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【デュエマ】4cダイナボルト【アドバンス】

更新 2022年9月6日。②の最後に地龍神+サイブレの構築の選択肢の追加 細かい文章の修正

全文無料です。

まあ前置きは面倒なんで、早速デッキリストの方へ。

気に入った方はいいねだけでも貰えると嬉しいです。

①デッキリスト

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(前よりちょっと見づらい気がする…)

緑22青16赤12白15 多色21

少し虹が多めだけど、その分の火力と巻き返しが出来るので、仕方なし。

リライフ、オラオラ、ウル、ドラサイ、カツキングで受け札多めにしてあります。(ライフも一応トリガーです。)

あくまで自分の動きメインのフルパワーの構築にして、どの部分を引いてもある程度の出力が出るようにしてます。

赤白軸みたいな、ダイナボルトをアンタップさせて殴り続ける構築よりも優れてる点は、ダイナボルトとドラサイの両方を引けなくても、ある程度戦える もしくは引けるだけの大量のリソースを確保できる

所です。

使用感的には、環境デッキは流石にきついけど、回ればワンチャンぐらいのデッキパワーはあります。


②各カード説明


ブースト枠 8〜11枚

 ライフ4枚 Reライフ4枚 グリードキングダム2枚

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ブースト初動10枚。リライフも入った事で、枠を割く事なく受け札を増やせてます。

このデッキは2→5スタートでも、そこまで問題ないです。

では、なぜ、3→5ではなく、2コストブーストを採用してるのかというと、2→2→6または2→4→6の上振れがありえるので。


シャーマントーテムに関しては、ダイナボルトで盤面を広げていく中で、簡潔に大量にドロー出来る点は強いですが、そこまで至ってる前提での話なので、引けたら良いな、使えたら良いな程度で考えた方がいいです。

ミラダンテが3種族持ってて、シャーマントーテムでドローした呪文をそのまま撃てるので相性が良いです。バーンメアも、GR次第では盤面に4種族増えるので、大量ドローが見込めます。


とこしえの超人やテスタロッサを対策しつつ、ブーストの枚数を増やしたい人は、次のカードも追加すると良いです。

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オニカマスやミクセル、センノーやとこしえといったメタクリを処理しやすくなるのと、手札の多色を流しやすくなって、ダッチーやダイナボルトからこの枠を捲った時に、山の上下に戻すのではなく、一応場に出せます。


○リソース枠 (兼ブースト枠)

ミクル&ミラクルブレイン 4枚

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前はリュウセイホールやウマキン、ボンバーMAXの枠でした。

ダイナボルトの火力を安定させる為のリソース確保枠です。ドラサイダイナボルトで既に手札を2枚消費するので、後続のリソースがどうしても欲しくなります。

ミクルは2→4→6と繋げられる可能性のあるカードであり、最悪2コストブーストが引けない時でも、多色を3枚置いて、4ターン目にミクルを出すと2ブースト出来て、5ターン目に7マナ払って素出しダイナボルト出来る可能性が残ります。

ミラクルブレインは、4cデッキである事を活かせる上で、チェンジザ、ミラダンテSF、ダンダルダ、みらミラで撃てる呪文であり、非常に噛み合いが良いです。

ダイナボルトのマジボンバーで一度呪文が捲れると、次のマジボンバーで新しいカードが見れないので、この枠に限らず、ツインパクトカードである事は本当に重要です。

ウマキンではバズレンダを使う事が少なく、リュウセイホールでは少しリソースが足りなく感じたので、ミクル&ミラクルブレインに至りました。

ラフルルラブの登場により、リソースを稼ぎながらドラサイ撃てるようになっちゃったので、4枚は少し過剰かもしれません。




○メインコンセプト 8枚(固定)

ドラサイ4枚 ダイナボルト4枚

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デッキのコンセプトです。この2枚を軸に横に大量展開してぶん殴っていきます。

5マナから7マナを踏み倒し、そこから12マナ踏み倒します。

ダイナボルトをいかにどうやって連鎖させていくかがこのデッキの面白いところです。

チェンジザ、ミラダンテ、ダンダルダ、みらミラからドラサイを踏み倒し、ダイナボルトを出す事になっていきます。

基本手札にダイナボルトとドラサイの2枚を要求する為、それ以上に手札の要求値を上げるのは避けて、最悪デッキトップからでも出力を期待できるように構築してます。


出したい5コスト以上のクリーチャーがデッキに15枚入ってるため、(ミクルも含めたら発射できる弾は19枚)

手札に弾が1枚しかなくても山上期待でチャレンジする価値はあります。

上振れ4キル、まあまあ5キル、最低でも6キルといった所です。

ダイナボルトを連鎖させるルートは④+①ルートあります。(⑤は結局①〜④に戻るので、そう表記してます。)


 ○ダイナボルトの弾 10枚以上

ウル2枚 チェンジザ3枚 バーンメア4枚 カツキング4枚

ダイナボルトから投げるカード達です。出来る限り、単独で役割を持てるようなパワーカードで揃えてます。

色んな組み合わせで、ダイナボルトが再びアンタップ状態で場に残るようにしていきます。

この枠を多めにしておくと、ダッチーて上振れる確率が上がります。


①ウルルート

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最初の構築は6コストの最終龍覇ロージア、次に初不でした。

ダイナボルトからウルを投げると、Wマジボンバーがおかわりできます。シンプルにわかりやすく強いです。他のルートはどうしても複数のカードを必要とするので、単独で解決してる点も良いです。

トリガーすれば、タップとブロックで2面止められる、このデッキでは数少ない、単体で完結してる防御札でもあります。

単色である点もかなりプラスです。

欠点をあげるのであれば、

ダイナボルトなしでは完全に腐るのと、ダイナボルトをアンタップするだけでは、結局リソースが伸びなくて、後が続かない、かつ2体同時に出す事はほぼない、故に2枚の採用になりました。

ドラサイとダイナボルトの2枚を揃えるのが既にコンボチックなので、それ以外のカードは単体でも機能するようなものを採用したかったので。

一応、ダイナボルトがいなくても、ダンダルダやせんすいカンちゃんをアンタップする裏技もあります。

ウルをプレイする際は、ダイナボルトを場に残す必要があるので、革命チェンジ宣言は脳死で行わない方が良いです。



②チェンジザドラサイルート(1ターンに1回のみ)

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連鎖枠であり、リソース枠でもあります。チェンジザから撃つ呪文は基本ドラサイとミラクルブレイン、そして逆瀧になります。

ウルも同様なんですが、かなり貴重な単色枠なので、基本減らせません。

ダイナボルトのWマジボンバーで、ダイナボルト+チェンジザ+ドラサイの3枚が手札または山札の上2枚に揃うと、新たにダイナボルトが出せます。

ウルと違い、要求値は上がるものの、チェンジザは連鎖しながらリソースを稼げるので、更なる展開がしやすくなります。

一応、サイバーエクスやミラダンテに革命チェンジ可能です。(1ターン生き残る気はしませんが。)

そして、下面の逆瀧が割と活躍します。

というのも、結局ドラサイダイナボルトまで繋げられれば、0打点からでもワンチャンが生まれるので、2コストブースト→逆瀧で延命→ドラサイダイナボルトみたいな、無理やり間に合わせることが出来ます。

しかも、大量ドローや回収te10から新しい逆瀧を補充して毎ターン連打みたいな事も出来るので、カウンターされるのを防ぎながら顔面を詰められます。



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現在は不採用ですが、常に採用圏内であるので、一応解説。

ダイナボルト自身から踏み倒せて、ダイナボルトと革命チェンジでき、ダイナボルトの苦手なメタクリも焼ける神カードです。


※ドラサイダイナボルトと革命チェンジのギミックについて

サイバーエクス(革命チェンジ持ちのカード)が手札にあると、殴ったダイナボルトを回収しながら、Wマジボンバー→チェンジザドラサイで、殴ったダイナボルトが再び場に出ます。(つまり、サイバーエクス+チェンジザ+ドラサイでも連鎖可能、2枚目のダイナボルトが不要になる。)

ウルルートと違って、ダイナボルトのWマジボンバーの時、ダイナボルトを盤面に残さないので、脳死で革命チェンジしてウルも一緒に出そうとすると爆死します。

カツキングとサイバーエクスが主な盤面除去手段になります。⇨サイバーエクスが抜けたので、カツキング4枚になりました。

サイバーエクスからミラダンテ二種類にも革命チェンジ出来るので、こいつ自身も連鎖の種になり得ます。

盤面のカツキングを回収する手段にもなるので、そのカツキングからウルやミラダンテを回収したりなど、小回りが出来るようになります。


が、

メタクリなんて知るか!俺は限界まで気持ち良くなるぞ!って人は次のカードと差し替えるのをおすすめします。

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このカード、ミラダンテSFと革命チェンジ出来るので、理論上3キル出来ます。

(ブーストサンブレ革命チェンジミラダンテSF、ドラサイダイナボルト、Wマジボンバー→サンブレ+SAで、サンブレの盾追加貫通でジャスキル)

要求値高めですが、サンブレードとミラダンテSFにドロー効果があったり、ミラクルブレインに逃げる選択肢もあるし、最高値ならとこしえがいても3キル出来ます。

そして、ブーストが引けなかった時でも、4ターンでドラサイダイナボルト出来る可能性が残せるカードにもなり得るので、メタクリが少ない環境ではこちらの方がいいかもしれません。


ただし、革命チェンジできるカードが減るので、②ルートを実行できる可能性が減るのと、バーンメアから出るマナドライブ6と相性が良くないです。(3キルプランなので、マナドライブを割り切れば普通にヤバいです。)



③バーンメア→ダンダルダ→ドラサイルート

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ダイナボルトから出して最も強いカードです。


バーンメアは、出目次第ではありますが、リソース枠であり、連鎖枠であり、火力枠であり、緑の枚数も増やせて、受け札にもなり得ます。

バーンメアからダンダルダをSAで投げて、墓地にあるドラサイを撃ち、手札のダイナボルトを出します。

もちろん、せんすいカンちゃんでもダンダルダをもう一度捲りにいけます。

こいつらのヤバいところは、バーンメアを手札に戻すので、2回目のダイナボルトからもう一度バーンメアが確定で出る所です。(ダイナボルト→バーンメア→ダンダルダドラサイ→ダイナボルト→バーンメア→???)

ダイナボルトからバーンメア2体投げるだけでも一応6打点でリーサルであり、雑に気持ちよくなれます。

ダンダルダは一旦ミラクルブレインを撃つことで、実質天啓にもなり得ます。なんなら、みらミラを撃てるようになったので、もっとやばいことになってます。

バーンメアは、出目次第では連鎖しないため、下振れも考慮する必要がありますが、Wマジボンバーのもう片方等で、①②④ルートが確定してる出力なら、間違いなくチャレンジした方がいいカードです。


④ミラダンテドラサイルート(ファイナル革命はターンに1回)

○革命チェンジ枠 3〜6枚

ミラダンテⅩⅡ 1枚 ミラダンテSF2枚 ラフルルラブ2枚


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②のチェンジザルートと違って、手札にドラサイとミラダンテの2枚さえ持ってれば、ダイナボルト革命チェンジミラダンテで、革命チェンジしたダイナボルトがまた出ます。(つまりチェンジザの効果でドラサイを撃つ手順が省略される)

サイバーエクスやカツキング、ラフルルラブからも革命チェンジ出来るので、連鎖が途絶えても、ドラサイとミラダンテ2種を持ってれば何処からでもワンチャン連鎖します。

クリスマサードから簡単に回収できるので、無理せずマナに置いて大丈夫です。

Wマジボンバーの2枚の枠を使わずにダイナボルト連鎖が確定するので、Wマジボンバーで何やっても良くなります。(例→バーンメア2枚で遊ぶ、チェンジザミラクルブレインで6ドローして雑に後続確保、カツキング2枚で欲しいものを掘りに行く。)

特にミラダンテSFは、ミラクルブレインや、みらミラを撃てるので、実は準リソース枠にもなってます。


ミラダンテ2種類の差別化点ですが、

①ミラクルブレインと逆瀧、みらミラ を撃てるかどうか

②お互いファイナル革命持ちのため、ミラダンテ12から使ってしまうと、ミラダンテSFが完全なバニラになってしまうこと

③リソースが十分にある中でドラサイを撃つだけならミラダンテ12の方が圧倒的

になります。

ダイナボルトのアタック時に、ミラダンテSFに革命チェンジ→1ドローからミラクルブレイン4ドローでリソース確保→引いたカードをWマジボンバーで射出 

が強いと思ってます。

このデッキに限っては、ミラダンテSF3枚の方がもしかしたら強いかもしれません。………。

ミラダンテSFは、1枚は必ず引いときたいんですが、2枚以上引いても持て余してしまうので、枚数配分が少し難しいです。

そんなミラダンテSFをさらに強くしてくれて、フィニッシャーにもなれるカードが登場しました。


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まず上面ですが、

革命チェンジ待ちなので、②のチェンジザルートに利用できます。そして、何故かトリガーの呪文をケアできるようになりました。(意味不明)

こいつも一応ドラサイから出せるので、速攻デッキ相手にドラサイがトリガーしたのに、出すクリーチャーがいない、みたいなパターンを少しは減らせるようになりました。

次に下面ですが、

ミラダンテSFとダンダルダから撃てて、3ドローしつつ、ドラサイ、ミラクルブレイン、逆瀧に繋げられます。(SF→みらミラ→ミラクルブレインで8ドローが出来る。)

ただし、他のカードとシナジーありきのカードであって、単体だとそこまでだと感じたので、今は2枚にしてます。色も緑を持ってなくて最初マナに置きづらいし。

あくまで、ある程度リソースを稼いだ後でしか活躍できないカードなので、このカードを使うまでの過程をもっと重視するべきだと考えて、ミラクルブレイン4枚目を優先しました。

なんなら、このデッキはある程度回ってしまえば、カツキングとかミラクルブレインとか天啓とかシャーマントーテムで無理にでも基本探しに行けるので。

呪文環境になったり、ミクル&ミラクルブレインに代わる良さげなカードが見つかった場合は、3枚に増やすかもしれません。


⑤バーンメアからダッチーを捲って、ダッチーからバーンメアやチェンジザやウルを捲り連鎖するルート

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厳密には、ここから①②③へ向かうルートです。

ダイナボルトのコンセプトである6コスト以下のクリーチャーと構築相性が良いです。

注意点は、マナドライブ6なので、5マナでドラサイダイナボルト→バーンメアすると、完全なハズレになる可能性が出てきます。(一応ミクルが入った事で、ダイナボルト→ミクルバーンメア、もしくはクリスマサードを捲って帳尻を合わせるみたいな事も可能。)

ダイナボルトのマジボンバーでデッキトップ2枚ににクリーチャーが確認できた時、山からではなくあえて手札からクリーチャーをプレイすると、バーンメアからダッチーが捲れた時に確定ガチャみたいな事も出来ます。


つまり、バーンメアは③のルートでありながら、他のルートに派生する可能性まで持ってて、リソースも稼げます。

ついでに他のGRも紹介。


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これもマナドライブ6なので気をつける必要があります。

ダイナボルトの弾を爆速で補充できる最強カードです。

ブーストブーストバーンメアで一旦リソースが欲しい時に捲りたいです。

サイバーエクス、ミラダンテ、ドラサイ、ダイナボルト辺りは手札にたくさん欲しいので、ドロソが欲しくなります。

5マナでドラサイからの4キルを重視したい人はサザンエーに変更した方が良いです。


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ど安定枠。構築的にも、1ターン貰えればさらにリソースが伸びて勝てる可能性も上がるので。

ダンダルダでJトルネードする為のジョーカーズでもあります。

が、限界まで気持ちよくなりたい人は、

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を採用すると、使ったドラサイを墓地から回収して、手札にキープしやすくなります。

ダイナボルトはサイバーエクスやミラダンテで代用できますが、ドラサイは代わりが効かないので、1番手札に複数枚欲しくなります。

グリードキングダムやみらミラ、逆瀧で唱える事が割と多くなるので、採用して良いと思います。


→→→ミラダンテSFの登場により、前よりもドラサイを手札に抱えたくなりそうです。


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マナにダイナボルト、ドラサイ、ミラダンテ等を置きやすくする為なのと、マナドライブ6を達成しやすくする為に入れてあります。

手札にミラダンテはあるけどドラサイやダイナボルトがないみたいなパターンでも、マナから回収する可能性が生まれるのは強いです。

バスターやマナロック等、他殿堂カードを採用するのであれば、余計に重宝出来ます。


○カツキング枠 4枚固定

※カツキングについて

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元はリュウセイホールの枠でした。

シータノヴァや5cコンの使い方と似てる部分がありますが、このデッキでのカツキングの採用理由はもう一歩上をいきます。

とこしえを処理できる。色が強い。トリガーとしても期待できる。色んなやつに革命チェンジ出来るドラゴン。この辺はどのデッキでも採用する理由になると思います。

このデッキでは、              使い終わったウルやバーンメア、アタック中のダイナボルトを手札に戻したりしながら、同時に革命チェンジ先のサイバーエクスやミラダンテ、ミラダンテ用のミラクルブレイン、ドラサイやダイナボルトを探しに行けます。

つまり、上で挙げた連鎖ルート4つの補助的な役割になります。


①ウルルートにおいて

例1)ダイナボルト→ウル+カツキングを出す。→ウル効果でダイナボルトをアンタップ→カツキング効果で山札からバーンメアや新しいカツキングをサーチしながらウルを手札に戻す。
→ダイナボルトでウルバーンメアorウルカツキング(もう一回)

ウルがある時に限り、2枚目のウルになります。だから、3枚しかウルを採用しない理由でもあります。


②チェンザザルートにおいて

例2)ダイナボルト→カツキング+チェンジザを出す。→カツキングでバーンメアをサーチしながら盤面のダイナボルトをバウンス。チェンジザでドラサイダイナボルト(戻したやつ)
→ダイナボルトでバーンメア+チェンジザで引いたやつで再展開

もしくは、カツキングで2枚目のダイナボルトをサーチ出来たら、カツキング自身か他のクリーチャーを戻せます。



③バーンメアルートにおいて

このルートでは、④のミラダンテルートにも派生していきます。

例3)ドラサイダイナボルト→カツキング+バーンメアを出す。
→GRの結果次第でプラン変更する

★ダンダルダ→カツキング効果でアタック中のダイナボルトをバウンスで解決、もしくは2枚目のダイナボルトをサーチしに行く事で③ルート確定。

★クリスマ→ミラダンテSFとドラサイとダイナボルトが揃うなら、足りない部分を回収して④ルート確定。

★回収TE10→ドラサイを回収出来るので、ミラダンテさえ有れば、盤面のダイナボルトをバウンスして④ルート確定。

★ダッチーや天啓→とりあえず解決してから考える。

★せんすいカンちゃん→ダンダルダが捲れることを祈る。

GR召喚の結果を見てから、カツキングで次の連鎖の為に足りないパーツを確保しに行く動きができます。


④ミラダンテSFルート

マッハファイター限定ですが、そもそも、ミラダンテに革命チェンジできます。

カツキング革命チェンジミラダンテSFみらミラで4ドローしてからのドラサイダイナボルトみたいな、紆余曲折しつつも、ダイナボルトに漕ぎ着けるパターンが可能になります。

余談ですが、ラフルルラブにも革命チェンジできます。


このように、カツキングはダイナボルト自体というよりは、ダイナボルトの取り巻きと相性が良いです。ウルやバーンメア、サイバーエクス、ミラダンテSF、ラフルルラブ等の採用価値を高めるカードです。

リュウセイホールでは、とこしえを処理できなく、ダイナボルトやダッチーでハズレになってしまう為、カツキングを採用し、代わりにミクル&ミラクルブレインでリソース確保に重点を置いてます。

サイバーエクスが抜けてしまって、メタクリへ耐性がなくなったのと、ミラダンテSFやラフルルをより活かすために、3投→4投になりました。


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正直、なくても良いカードではあるんですが、超次元ゾーンが空いてるのと、両面使うチャンスがあり得るので。

★レッドゾーンバスター →ウル、ミラダンテ2種類、ラフルルラブから侵略できます。

このデッキは、一度回っちゃえば、手札10枚超えるので、雑に何回も侵略が可能になります。


★ドギラゴンX →カツキング、チェンジザ、ミラダンテ2種類、ラフルルラブから革命チェンジ可能です。

一応、味方にスレイヤー付与が出来るので、耐性持ちの大型クリーチャーとかを崩す時に使えそうです。


※ちょっとした改良案

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サイバーブレインが殿堂解除されたので、こういう構築も可能になりました。

ライフ+ミラクルブレイン or 地龍神+サイバーブレインという選択肢です。

前者のメリットは、

①緑の枚数が22枚になる           ②1度に4ドロー出来る可能性がある      ③カツキングでドロー枠のカードを回収するときにバウンスもできる です。

後者のメリットは、

①ガードストライクが4枚→8枚に増量される  ②サイバーブレインのトリガーが期待できる③2→4→カツキングみたいな、上振れムーブがあり得る です。

ただし、地龍神が2色要求してくるので、初動でダイナボルトがマナに置きづらくなるデメリットと、緑が18枚になるデメリットが存在します。

ガードストライク8枚、ドラサイ4枚、カツキング4枚、ウル2枚に加えオラオラスラッシュ4枚、サイブレ4枚でめちゃくちゃ受けが手厚くなるので、一長一短の構築だと思います。

③動き方

ブーストブーストチェンジザミラクルブレイン6ドロー1ディスカードが理想です。

バーンメアでも天啓やダッチーを捲って、リソースを確保していきます。ダンダルダからでもミラクルブレインを撃てます。

が、多色が多く要求値が高いので、ほとんど無理です。

なので、ブースト1回から4ターン目にミラクルブレイン手撃ち4ドローを目指すのが大半になると思います。

後攻なら4ターン目にドラサイダイナボルトしても、手札が2枚余るので、そこでチェンジザミラクルブレインorミクルバーンメアでマナドライブ6みたいな事も出来ます。(先攻4ターンだと5マナで手札が1枚しか残らないので、かなりの運ゲーになります。)

ミクセルやとこしえ等のメタクリがいる場合、カツキングとサイバーエクスでお茶を濁していきます。


4ターン目5マナで、カツキングとミラダンテSFが手札にあるけど、ミラクルブレインを持っていない場合、一旦カツキング効果でミラクルブレインを掘りに行ってから、ミラダンテSF革命チェンジで持ってきたミラクルブレインを唱えられます。

この動きは、ミラダンテSFの1ドローも絡むのと、盤面処理も並行してこなせるので、結構強かったりします。

このルートが出来るようになって、リソースを前より稼ぎやすくなったので、全体の大型クリーチャーの枚数を少し減らしました。

また、カツキング+ミラダンテ+ドラサイみたいな手札の時も、ダイナボルトを探しに行って、ミラダンテ効果でドラサイダイナボルトみたいなプランも取れます。(最悪ミラクルブレインを探せればそっちにプラン変更できる。)



5ターン目6マナを目標に、

☆ダイナボルト、ドラサイ、6コストのクリーチャー1体以上(出来ればバーンメアが理想)の3枚

になるようにハンドを整えていきます。

バーンメアは、ダイナボルトを連鎖させる可能性を持ちながら、リソースも伸ばせるカードなので、基本出し得です。

Wマジボンバーの最安定出力はウルバーンメアです。チェンジザでも確定で連鎖出来るのであれば、チェンジザバーンメアになります。

☆ウルorチェンジザ + バーンメアorカツキング+革命チェンジの有無

が基本になっていきます。(なんかドラクエの配合みたい笑)

片方で連鎖を確定させ、もう片方で次の連鎖に必要なパーツを掘りにいく、って感じですね。

上で挙げた①〜④のルートのどれを実行できるかを見極めながら、カードの処理順を考えつつプレイしていきます。

2回目のWマジボンバーからはリソースが伸びるおかげで自由度が格段に上がるので、非常に気持ちよくなれます。

5ターンで決められなくても、受け札もリソースも豊富で、逆瀧やオラオラスラッシュもあるので、簡単には押し切られないと思います。


環境デッキを意識したデッキではないため、その辺は基本省略します。


一応、過去に採用したカードは、

リュウセイホール、ウマキン、ボンバーMax、グリードキングダム、初不、6コストロージア、ヴェヴェロキラー、ドギラゴン閃、サンブレードNEX、ハリケーンクロウラー&ブレインチャージャー等 色々試した結果、この形に辿り着いてます。


回してみるとパズルゲームみたいに頭使うことになって、凄い楽しいんで、ぜひとも組んでみてほしいです。(立ちはだかるカツキング4枚の壁)

ここまで、読んでいただきありがとうございました。

更新があれば、ちょいちょい記事も書いていきます。






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