勝ちを捨てて楽しめ〜序章〜
1.初めに
ゲームの楽しみ方は人それぞれ。チームプレイでない限り、最終目標が"勝つこと"でなくても何の問題もありません。
とは言っても、成績が残る以上勝てれば更にいいですよね?
このシリーズでは楽しむためにtier1ではない構築を組みつつも、少しでも成績を上げるための方法について書いていきます。
まずは序章として、そもそもマイナー構築という概念についてや構築の決め方について考えましょう。
2.なぜテンプレがテンプレなのか
最初に根底となる部分です。マイナー構築がテンプレより強い、安定することはあり得ません。
何故でしょう?
強くて安定する構築がテンプレになるからです。
例えば環境が変わった直後などは、今まで使われなかった構築が出てくることはよくあります。ただそれは短期的な話で、環境が固まれば淘汰される、あるいは新たなテンプレとして広がります。
成熟した環境において、使われていない構築には理由があるのです。そもそも弱い、難度が高い、メタ的に向いていないなどなど、理由は様々ですが、一言で言えば強くないのです。
ただし使えないかと言えばそれは違います。
極端な話、正解が1つで全員がそこに向かうのであれば引きだけの運ゲーになります。
テンプレに向かえない時に少しでも順位を上げる、自分の引き出しを増やす意味ではどんな構築知識でも役に立つのです。
それに単純な話ですが、自分の好きな駒、好きなシナジーで勝てたら楽しいですよね?
ゲームを"ゲームとして"楽しむ方法の一つがマイナー構築です。
マイナー構築はテンプレより弱い。でも楽しい。強いこともある。
それを踏まえて、次に進みましょう。
3.強い構築とは
そもそも"強い"ってなんでしょう。
セイレーン、ライフルマンがいること?リフレが使えること?ナイト6、アンデッド4、メイジ6、ゴブリン6などのシナジーがつくこと?
駒やシナジーで話すと、環境が変わる度に基準が変わってしまいます。ここでは私が考える、3つの基準で話を進めましょう。
【強さの基準】
ⅰ.火力
ⅱ.耐久
ⅲ.完成の早さ
ライフルマンはドワーフシナジーによる単体としての圧倒的な火力、セイレーンは最優秀CCによる耐久に加えて石化中のダメージアップによる火力上昇、ウィングスは完成が早く、最終形での火力耐久のなさを補っています。
つまり、この3つのバランスで強さが決まります。
4.マイナー構築の作り方
さて、基準が決まったら構築を考えましょう。ここからは人によると思いますので、私の決め方と、"グレーシャーハンター"を考えた過程のご紹介という形で話します。
なお、この構築を私が考えたなんて大層なことを言うつもりは全くありません。ただ、少なくとも今ほど見られるようになる以前から組んでいたのは間違い無いので、サンプルとして取り上げました。DOTA版はやっていないのでそっちでメジャー構築だとかは知りません。
ⅰ.使いたい駒、シナジーを決める
スタートはまずエースからです。
今回はグリム、ウィザードが使いたいというのが始まりです。
ⅱ.相性のいい駒、シナジーを考える
ウィザードを使うとなると、出しにくい6シナジーを出すか、4シナジーを複数出すかの2択です。
前者には代表的なものとしてゴブリン6がありますね。
さらにグリムのスキルは単体スキルを複数スキルにする特殊効果があります。
これらを踏まえて、いいものはないでしょうか?
単体スキルを複数持ち、シナジーが強く、複数シナジーもつけやすい、、、
グレーシャーですね!
これなら祈祷師、呪術位の単体CCを活用でき、4シナジーでも屈指の性能があり、ウォーロックを繋げやすく、さらに単体が弱いのでウィザードで代替する価値がありそうです。
ⅲ.強さを評価する
3.の基準に従って、ベース時点での強さを評価し、追加する形を考えます。
グリムからのCCが決まる前提とすると、実質的な耐久はそこそこありそうです。
構築はグレ3ウィザ2で5体、キーとなる駒が4Gのグリムであることを考えると少なくともLv8完成になりそうですね。つまり遅いです。
最後に火力ですが、5体の形では火力駒が1体もいない、あるいはバーサーカーのみです。グレーシャーが乗るとは言え、火力は低いですね。
ここまでを踏まえると、少なくとも火力は必要、完成が遅いことから中盤戦える繋ぎがあると望ましい、グリムからのCCがないと耐久もないので、ある程度決まるような工夫が欲しいことが分かりました。
ⅳ.評価に基づいた追加枠を決める
中盤の繋ぎについては、Lv6までのグレーシャーが強いことを考えると、単体で火力が出る駒を追加すれば良さそうです。
3Gまでの火力枠といえば?
勿論ライフルマンですね!
ちなみにここで裏切りとデモハン☆2を選ぶとデーモン形にたどり着きます。ただし、この後の検討で違うルートを通るので次回以降で詳しくお話しします。
話を戻して、ライフルマンを混ぜればグレーシャーが出るまでの序盤をハンターで凌げるのとアンデウォロ4をつけやすくなるおまけつきです。
つまりLv7で5枠+射手ライフルマン、Lv8でアンデをつけて、Lv9で7枠+教皇予言者が理想形となりそうです。
最後にグリムCCを決める方法は?
流れとしては、
①グリムがスキルを打ち
②グリムがスキルを打った相手に対して
③CCスキルが決まる
必要があります。分割すると見えてきますね。
①については、グリムのスキルを早く打つ必要があります。マナ石を1つ持たせるとデーモンシナジー込みで80MP溜まるので、最前線で1回殴られれば開幕に打てそうです。
②は、多くの敵にグリムのスキルを当てるか、特定の相手を狙うスキルと組み合わせれば良いでしょう。今回は祈祷師がランダム対象、呪術医が近い駒なので、グリムを端にして範囲を広げつつボックス形で相手を固め、呪術医と軸を合わせてスキルを打たせるとよさそうですね。
配置の例です。
③については、祈祷師呪術医にマナ石を持たせるか、耐久と回転率を上げるため☆3を目指すことになりそうです。つまり、Lv7やLv8である程度回し、ゴースト予言者を引くか育ち具合によりLv9に入れる、という立ち回りが見えてきます。
ⅴ.全体的な組み方を固める
ここまでで、大まかな流れは出来ていると思うので、細部を考えます。大まかな流れとは、言い換えれば強い動き、理想ムーブです。すなわち、
序盤ハンターシナジーから入る
中盤早い段階でライフルマン+グレ4を出す
Lv7、Lv8で回し射手祈祷師を集める
ゴースト予言者か☆3をみてLv9
この動きができる、あるいはできない基準はなんでしょうか?
まず中盤までにライフルマンや射手、グレ4が出せない場合には当然狙えません。このうちキーとなるのは、ダズルかバーサーカーです。
グレーシャー4を出すためのキーなので、それらが早めに引けたならば狙っていけるでしょう。
Lv9を目指しつつLv7,8で回せると言うことは?
Gに余裕がある、つまり連勝や連敗していると言うことですね。Lv6でライフルマン☆2+グレ4の形が出せれば相当強いので自然に連勝できますし、早期にダズルがいればダメージを抑えられるので連敗しやすくなります。
これはどの構築でも言えることではありますが、連敗から向かいやすいのか、中程からでもいいのか、連勝からでないと厳しいのかは考えたほうがいいでしょう。基本的にはスパイクの早さに依存します。
最後に今までの内容から動きを考えると、
①キーの3G駒を引くためにLvは6Rまでに入れる
②グレかハンター形からの移行=ナイト(グレ)、ウォリ(ハンター)、ウィングス(ハンター)を集めて、ダズル(かバーサーカー)を見て切り替え
③中盤は強いので、駒の重なりが悪いようなら勝てなくなる前に4Gウォリへの切り替えもあり
④アイテムは魔力が最低1個、エース構成なので火力が大量、伝説の鎧との相性が悪い
この辺りまでは、組む前に考えられそうです。
5.イメージするのは常に最強の自分
今までは全てテーブルの上の話です。
あとはとにかく実践し、ずれている部分を修正していきましょう。
マイナー構築を組む上で1番辛いのがここで、大体負け続けます。ポイントは溶けます。成績は落ち、履歴には白字が並びます。
そしてそれを乗り越えた先に待っているのは2択です。
想像以上に強く、組めれば上位が安定する。
これは1割未満です。
もう一つ、組んだところで弱いが、引きによっては使えなくはない。
文字通りのマイナー構築という現実です。
前提を覚えていますか?
なぜマイナー構築を組んだのですか?
使いたい駒は使えましたか?
考える過程は、回った時の動きは、ギリギリ上位に残れた試合は、楽しかったですか?
以上、勝ちを捨てて楽しめでした。
グレーシャーハンターは、楽しい。
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