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コントロールデッキについて

そもそもコントロールとは?

グウェントのカードは大まかにポイントスラム、グリード、コントロールの3種に分かれる。中にはポイントスラムでもありコントロールの要素を備えたカードも存在するがそれは今回割愛する。

・ポイントスラム

プレイした時点でカードのバリューを全て吐き出すもの。例を上げるとモンスターのイムレリス、シンジケートのサヴォラ等。出した時点で仕事をするためコントロールに強く、ショートラウンドで真価を発揮する。

・グリード

盤面に残る事で継続してポイントを稼ぐ。代表的なものは北方諸国のアンナ・ストレンガーやスケリッジのスヴァルブロドの司祭。場に残るとアドバンテージを稼ぎ続けるためロングラウンドではポイントスラムよりも点数を伸ばせる。除去されると仕事が出来ないためコントロールに弱い。

・コントロール

ダメージや封印、列移動で相手のカードを妨害、除去するもの。代表的なのは中立のコラスの熱波、ニルフガードのイェネファーの祈祷。確定除去は数が限られ構築コストも大きいためポイントスラムの連打に弱い。点数を伸ばす前に除去出来るためグリードに強い。

コントロールデッキの定義

先ほど上げた事を踏まえて考えよう。コントロールデッキとは相手の動きを妨害し、思うような動きをさせずに勝つことを目指すデッキである。これはニルフガードが得意とする戦術。ニルフガードには除去カードが豊富にあり、カードプールを見渡してもポイントスラムに属するようなカードはあまり存在しない。そもそも勢力としてコンボデッキやコントロールデッキを得意とするようデザインされている。

コントロールデッキに必要な要素

豊富な除去、妨害手段はもちろん必要である。それはユニットの効果によるものでも良いし、スペシャルカードでもいい。そもそもこの枠が少なければコントロールデッキではなくなる。そして重要な要素がラウンドを2回取るのに必要なポイントを稼ぐカードを投入する事。除去に枠を割きすぎてポイントが稼げずに負ける。これでは本末転倒である。1ラウンドを取るだけのパワーがあるカードを使い、2ラウンドをドライパス。3ラウンドで相手の盤面を捌きつつフィニッシャーでポイントを稼いで勝つ。この展開が理想となる。

実際どう組めばいいのか

必要な要素をまとめる

1.豊富な除去、妨害手段

2.ポイントを稼げるカード

3.その場に必要な除去、ポイントを稼ぐカードにアクセスする手段

1.除去、妨害手段

このチョイスはセンスが問われる。高コストには焦土やコラスの熱波があるがブロンズエンジン相手に気軽に切れるカードではない。勢力別の除去札の他、消滅や浄化を併発出来る爆弾系のカードも採用候補。環境に合わせる必要のある枠。

2.ポイントを稼げるカード

スコイア=テルを例に見てみよう。フィニッシャーに使用する事も想定される為ポイントスラムに属するカードが望ましい。

【ベルノシエル】お手軽11点娘。エルフシナジーは強力なため様々なカードとのシナジーも見込める。

【ハラルド・ゴード】スペシャルカードの採用が増えるコントロールデッキにぴったりなフィニッシャー。とはいえ相手にも読まれやすく一体に点数が集中するためラストセイを取れていないと除去されやすい。また3ラウンド終盤にしかポイントを伸ばしにくい。

【ノヴィグラド流の正義】個人的にイチオシのカード。1ラウンド義勇兵を対象に取れば11点を出しつつ後半の動きを安定させるデッキ圧縮が可能。3ラウンドの終盤点数稼ぎにも良い。

3.サーチカード

勅令やマッタヒューリ等のサーチカード。ポイントを稼げるカードにアクセス出来なければジリ貧で負ける展開が多くなる。

まとめ

デッキを構築する上でのバランス調整がとても難しい。受け身のデッキであるため最低でも相手のキーカードを把握しておき、その回答手段を準備する必要がある。例えば少し前のドワーフデッキまみれだったような1強の環境であれば対策もしやすく、デッキを組みやすいが多様な環境になるほど構築、プレイング共に難しくなるだろう。

テンプレ構築というものが存在しないのでコントロールデッキを組んでみてプレイしていけばデッキ構築スキル、プレイングスキル共に上達すると思われる。

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