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【遊戯王マスターデュエル】憑依装着メタビートについて【プラチナ1】

初めまして、ゆっきーです。

今回はじめてnoteに投稿します。

遊戯王マスターデュエルのランク戦Season2、3にて、【憑依装着メタビート】でプラチナ1に到達することができました。せっかくと思いましたので、こちらで紹介させていただきます。

デッキ名にある憑依装着は、霊使いが精霊(使い魔)を自身に憑依させ合体した状態のカードです。(wiki情報です)
霊使いは長きにわたって人気のあるテーマであり、知っている方も多いかと思います。私も霊使いのかわいさにひかれ、OCGのほうでもデッキを作りました。ちなみにライナが一番好きです!

各カードの採用理由や、プレイングについて記載しますので、みなさまの参考になればと思います。

1.デッキレシピ

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今回使用したデッキレシピになります。

2.このデッキの強み

【憑依装着メタビート】の強みは下記の2点です。

・「魔法族の里」による魔法封じ
・「憑依」魔法・罠による継戦能力

「魔法族の里」による魔法封じ

このデッキのメインモンスターは魔法使い族だけなので、「魔法族の里」を無理なく使うことができます。

魔法が発動できなくなる効果は強力であり、このカードだけで勝ててしまうことがあるほどです。そのため、自分フィールドにのみ魔法使い族が存在するようにプレイングすることが重要になります。

また、このデッキは永続魔法や罠がとても多いので、このカード1枚で相手の「ハーピィの羽根帚」や「ライトニング・ストーム」を止められるのは、似たデッキタイプの【メタビート】にはない利点です。

「憑依」魔法・罠による継戦能力

この点は【メタビート】と比較してというものになりますが、
「憑依」魔法・罠は打点アップ・効果破壊耐性付与・リクルート・手札、墓地から特殊召喚と、なかなかの継戦能力があります。
これにより「魔法族の里」の効果を維持しやすくもなります。

また「憑依覚醒」は1ターンに1度ですがドロー効果もあり、除去されなければ毎ターンドローすることも可能です。

3.このデッキの弱み

【憑依装着メタビート】の弱みについても少し触れていきます。

弱みは「魔法族の里」が発動できないと、【メタビート】のほぼ下位互換になってしまうことです。

強みでも少し触れましたが、【メタビート】の弱点である「ハーピィの羽根帚」や「ライトニング・ストーム」がそのまま弱点になってしまいますし、
【メタビート】のモンスターは1枚1枚が強力なメタ効果を持っていますが、憑依覚醒モンスターはほぼバニラなので、相手の行動を制限することがほとんどできなくなります。

4.各カードの説明と採用理由

今回使用したカードの説明と採用理由を書いていきます。

説明の前に【憑依装着メタビート】は先行特化デッキであり、
最初に「魔法族の里」+モンスター+「マクロコスモス」+妨害罠という盤面を目指します。

その点を考えて各カードの採用、枚数調整をしています。

 モンスター

憑依装着モンスター

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このデッキでは「憑依」魔法・罠のサポートを受けることができる、バニラモンスターとして扱います。

個人的に6霊全員使いたかったため、各1枚採用となっていますが、
正直なところ「憑依装着-ダルク」、「憑依装着-ライナ」を抜いて、「妖精伝姫-カグヤ」をもう1枚入れたほうが良いと思っています。

「憑依装着-ダルク」は、リンク体である「暗影の闇霊使いダルク」がまだ未実装のため、
「憑依装着-ライナ」は、「妖精伝姫-カグヤ」と属性がかぶっているためです。

妖精伝姫-カグヤ

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サーチ、条件付きですがフリーチェーンのバウンスを行うことができるモンスターです。またこのデッキでは、「憑依覚醒」のドロー効果を起動することもできます。

このデッキではかなり強力なモンスターになりますが、「命削りの宝札」の引ける枚数をできるだけ増やしたかったので、今回は2枚採用です。
憑依装着モンスターのところでも書きましたが、憑依装着モンスターの枚数を調整して、このカードを3枚採用したほうがデッキのパワーがあがると思います。

①のサーチ効果ですが、カグヤ自身をサーチできるのも強いですし、
「憑依連携」を持っている場合は、光以外の憑依装着モンスターをサーチし、破壊効果の発動条件を満たすこともできます。

②のバウンス効果ですが、同名カードがデッキ・EXデッキに存在していると、墓地に送ることで効果を無効にされてしまいます。
逆に言えば、墓地に送ることが出来なければ、確定でバウンスできるということです。

今回のレシピで採用している「マクロコスモス」は、墓地へ送られるカードがすべて除外されるようになるので、セットで使用することによって、どんなモンスターでも確定でバウンスできるようになります。

「マクロコスモス」が発動できていない場合は、制限カードや1枚採用が想定されるモンスターに、発動するようにすると効果を有効に使うことができます。

 魔法

テラ・フォーミング

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「魔法族の里」を引く確率をあげるため採用しました。

あまり期待できませんが、「精霊術の使い手」や「命削りの宝札」を通したい場合に発動して、相手が「灰流うらら」を無駄うちさせることができるときもあります。

命削りの宝札

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【憑依装着メタビート】は、最初にどれだけメタカードを引けるかによって勝敗が決まりやすいので、できるだけドローソースを採用しています。

最大3枚ドローはとても強力であり、このデッキでは特殊召喚をほぼ行わないため3枚採用しました。

注意点として、このターン特殊召喚できないこと、「強欲で金満な壺」を発動したターンには、発動できないので気をつける必要があります。

強欲で謙虚な壺

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デッキトップから3枚確認して、カードを加えることができます。

足りていないカードを引き込みやすい、また特殊召喚をほぼ行わないため、3枚採用しました。

このターン特殊召喚できない点は注意が必要です。

強欲で金満な壺

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2枚ドローができるカードです。

このカード発動後、カードの効果でドローできなくなるため、このデッキでは「命削りの宝札」、「憑依覚醒」のドロー効果が使えなくなる点は注意です。

2枚ドローは強いのですが、上記のカードのかみ合いの悪さ、またEXデッキをまったく使わないということはないので2枚採用としました。

魔法族の里

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自分フィールドのみに魔法使い族がいると、相手が魔法カードを発動できなくなります。このカードだけで相手が動けなくなることもあるぐらい、強力なメタカードです。

自分フィールドに魔法使い族がいないと、自分が魔法を発動できなくなってしまうので、先に他の魔法を発動してからこのカードを発動したり、
「命削りの宝札」を引いていてモンスターがない場合は、このカードをセットして「命削りの宝札」を発動できるようにするなど、気を付けてプレイングする必要があります。

また、このカードが発動していて自分フィールド上に魔法使い族が存在しない状態でターンが返ってきた場合に、
2枚目のこのカードがあれば、セットすることで張り替えることができ、魔法を発動できるようになります。

一番重要なメタカードであり、2枚目以降も役割が持てるため3枚採用です。

憑依覚醒

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打点アップ、効果破壊耐性付与、アドバンテージの確保を行ってくれるカードです。

打点アップの効果は、属性が1種類だけでも打点が2150となり、下級モンスターではほぼ超えられない値になります。
またこの効果は、憑依装着以外のモンスターも打点があがるので、「妖精伝姫-カグヤ」やそのほかのモンスターも強化されます。

効果破壊耐性はモンスターの除去を破壊に頼っているデッキに刺さります。時々見かける「激流葬」等の破壊系のカードを無力化できるのは、なかなか便利です。
1点注意が必要で、この効果は霊使いか憑依装着のモンスターにしか付与されないので、よく使うことになる「妖精伝姫-カグヤ」には付与されません。

アドバンテージの確保であるドロー効果は、召喚・特殊召喚によって発動します。そのため、相手ターンに「憑依連携」を発動して特殊召喚をした際にもドローすることができます。

このカードはモンスターがいないと完全に腐ってしまいます。また、複数枚発動した場合、重複する効果は打点アップの効果のみになります。そのため基本的には1枚発動できればよく、サーチも可能のため2枚採用としました。
2枚目は保険用、打点不足のときの押し込み用として使います。

墓穴の指名者

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言わずとしれた手札誘発メタカードです。

このデッキでは基本的に「灰流うらら」に対して発動します。特にサーチカードである「精霊術の使い手」を通したいためです。

「灰流うらら」に使わなかった場合は、相手の墓地発動するモンスターに対して発動していました。「黄金卿エルドリッチ」や「鉄獣戦線 フラクトール」に対して発動することが多かったです。

また「マクロコスモス」を引き込めている場合にセットしてしまうと、発動できずに魔法・罠ゾーンを1枠うめてしまう可能性がありますので、その点は注意が必要です。

精霊術の使い手

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霊使い関連のカードを1枚サーチ、1枚セットすることができます。

優先度は、モンスター = 憑依覚醒 ≧ 憑依連携 > 憑依解放 と思っています。
基本的にはモンスターをサーチ、「憑依覚醒」をセットして1枚ドローしにいくことが多いです。

手札コストが必要なため、このカードに「灰流うらら」を使われるのが一番きついです。しかしこのデッキではほぼケアのしようがないため、使われないことを祈りましょう。

このカードは1枚はセットしなければならないので、魔法・罠ゾーンが4枠うまっている状態で発動すると、魔法・罠をセットできずモンスターをセットすることになるので注意です。

1枚で2枚のカードを揃える重要なサーチカードであるため3枚採用です。

 罠

拮抗勝負

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このデッキで唯一の後攻用のカードです。先行特化デッキとはいえ、後攻もそれなりにこなさなければならないため、一番盤面をまくることができるこのカードを採用しました。

【ドライトロン】のような罠も無効化してくるような、先行制圧デッキには通用しませんが、罠を無効化できないデッキはそれなりに多く、それらのデッキに後攻から巻き返すことが可能です。

【エルドリッチ】、【鉄獣戦線】あたりのデッキは遭遇率も高く、このカードが通りやすいため、かなり役に立ってくれました。

憑依連携

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憑依装着モンスターの特殊召喚と相手フィールドの表側表示のカードを破壊するカードになります。また、墓地から除外して、墓地の「憑依」永続魔法・罠を自分フィールドに置くことも可能です。

破壊する効果は、特殊召喚後に自分フィールドに2種類以上の属性がなければ発動しません。
そのため、「妖精伝姫-カグヤ」でサーチして用意したり、光以外の憑依装着モンスターであれば、そのモンスターで「聖魔の乙女アルテミス」を召喚するなどして、破壊効果を発動できるようにします。

墓地の「憑依」永続魔法・罠を自分フィールドに置く効果は保険のようなもので、あまり使うことは多くありませんが、「憑依」永続魔法・罠が墓地にあれば再利用できます。

上記の効果は、1ターンに1度、いずれか1つなので、同じターンでどちらの効果も使うことができないので注意です。

ターン1の効果であり、サーチ可能なカードであるため、2枚採用としました。

神の宣告

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ほぼすべての相手の行動を妨害できる、万能カウンター罠です。

こちらの盤面を突破してくるカードに対して発動します。
全体除去に弱いので、「天霆號アーゼウス」や「ハーピィの羽根帚」、「ライトニング・ストーム」などを無効にしたり、
相手の展開の初動となるカードを無効にする、「魔法族の里」の効果を維持するために相手の魔法使い族の召喚を無効にするなど、使いたい場面はかなり多いです。

状況によって何がマストカウンターとなるかは変わってくるので、数をこなして判断できるようになるしかないと思っています。
わからないうちは、召喚権を使ったモンスターの召喚を無効にしたり、相手が発動したカードの効果を確認し、こちらの盤面を除去できるカードだった場合に無効にするといった使い方でもいいと思います。

とても強力な妨害札なので、3枚採用です。

マクロコスモス

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カードの種類を問わず、墓地へ送られるカードがすべて除外されるようになる強力なメタカードです。現在の環境デッキは墓地利用するデッキがほとんどなのでかなりささります。

このカードを発動できるかどうかで特に変わるのが、対【エルドリッチ】戦です。【エルドリッチ】は高打点のモンスターが簡単に出てきやすく、毎ターン着実にアドバンテージを取っていきます。
しかしこのカードが発動していると、「黄金卿エルドリッチ」の効果は発動できず、魔法・罠も墓地に送られないためアドバンテージを稼ぐこともできなくなります。

重要なメタカードであり、かなり勝敗に結びつくので3枚採用しました。

虚無空間

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特殊召喚を封じるカードです。ほとんどのデッキで特殊召喚をするため、このカードを発動できれば、そのまま勝利できることもかなりあります。

自分のデッキ、フィールドから墓地へカードが送られると自壊してしまう効果がありますが、「マクロコスモス」が発動していると墓地へカードが送られないため、「神の宣告」等でこのカードを守っても自壊しなくなります。

また、このデッキのモンスターの打点は2150であることが多く、下級モンスターで突破することが困難です。

上記の点からこのデッキと噛み合いがよく採用しました。

憑依解放

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戦闘破壊耐性付与、モンスターとの戦闘補助、破壊時にリクルートする効果を持っています。

戦闘破壊耐性は「霊使い」モンスターに付与されるので、このデッキでは霊使いのリンク体にしか適用されません。
「憑依覚醒」も発動してあれば、戦闘・効果で破壊されなくなるので、なかなか強固になりますが、サンドバッグにされる可能性もあるので注意です。

モンスターとの戦闘補助についてですが、「憑依装着」モンスターがモンスターに攻撃した際に、攻撃力が800アップします。相手に打点が高いモンスターがいる場合、この効果を使い突破していきます。
ただし、こちらから攻撃したときのみ打点があがるので、相手から攻撃されたときはあがらない点は注意が必要です。

リクルート効果は、自分フィールドのモンスターが破壊されると発動し、属性が異なる守備力1500の魔法使い族モンスターを特殊召喚できます。
破壊されたモンスターが霊使い・憑依装着モンスターでなくても発動するので、「妖精伝姫-カグヤ」などが破壊されてもリクルートできます。

このカードは効果が受け気味のものが多く、相手を妨害できるものではありません。しかし、打点アップの効果で突破できるモンスターが増える、またサーチができるカードですので、1枚採用としました。

 EXデッキ

このデッキではあまり使うことはありませんので、重要なカードのみ紹介します。

聖魔の乙女アルテミス

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「マギストス」関連の効果がありますが、このデッキでは効果を使いません。
光以外の憑依装着モンスターでこのカードを召喚し、「憑依連携」の破壊効果を発動できるようにするために採用されています。

「強欲で金満な壺」を採用している、またこのカードは比較的出す可能性があるので3枚採用しています。

照耀の光霊使いライナ(霊使いリンクモンスター)

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相手の墓地のモンスターをリンク先に特殊召喚する効果、破壊された場合にデッキから守備力1500以下のモンスターをサーチする効果を持っています。
それぞれ同じ属性のモンスターに対応しています。

墓地蘇生の効果を使って、「アクセスコード・トーカー」の中継点となることが多いです。

「照耀の光霊使いライナ」のみ3枚採用した理由ですが、サーチ先に「妖精伝姫-カグヤ」がおり、「強欲で金満な壺」を採用しているためです。

神聖魔皇后セレーネ

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「アクセスコード・トーカー」の中継点として使います。霊使いのリンク体の蘇生効果を使えるならば、モンスター2体で召喚することができます。

このカードの特殊召喚する効果は、互いのフィールド・墓地に魔法カードが3枚以上ないと使えないので、その点だけ注意です。

アクセスコード・トーカー

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相手の盤面を破壊しつつ、高打点を叩き込めます。

「憑依覚醒」が発動していて、このカード以外にモンスターが1体いれば、合計で8000打点をこえることができます。

注意点として、このカードを召喚した場合、ほとんどの状況で「原始生命態ニビル」の発動条件を満たしてしまいます。
「魔法族の里」が発動している場合は、このカードを出さずにビートダウンして、ケアするのも重要だと思います。

5.今回不採用のカード

今回不採用にしたカードについて紹介します。

手札誘発モンスター

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このデッキが少ない初動で強力な盤面を作れないため、手札誘発を採用して運用すると盤面が弱くなりやすく、先行も後攻も勝てなくなってしまいます。

また、採用しないことにより「命削りの宝札」というパワーカードが強く使えるようになることも重要です。

ドラグマ

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「教導の聖女エクレシア」が魔法使い族で守備力1500のため、「憑依連携」、「憑依解放」で特殊召喚することが可能であり相性がいいテーマですが、今回は不採用にしました。

不採用の理由ですが、まず「マクロコスモス」と相性が悪いためです。
「マクロコスモス」発動中に「ドラグマ・パニッシュメント」を使うと、対象に取ったモンスターを破壊できず、墓地発動する効果も使えなくなります。

もう1つは「命削りの宝札」を使いたいためです。
「命削りの宝札」を強く使うためには、モンスターをできるだけ減らさなければいけないからです。

スキルドレイン

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フィールドの表側表示のモンスターがすべて効果無効になる、強力なメタカードです。

不採用の理由は3つあり、
1つ目はこのカードだけでは止まらないデッキがあるためです。【エルドリッチ】や【電脳堺】は発動していても、高打点のモンスターが出てきます。

2つ目は今回採用している「マクロコスモス」さえ発動すれば、「スキルドレイン」で止まるデッキのほとんどを止めることができるからです。

3つ目は上記の「マクロコスモス」とも関係ありますが、「妖精伝姫-カグヤ」のバウンス効果を使えたほうが、状況がよくなる場面があったためです。

6.意識するプレイング

このデッキは相手のデッキごとに立ち回りが変わることはあまりありませんが、意識してプレイングしなければならない場面は共通のものが多いので、こちらでまとめます。

壊獣

「魔法族の里」を発動している際に、モンスターを壊獣で除去されることがよくあります。
この際に、「憑依連携」を伏せてあり特殊召喚できる状況であれば、壊獣の特殊召喚成功後にすぐ発動すれば、再度「魔法族の里」の効果を適用することができます。

しかし、発動確認をAutoにしているとそのまま相手が動けてしまい、「ハーピィの羽根帚」などの通常魔法を発動できてしまいます。
これで負けてしまうのは非常にもったいないので、相手ターンは必ず発動確認をONにし、壊獣の除去に対応できるように意識します。

マクロコスモスの発動タイミング

こちらも発動確認にかかわる話で、相手ターンにAutoにしているとカードの発動ができないまま、メインフェイズに入ってしまいます。

特に【エルドリッチ】を意識してのプレイングではありますが、メインフェイズに入る前に発動できれば、「黄金卿エルドリッチ」の除去効果を初手で発動されることを防げます。
【エルドリッチ】以外でも墓地に初手で送られることがなくなるため、発動確認をONにし、メインフェイズに入る前に発動してしまうのがいいと思います。

天霆號アーゼウスのケア

このデッキは全体除去に弱いので、「天霆號アーゼウス」は天敵です。
「神の宣告」があれば着地時に発動すればよいのですが、「憑依連携」の破壊効果で対応する場合は注意が必要です。

相手のXモンスターが2体以上いる場合はどうしようもありませんが、1体の場合はバトルフェイズで必ず対応するようにしないと、メインフェイズ2で「天霆號アーゼウス」の着地を許してしまいます。

上記の点は、わかりやすいので対応はしやすいかと思いますが、相手が【ドライトロン】や【LL】のようなレベル1モンスターを使うデッキだった場合、
「LL-アセンブリー・ナイチンゲール」から「天霆號アーゼウス」を出してきます。

「LL-アセンブリー・ナイチンゲール」はフリーチェーンで破壊耐性を付与することができ、出されてしまうと「憑依連携」でもう対応できません。
相手が3体以上のレベル1モンスターを並べることができるなら対応しようがありませんが、可能性にかけて2体のレベル1モンスターが並んだら「憑依連携」は発動するようにしたいです。

7.おわりに

今回は【憑依装着メタビート】について書かせていただきました。
この記事が少しでも参考になればうれしいです。

今後もいろいろデッキ作っていこうと思うのでよろしくお願いします。
たぶん、かわいいカードがあるデッキを作ると思います!

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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