逃げるエネルギーの大きいポケモンは採用できないため、今回は一旦見送りとしています。


スイレンのつりざお

スイレンのつりざお

レスキュータンカがないのでかなり優秀なカードだと思います。ミカルゲに貼ったハッスルベルトを回収しながら、もう一度ハッスルベルトで仕掛ける形を作れるなど、メイと合わせて使用すれば即復帰、という場面を作ることができます。先週友人に「スイレンのつりざおは?」って言われるまで全然気がつかなかったので、単純に忘れていただけです。このデッキは大きくどうぐに依存するのでかなり採用したいと思っている一枚です。フーパ使い回せるのもいいね!


ホミカ

ホミカ

純粋にいっぱいドローしたいので採用できるカードだなぁと思っています。主に2ターン目以降のサポート、という気持ちがあるので、純粋に引けるのはありがたいのですが、対戦してる途中に「あれ?意外と使ってない…?」と気づいたので外しました。相手のデッキを見てから、切るカードを決めていくので僕には少し難しいと感じています。個人的にはぼんやりとエリカの枠を1枚ホミカにしてもいいんじゃないかな、と思っています。ただ僕はエリカにもてなされたいので2枚採用しています。

ザオボー

ザオボー 035381_T_ZAOBO

”フェアリーチャーム特性”に対する回答が全くないことから採用しようと思ったカード。むしろ2枚とか貼られたら泣き寝入りするしかないので、結局雑味かなぁと思ったので採用しませんでした。ただ、これを入れるとサナニンフに勝率が高くなり、入れないとチャームに対してなんの策も出せなくなってしまうため、採用したい気持ちが高いです。シロナカトレアで大事に2回使えばいいので、さすがに3枚は無理ですがこれ1枚で勝つことができるなら、という気持ちです。



”あくのいましめ”のマニューラ

マニューラ

とってもいいな、と思っていたのですが、火力ならミカルゲ、ギラティナの相手なら、フーパ、っていう感じで棲み分けができてしまったため、特に採用する理由がなくなってしまい採用しませんでした。BCでは狙った1進化をタイミングよく立ち上げるほど器用に動くことができないため、使用するときの信用問題で、採用を見送っています。今後のますますのご活躍とご健闘をお祈りしたい。



4. 考察とプレイング

ここからは現在の環境に即したBC環境デッキと、それに対してのプレイングを解説していきたいなと思います。

まず大前提として、このデッキは三神以外のGX主軸のデッキにはある程度有利です。ねむりを絡めて行動を遅らせるため、1枚取らせて2枚取る、というのを堅実に行うことができます。入れ替え札があまり採用できず、前から叩いて買っていこうとするレシリザ、サナニンフ、ズガアーゴには最終的に勝ち切ることができます。もちろんマオ&スイレンやフウとランなどを絡めればベンチに逃げることができますが、それを行うとドローサポートの権利が実質的になくなり、デデンネGXでひきにいくしかなくなる状況を作ることができます。そんなにコイントスって決まる?って方は一度このデッキを使ってみてください。ねむり状態の2回コイントス、めっちゃうざいです。

今回BC環境は

・ピカチュウ&ゼクロム

・ズガドーンアーゴヨンヒードラン

・サーナイト&ニンフィア

・レシラム&リザードン

以上4つをトップメタだと想定しました。ピカゼクとライライの麻痺など、行動が広く取れることから総合的にみてピカゼク。とーしんさんの世界大会での活躍から、国内でも人気の高いズガアゴドラン、単純にレギュ落ちカードが少なく先攻でも後攻でも行動が安定するサナニンフが来ると思いました。特にしまめぐりのあかしを絡めてやることで、サナニンフは実質的に3−2−3のサイド進行を相手に強要できる点、ポケモンのどうぐが壊されないのでチャーム特性、雷、UBなどで、大きく相手に対して無理を強いることができる点も強いと思います。そして言わずと知れた強力なパワーを持つレシリザ。

これらに一歩下がる形で

・ミュウツー&ミュウGX

・三神系のデッキ

・カラマネロ軸のデッキ

が来るのではないかと予想しました。三神系のデッキは行動までにある程度のターンがかかる点、ミュウツー&ミュウGXは無人発電所とミミッキュが同時にキツいという点から隠密フードぐらいしか突破口がないので厳しいのでは、という風に思いました。カラマネロ軸のデッキは盤面を作り上げるまでに時間がかかる上に、入れ替えがない状況での”あくのはき”アブソルが大変重く、盤面を作るのにも時間を要することから、少し厳しいだろうな、という気持ちでした。

現状一番キツいのがカラマネロ系、2番目にキツいのが三神系のデッキ、ばら撒いてくる可能性のあるミュウツー&ミュウGXのデッキであるため、悪くないのではないか、という風に思いました。


基本動作

基本的には初手は展開を優先して並べていきます。採用にもよるのですが、ジラーチを置くこと、ウツギ博士のレクチャーなどで、メリープ、ミカルゲなどを展開していくこと、を目指します。まずはジラーチを立てて安定してサポートにタッチしたい、というのがこのデッキの根幹です。一番最初のミカルゲは最低でも1匹並べておかないと追いつけなくなってしまう展開が多いので、ジラーチ→ミカルゲ→メリープorミカルゲorミュウ、という展開目標でいきましょう。もちろん相手がジラーチから入ってきた場合は遠慮なくアブソルを立てることを優先にします。相手の行動はアブソルがいるだけで大きく阻害されますので、使わない手はありません。

盤面が立ち上がったらジラーチ→メリープと移行できるように相手にジラーチを取らせるような動きを行います。というのも、中盤以降のジラーチはあまりベンチにいる意味はなく、復帰はオドリドリか、素引きに委ねるケースの方が多いため、ベンチ枠が厳しくなります。ですので、まずジラーチを取らせ、その代わりとしてエスケープボードを貼ったメリープと、まどろみの森を展開して簡易的なロック状態を仕掛けます。

基本的にはミカルゲにダメカンを載せすぎないこと、攻撃を焦らないこと、を念頭に置いて、対戦していってください。相手は手札にマオスイレンを保持するケースが多いので、ある程度は取らせてから、リセットスタンプ後に仕掛けに行く、というスタイルでも問題ありません。あとはコイントスにで確率の勝負に勝つだけになります。レシリザやピカゼクなどは一回攻撃できないだけでもだいぶロスになるので、有効です。

中盤はふわふわまくらでロックをした後、サイドを詰めるためのミュウのサイコパワーの連打でダメージ調整や特性ロック、サポート使用の立て直しなど、手張りの時間稼ぎをしてください。1ターン返ってこればそれだけで価値があります。また、ある程度相手をロックすると手札が溜まっていきますので、バトル場のポケモンを倒すところでリセットスタンプなどを使用すると効果的です。

グレートキャッチャー、リセットスタンプ、フウとラン、メイなどは後半に非常に重要なカードです。タイミングをみて使用しますので前半に切りすぎないようにしましょう。どちらかというとジラーチ、ウツギ博士のレクチャーなどは使用しなくなるため、切り気味で動いても大丈夫です。


注意事項

相手にもサイコパワーのミュウがいて出てくる可能性は常に考慮すること。サイコパワーのミュウは本当に厄介なので、うらみだめでダメカン2個以上を乗せる場合は注意すること。デプスボムで12個乗せる時以外で使ってくれたら、ラッキーと思うこと。

サナニンフ→ザオボーを入れる(4〜5割ぐらいまで勝率が上がる)

ウルネク、超→そらのはしらを入れる(2割ぐらいの勝率が3割ぐらいまでになる)

リセットスタンプ、キャッチャー(採用しすぎると初手が事故ってしまうので注意)

後攻1ターン目の溶接工手張りで簡単に落ちるので、特に炎デッキは注意して対戦に臨む


5. おわりに

こんな感じで、採用枚数を好きに変え、どこをメタとしてみるかで採用を帰ることができる面白いデッキです。最近ミカルゲは注目されていましたが、ベンチ狙撃が防げること、入れ替え系のカードがあまりないこと、からミカルゲはかなり活躍ができるようになってきたと思います。今回のデッキはうまくそこを突いたデッキタイプであると思います。

大怪獣バトルが繰り広げられる中、相手の「うわぁ」と嫌がってコイントスを行う顔、コイントスで裏を出した時の苦しそうな顔。見たくありませんか?

ついつい使ってるとニコニコできちゃう!そんなデッキです。BCのみの期間は短いですが、非GXで頑張れるのは偉いので、もしよかったらお友達との対戦で使ってみてくださいね!!


それでは!!


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