アグロなのに不思議と息切れしない!青単アグロがめちゃ強いw

皆さん初めまして、ユウシと申します。
主にスタンダードで、青単アグロを使い続けている変人ですw

エルドレインの王権が発売されてすぐに、死者の原野が禁止されたことにより、オーコ祭りとなっている状態で、次の禁止改訂まで皆さんパイオニアをやられていますねw
 で、この記事見てるほとんどの方が、既に禁止改訂を見た後の方が多いでしょうか。僕としては、次の環境も使っていけるデッキだと思っています。
 この記事では、スタンダードで青単アグロを使って経験したことをまとめていきます。青単アグロ興味ある!という人に向けて少し書いてみました(そんな人いるのだろうか?)。
ちなみにこのデッキは、ウィニーみたいにガンガンいけて、後半は何故か盤面をコントロールしてロングゲームにも強い不思議なデッキですw

 デッキの内容に関しては、既に晴れる屋さんのリストに載せることができましたので、主に動かし方やサイドについてまとめて、青単を使いたい人が参考にできる内容を書いていければと思います。
また、初めてのnoteで文章や編集で至らないところがあるかもしれませんが、暖かい目で読んでいただければ嬉しいなと思います。
 情報量が個人的に多すぎるので、何度も読み返したり、カードを触りながら試してみると理解しやすいかな?と思いますw
 初投稿でがめつく、途中から有料になりますw
 まあタダで僕の攻略本読まれても僕が困りますのでw
 続きが気になる方は是非ご購入よろしくお願いしますw

①デッキリスト 

※少し調整し直しましてあります。
【メイン】
・土地21
 島18
 ヴァントレス城3

・クリーチャー20
 フェアリーの悪党4
 プテラマンダ―4
 幽体の船乗り4
 圧倒される弟子1
 厚かましい借り手4
 老いたる者、ガドウィック3

・スペル19
 火消し2
 否認2
 本質の把捉3
 物語の終わり1
 神秘の論争1
 送還2
 翼ある言葉4
 紋章旗4

【サイド】
 紺碧のドレイク3
 否認2
 本質の把捉1
 物語の終わり1
 霊気の疾風3
 神秘の論争2
 ラゾテプの板金2
 人知を超えるもの、ウギン1

②解説と考察

●土地について
 島18枚、ヴァントレス城3枚、計21枚の構成となっています。デッキの土地必要枚数は22.5枚を想定していて、基本土地が最低3まで伸びてほしい枚数となっています。
ドローソースが16枚(翼ある言葉4、ガドウィック3、フェアリーの悪党4、幽体の船乗り4、圧倒される弟子1)、マナアーティファクト兼ロードの紋章旗を4枚取っているので、土地が3伸びて最速で「紋章旗」を置くことで土地を引けなくてもマナが伸びる構成となっています。また、「圧倒される弟子」を1枚入れることで、占術2で土地を探しに行けるため、土地の枚数を絞りたい青単にとってはかなりの強みになっています。ただし、飛行はなくカードパワーも低くく、2枚引いた時が弱いため、初手で引けたら良い程度の調整枠として1枚採用しています。サイド時もこれを抜くことでサイドの入れ替えをしやすくしています。
 ちなみに、他の青単とは違い「選択」を採用していないため、しっかり土地を引きたい理由で22、23枚にした場合、土地を引ける確率は確かに高まったが「老いたる者、ガドウィック」や「翼ある言葉」でドローを重ねた時に土地を引く確率が体感高い気がしたので21枚にしています。「選択」を採用していない理由として、1ターン目はクリーチャ―を唱えて、2ターン目はバウンスと打消しを構えて、3ターン目は「厚かましい借り手」を構えるか?紋章旗を唱えるか?打消しを構えるか?等の動きができないと厳しく、土地が3枚伸びないと「選択」を唱える余裕がないため、そのまま土地が引けた方が強いと考えて「選択」を採用していません。土地2枚の状態で「火消し」を使った場合、「選択」は唱えられず、次のターン土地を引けなければ3ターン目以降に響いてきてしまうため、コスト1の「選択」でさえ重たい印象を受けてしまいます。ただ、プテラマンダ―の順応を早く使いたい人やフルパーミッションで動きたい方は、逆に「選択」4枚の採用をした方が良いと考えています。

●クリーチャ―について
 コスト1が13枚、コスト2が0枚、コスト3以上が7枚となっています。基本的に1ターン目に1コスクリーチャ―を唱えることが前提になるのでコスト1クリーチャ―は8枚ぐらい欲しいのですが、今回は13枚と非常に多くコスト1クリーチャ―を採用しています。紋章旗による+1/+0修正が可能なためコスト1のクリーチャ―を序盤で並べてパンプして攻撃することが理想で、入れられる飛行1/1は全部入れて、かつ「圧倒する弟子」を1枚足すことで少しコスト1クリーチャ―を引きやすい構成となっています。また「圧倒する弟子」はアグロに少し耐性があり、タフ2が序盤のブロッカーとしても使えるため、特に赤単や黒単等のアグロにはサイドアウトしない場合もあります。
 コスト2のクリーチャ―が0枚なのには、厚かましい借り手やコスト2スペルが多く、なかなかコスト2のクリーチャ―を唱える余裕がないため採用していません。また、コスト2のクリーチャ―として非常に優秀な「塩水生まれの殺し屋」も相手のエンド時に唱えたとしても除去もされやすいく、カウンターを乗せて成長させたとしても、その頃には相手もクリーチャ―が多く並ばれてしまっているため中々ダメージを通しにくいです。もっと打消しを多く採用したフルパーミッションのデッキにはかなり相性が良いとは思います。(余談:白をタッチして「神々の思し召し」を採用すると、プロテクション付与で味方を守り、かつプロテクションでアンブロックにして攻撃できるため、かなり相性が良かったです。)ただし、今の環境はマストカウンターが多すぎるため、バウンスでテンポを取りながら攻めていくアグロの方が強いと思っています。
 コスト3以上は、「厚かましい借り手」と「老いたる者、ガドウィック」になります。こちらはクリーチャ―兼バウンスと&ドロー、タッパーとしてどちらも使っていくことができる優秀なカードで、このカードのおかげで前の青単アグロよりデッキバランスを保ちながら、クリーチャ―を増やすことができるようになっています。また、最近「老いたる者、ガドウィック」が青白コントロールで採用されているが、実際アグロで横並びになるデッキの方がタッパーとして非常に相性が良く、タップのために消耗しやすい手札も補充でき、攻めながら守るということができるカードになります。ただ、伝説ということと引きすぎると動きづらくなってしまうため4枚ではなく3枚の採用となっています。「厚かましい借り手」は2ターン目バウンスからの3ターン目に瞬速で唱えることができ飛行3/1とパワーが結構高いので、ダメージレースをひっくり返すことができます。また「紋章旗」を置けると4/1になるため「厚かましい借り手」が引けるとかなり有利にゲームを進められる確率が高いです。このデッキのメインアタッカーという形で、「大嵐のジン」が抜けた穴を埋めてくれるカードになっています。前までは、「大嵐のジン」を守り切ったら勝ち!みたいなところがありましたが、今回はクリーチャ―を沢山展開していくため、守る必要が少なく、全体除去等を打ち消せていれば1体1交換しても不利になりにくいのも強みです。

●スペルについて
 スペルは、打消し9枚、バウンス2枚、ドロー4枚、マナアーティファクト4枚となっています。打消しは少な目ですが、ピンポイントで消していける程度の枚数を採用しています。主にこの構築の場合、2ターン目以降で打消しと「厚かましい借り手」の両方を構えながらクリーチャ―を展開していきますので、打消しはテンポを取るために打ち消す場合と絶対に打ち消さないといけない場合を考えて使っていきます。基本は場に出てから「厚かましい借り手」、「送還」、「老いたる者、ガドウィック」でテンポを取っていきます。打消しは、コスト2で打てた「魔術師の反駁」がスタンダード落ちしてしまい、安定した打消し呪文がなくなってしまったため、「否認」、「本質の把捉」、「火消し」と散らしてコスト2の打消しを採用しています。また、「物語の終わり」は起動型能力や誘発型能力を打ち消せ、伝説のカードも打ち消せるため腐ることがほとんどないことから、メインでも1枚採用しています。ただし、2枚引いた時には腐りやすい状況になっているためメイン1枚、サイド1枚になっています。神秘の論争も同じ考えで使用しています。3マナ要求の打ち消してとしてコスト3で唱えることができるためこちらも無駄になりにくいが、コスト3の打消しを2枚引いたときは手札が重くなってしまうので、こちらもメインでの採用を1枚にしてあります。「悪意ある妨害」も非常に優秀な確定カウンターですが、コストが3なのが個人的に重たく、それを構えている間に並ばれて敗けてしまうと考えているので、あまり採用したくないですが、少しちゃんとカウンターが欲しい人は1~2枚で採用はありだと思います。その場合は、デッキも少し遅めになるので「紋章旗」と入れ替えるのが良いと思います。ただし、今の環境は並べて「紋章旗」で5ターンキルを狙いに行く方が強く、「紋章旗」で増えたマナを「老いたる者、ガドウィック」で使え、更に2~4行動も取れるようになるので、青単アグロなのにマナが伸びても困らないデッキとなっています。
 「送還」は3~4枚で採用している人が多いですが、個人的には「送還」は1枚で良いと思っていて、引きすぎても弱くクリーチャ―がいない状態で引いても無意味な時間稼ぎにしかならないことが多いと考えてます。そのため、1枚の採用が丁度良いと思っていましたが、意外と「紋章旗」を3ターン目に置いて1マナで「送還」を構える動きが隙丸出しにならず、時間稼ぎができるため、もう1枚増やして2枚の採用になっています。また、ニッサのプラス能力で土地をクリーチャ―化してくると「厚かましい借り手」や「老いたる者、ガドウィック」で触ることができないため、「送還」の方が良い場合も何度かありました。
 「紋章旗」は引きすぎると弱いですが、1/1クリーチャ―をパンプかつ単純なマナ加速をした方が強いと感じたため、3枚にしていた所から4枚に増やしました。

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