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マベスナを好きになった理由とお気に入りデッキの紹介

マーベルスナップAdvent callendar2022 20日目の記事です。


MARVEL SNAPとは?

皆さんはMARVEL SNAPというゲームはご存じでしょうか。
このゲームは超有名アメリカンコミック「MARVEL」を題材としたDCGで、10/19に全世界に配信が開始されました。

開発者はハースストーンのゲームデザイナーとしても有名な「Ben Brode」氏です。

最近では、The game awardにてapexや原神などの名だたるタイトルを抑え、
Best mobile gameを受賞しました。

今回は、既存のDCGを長く続けられなかった自分がMARVEL SNAPにハマった理由について。
この1ヶ月半プレイした中で自分が最も気に入ったデッキの紹介をさせていただきます。

MARVEL SNAPのルール

マーベルスナップのルールは一言で表すなら「陣取り合戦」です。
プレイヤーがカードを出す場所には、様々な効果を持つロケーションが3つ配置されています。
カードのパワーに関係するもの、カードの効果が発動されないもの、プレイヤーに代わってAIがゲームをプレイし始めるなんていう面白い効果もあります。

その3つのロケーションのうち、2つを取ることがプレイヤーの勝利条件となります。
プレイヤーはエネルギーを消費してカードを出し、その合計パワーを比較し、最終的に大きかった方がそのロケーションを取ったことになります。

もう一つの大きな特徴にSNAPシステム撤退システムが挙げられます。ゲームタイトルにSNAPと表記されている以上、ゲーム内でスナップ出来なければ始まりません。

この二つのシステムはこれまでのカードゲームの常識を変える革新的なシステムであると考えています。
マーベルスナップのプレイヤーは、そのゲームの勝敗の証としてキューブを取り合うルールになっています。
1試合のターン数は6(ターン数を変えるロケーションが来ると変動)
その限られたターン数のなかで、「あーこれは負けたかなぁ」と思ったら撤退し、勝てると思ったら「うおおおおおおお!」とSNAPするわけです。

この辺りはポーカーに近いでしょうか。
負けそうであれば勝負を降りる。
強い手札が来たら追加でベットして大きなリターンを狙いに行く。
といった駆け引きに通じているように思います。

キューブの獲得数でランクが変動するので、この駆け引きは非常に重要です。
同時に、自分で撤退を選択し「被害を少なくした(失うキューブを減らした)」ならば、ストレスもかなり減ります。

SNAPしないで勝利した場合
SNAPして勝利した場合


とりあえず、勝利条件は3つのうち2つのロケーションを取るということだけ覚えてもらえればオッケーです。

MARVEL SNAPにハマった理由

自分がMARVEL SNAPにハマった理由は、大きく3つあります。

  1. 「課金してデッキを作る」という要素が少ない

  2. 一試合あたりのプレイ時間が少ない

  3. MARVEL映画が好き

これら一つ一つについて詳しく説明していきたいと思います。

1. 「課金してデッキを作る」という要素が少ない

「DCGってデッキ枚数多いし、キーマンになる強いカードを作る為にたくさん低レアのカードを砕かないと行けないんでしょ?」「必要なカードパーツが多くて構築が大変そう」って思う人は結構いると思います。
実際自分も面白そうなDCGを見つけても1週間続けば良い方で、すぐにやめちゃうケースがほとんどでした。(シャドバやらデュエプレやらマスターデュエルやら…)
では、マーベルスナップを見ていきましょう。
先述したようにマーベルスナップのデッキ枚数は12枚です。

「でも…カード単価が(とんでもなく)お高いんでしょう……?」

と思った方も少なくないでしょうがそこはご安心を。
このゲームには基本的に「カードを生成する」といった概念はありません。
このゲームにおいてカードを増やす主な流れとしては、カードのレア度を上げて、コレクションレベルを上げ、「トレジャーボックス」と呼ばれる箱を開ける必要があります。

このゲームのカードは、白(ベース)→緑(アンコモン)→水色(レア)→紫(エピック)→金(レジェンダリー)→オレンジ(ウルトラ。ここで枠にもアニメーションが付く)→銀河色(インフィニティ)という風に枠色(レア度)が進化したり、イラストが枠をはみ出したり背景にアニメーションが付くようになります。

これが……
こうなる


レア度を上げるには、デイリーミッションやログインボーナスで入手できる「クレジット」や、ゲームをプレイしたりトレジャーボックスから入手できる「ブースター」が必要になります。

これがクレジット。デイリー報酬とかトレジャーボックスから入手できる


赤丸で囲ったのがブースター。
バトル報酬やトレジャーボックスを開けることで入手できる。


この二つを使用して、カードのレア度を上げ、コレクションレベルを上げる。そしてトレジャーボックスを開けることでカードを手に入れる。
つまり……

プレイした分だけカードが手に入る!

ということです。ゲーム開始直後のデッキ構築にかかる労力も少なく、ゲームをプレイしていけば自然とデッキパーツが増えていくのでこの仕様は非常に素晴らしいものであると思っています。

そして、コレクションレベルに応じて出てくるカードプールも変化していくほか、自分が見たことのない初登場のカードを相手が出してくると「ババーン!」とカード効果と共に表示されるので「何このカード!?」とか「欲しい!」とか「あのデッキに入れられたら強そうだな…」とか色々考えることができるのです。

相手が見たことないカードを出してきたぞ!?
なんだこの効果は!?

2. 一試合あたりのプレイ時間が少ない

自分は過去に「遊戯王マスターデュエル」をプレイしていましたが、一試合一試合にかかる時間が非常に長いと感じていました。
既存のカードゲームの特徴として、処理の長さや複雑さがあると思っています。

モンスターカードの効果を使用するか、使用する場合、対象はどこか。それに対して相手はチェーン効果を発動するか否か、発動されたならば自分はチェーン効果に対して使用できるカードがあればそれを使用するか選択することが可能です。

これによって試合時間が長くなるのでは?と自分は考えています。
では、マーベルスナップはどうでしょうか。
マーベルスナップ公式が放映するCMは、「3分あったら、SNAP!」というキャッチコピーを全面に押し出しています。
実際、3分もあれば大体の試合は終わりますし、自分か相手のどちらかが「撤退」を選択すれば1、2分でそのゲームは終了し、次のゲームは終わります。

試合時間の短さは、先述した「プレイした分だけカードが手に入る」という要素に直結します。1試合に必要なエネルギーも少なく、サクサクプレイできますから、上手くデザインされているなと感じています。

3. MARVEL映画が好き

私は、MARVELスタジオの手掛ける映画(以下MCU)が好きです。
2020年 大学に入学できたものの、新型コロナウイルスが蔓延し、授業の大半がオンラインとなり、自宅から出られない状況でした。

家から出られず、暇を持て余していた夏に、私はディズニー+のサブスクに入り、MCU映画を制覇しました。

フェーズ1のアイアンマンからフェーズ3のアベンジャーズエンドゲームまで、全てです。
それ以降、MCUの映画が公開すると知れば、近くの映画館に出向くようになりました。

フェーズ4のスパイダーマン・ノー・ウェイ・ホームを公開初日に見たときの感動は今でも覚えてます。
(できるなら昔のスパイダーマンを見たことある人には全員見て欲しいと思ってる)

マーベルスナップには、MCUに登場した人気キャラクター、ヴィランだけでなく、海外の人も知らないようなマイナーなキャラクターが登場したりするので、映画から入った自分は「こんなキャラいるんだ!」と毎回新しい体験をさせてもらっています。

他にも、ゲーム内でシナジー効果(複数のカードの効果が組み合わさって生み出す大きな効果)が強い組み合わせについて調べてみると、原作でも共演していたり、仲が良かったりするようです。

「オタクは原作再現が大好き」というのは遙か昔から言われていると思います。

お気に入りデッキの紹介

自分は、現在コレクションレベル900後半となっています。
紹介するデッキは、序盤では手に入らない(カードプールの関係上)ものになるので、その点はご留意下さい。
私のお気に入りデッキは、レッドスカルとデストロイヤーを組み合わせた以下のデッキです。

デストロイヤーとレッドスカルとプロフェッサーXが
合体しちゃったぞ~!
どうなっちゃうんだ〜?

コンセプトとキーカードの紹介

このデッキの強みとして、勝ち筋が非常に多い点にあると考えています。
2コストのデアデビルは、5ターン目に相手のプレイした内容を確認してから後出しでカードを出せるカンニング効果を持っています。
これは5コストのプロフェッサーXとのシナジーが非常に高いです。
彼はプレイしたロケーションを永久に封鎖することが出来る効果を持っています。
場合によっては彼1枚だけで1つのロケーションを確定で勝ちになる状況に持って行けるので非常に強力なカードの一つです。
ちなみに破壊効果も受け付けません。(←ありがたいけど本当に何故?)

次のキーカードは6コストのデストロイヤーです。
MCU内では、マイティー・ソーの1作目に登場し、ソー達を苦しめました。そんな彼はパワー15という非常に高いパワーを持っていますが、カードが公開されたときに自分以外のカードを破壊してしまうというその名にふさわしい効果を持っています。

「え?それじゃあどう頑張っても1つしかロケーション取れなくない!?」と思ったそこのあなたに2コストのアーマー(デフォルメされたキャラです)をご紹介します。

アーマーは公開したロケーションで永続的に破壊効果を受け付けないという効果を持っています。これにより、そのロケーションを破壊から守るわけですね。
先述したプロフェッサーXも破壊効果を受け付けないので非常に相性が良いですね。

次にレッドスカル。名前の通りの見た目でMCU内ではキャプテンアメリカ1作目等に登場したヴィランです。デストロイヤーよりコストが1少ないのにも関わらずパワー15というとんでもないスタッツを誇っていますが彼は公開されたロケーションの相手カードのパワーを永続的に+2してしまうデメリットを持っています。

「えぇ!?それじゃあ置いても相手に高いパワーのカードを置かれたらどうにも出来ないじゃん!」と思った未プレイのあなたは脳内でマーベルスナップをプレイできる次元まで来ていると言っても過言ではないでしょう。

さて、そんなデメリットを打ち消すキャラが存在すると言えばどうでしょうか。
それは1コストのゼロです。
(1コストでゼロってどっちなんだよ!)
彼(彼女?)は、自分が次に場に出すカードの全て打ち消すというデメリットを持ちます。
彼のパワーは3で、他の1コストのカードパワーは1か2である場合がほとんどなので、デメリットがある分他より強いといった感じです。

しかし、そんなデメリットを持つカードもデメリットを持つカードと組み合わせればメリットになります。
負の数と負の数を掛け合わせると正の数になるのと同じです。

これだけで6コストで単純パワー18(ゼロ3+レッドスカル15)という破壊神が降臨するわけです。
これをパワーで上回ることが出来るのは6コストでパワー20のジ・インフィノット。
非常に強力なカードですが彼を出すターンの前のターンに
カードを出しちゃうとカードを出せないというとんでもないデメリットを持つカードなので5ターン目に相手がカードを出したかどうかでジ・インフィノットを持っているか判断しましょう。

本人もカードパワーもデメリットもでっけぇ〜!

その他カードの紹介

1コスト パワー-2 ザ・フッド
公開時に1コスト パワー6のデーモンを手札に加える

1コスト パワー1 サンスポット
ターン終了時に余っているエネルギーに応じてパワーが上昇する
手札が上手く揃わなくてもパワーを確保できるカードとして 事故防止要員

2コスト パワー2 オコエ
MCUではブラックパンサーに登場。
公開時に自分の山札のパワーを+1する
レッドスカル、デストロイヤー以外のカードパワー確保要員

3コスト パワー2 エレクトロ
公開時に自分のエネルギーを+1する
永続的に自分はターン中にカードを1枚しか出せなくなる

4コスト パワー3 シャン・チー
MCUではフェーズ4 シャン・チー テンリングスの伝説に初登場
パワー9以上のカードを破壊する。
高パワーカード対策

4コスト パワー4 エンチャントレス
公開時に出したロケーションの永続効果を打ち消す
エレクトロ永続デメリットを消す用

終わりに

今回は、マーベルスナップの魅力を語ってみました。
私自身、ネットでこのように物を書き、発信するという活動自体が初めてだったので、上手く出来たか不安ですが、この記事を見てマーベルスナップだけでなく、MARVELというコンテンツ全体に興味を持ってくれたらとても嬉しいです。








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