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【MTG】【EDH】マルコム&ブリーチェス 100枚感想

はじめに

某所で見たマルコム&ブリーチェスが非常に良いと感じ、作ってみた。実際に回すとデッキとしての安定性が高く、非常に感触が良かった。
ここでは採用カードの感想を書く。筆者はデッキ作成者ではないため、解説ではなく感想。

デッキリスト

なお、用意出来なかったカードがあったので、実際に回したデッキは以下の変更あり。
後に個別の感想を記載しているが、使っていないカードについては一番最後に”恐らくこうだろう”という視点で書く。

[out]
精神壊しの罠
現実変容
忘却の偶像

[in]
時間のねじれ
急速混成
航路の作成

デッキ概要

マルコムがマナを、ブリーチェスがドローを補助。大型クリーチャーやタイムワープに繋げてリソース稼ぎつつ、コンボを狙う。

勝ち手段は、主に以下3つのコンボのどれか。なんか色々入ってるから見えてないルートとか勝ち手段もあるかも。

光り角の海賊

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マルコムとの2枚コンボ。光り角の海賊のダメージによってマルコムの宝物生成能力が誘発するため、光り角の海賊の起動型能力を使うだけのマナが生成される。これによって各対戦相手にライブラリの数だけダメージを与えることが出来る。
ただし、1人だけ極端にライフが多いと削り切れない。

パルン、ニヴ=ミゼット

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好奇心系と合わせると無限ドロー無限ダメージ…なのだが、ライブラリの枚数の都合上、倒せるのは2人が限度。
なので、50枚弱引いてマナファクトから光り角の海賊を出して、ディスカードフェイズで40枚捨てて勝つ。あるいは残った1人を追加ターン呪文利用して殴りきる(この場合はデッキ枚数に注意)。

厚顔の無法者、マグダ

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前兆の時計と金属ミミック(ドワーフ)と一緒に使うコンボ。

前兆の時計の能力で前兆の時計と金属ミミックをタップし、金属ミミックをアンタップ対象にする。

ドワーフである金属ミミックがタップしたことでマグダの能力が誘発し、宝物トークンが生成される

前兆の時計の能力で金属ミミックがアンタップされる

以降、タップコストを金属ミミックと宝物トークンにして無限に繰り返す

これによってタップ状態宝物が無限に生成され、デッキ内の全ドラゴンと全アーティファクトを場に出せる。師範の占い独楽と合わせて無限ドローなため、例によって光り角の海賊出してディスカード。あるいはニヴで2人焼いて残った1人を追加ターン呪文利用して殴りきるとか。

強みと弱み

強み
まず、ブリーチェスの能力により継続的な追加ドローが期待出来ること。マルタナ・マル砕きと比べるとリソース不足の懸念が解消されている。
また、キーカードが分散化されていること。船殻破り等ヤバいクリーチャーの登場以降、ピン除去多めのデッキが増え、ジェネラルに極度に依存したデッキは苦戦を強いられることが多い。
マルタナ・マル砕きはマルコムを除去られることで大きくスピードダウンするが、こちらはブリーチェスという二の矢がある分、全然戦える。勿論、双方とも生き残れば多くのアドバンテージを稼げる。
最後に、土地否定カードが投入可能であること。元々マルコムのおかげでマナトラブルとは無縁のデッキだが、青赤2色に絞ったことで基本地形を多めに採用することが出来、血染めの月といった土地否定カードを採用可能になる。特に青黒を含むデッキはコンボパーツである汚れた契約の性質上、投入可能な基本土地の枚数に限りがある(同名カードを入れられない)。そのため、劇的に刺さるだろう。

弱み
スピードがやや遅く、安定性も少し低いと感じた。2色だとサーチとマナ加速が多少見劣りする。
…そうはいってもこれはマルタナやマル砕きといった先駆者と比較しての話。そりゃ緑のマナクリも黒のサーチも採用出来なけりゃそうなるよね。特に安定性に関してはリソース要員が充実しているので中~長期戦で困ることはなかった。

採用カード感想

001. 鋭い目の航海士、マルコム
ジェネラルその1。3マナシングルシンボルってめっちゃ軽いなと思った。2ターン目にこいつ出すためのルートがかなり多い。
強さが絶妙なのも良いと思った。マナサポートに貢献するので弱くはないのだが、ティムナやジョイラの様にドローするわけではなく、船殻壊しの様に縛るわけでもなく、キナンの様に放置してもすぐに大変にはならないため、除去の対象になり辛いと感じた。仮にミラーマッチになったとしても、船殻破りやドラニスの判事の方が相当キツいので、筆者なら余程のことがない限り除去は撃たないだろう…。
実際、ここ最近のEDHはクリーチャーが横行していると感じている。強力なシステムクリーチャーが多いことも事実だが、面を作らないとティムナ・エドリック・ナジーラあたりにエサにされてしまうこともあるのかもしれない。当然ヤバいのを弾くためにピン除去が増えつつあるのだが、多人数戦という側面もあって除去が追いつかないレべルになっていると思う。
ピン除去・カウンターを他人に向かせ、その間に「放置してても何とかなるかもしれんが…うーん微妙」と思わせる絶妙に強いカードを並べてリソースを稼ぐことが出来るデッキが、今は強いのかもしれない。このデッキは条件にそれなりに合致していると感じた。

002. 鉄面連合の略取者、ブリーチェス
ジェネラルその2。4マナという重さは絶妙だが、マルコムのバックアップもあって2-3ターン目に結構な頻度で出る。ハルダン&パコでも感じたが、この手のリソースの稼ぎ方は船殻破りを筆頭とするドロー阻害にひっかからないのが良い(一方でドラニスの判事には引っ掛かる)。土地が捲れりゃマナを伸ばせるので実質マルコム2号。中盤以降は他人のカードを使う機会も増え、手数で有利に立てるだろう。
単純にマルコムの宝物生成速度が倍になるだけでも強い。「ほぼ確定で2体場に出せる」「どっちか生き残るだけでもリソース稼げる」「双方生き残れば更に大きくジャンプ出来る」ってのがヤバいと思った。ヤバいんだけど除去ってる余裕もないってのがまたヤバい。

003. 聖別されたスフィンクス
マルコムの宝物生成能力のおかげで構えながら着地させやすく、ドローに繋がることが多い。
この手の競合として印象にあるのは(ニヴを除けば)ネザール。1マナ軽い、飛行持ちというのもあるが、他人のリス研などを逆手に取ることが出来るというのが大きいのかもしれない。両方とも採用してもいいかも…?

004. 波止場の恐喝者
最早この色の様式美。海賊なのでたまに殴りに行くこともあるか。
厄介なのは相手に出された場合。戦犯になるわけにもいかないので宝物は観念して全部サクろう。

005. 幻の漂い
基本は光り角の海賊をサーチするためのカード。あるいはニヴの相方である二人組の見張り番のサーチか。緑や黒が入らないためにサーチは少し弱い手段になってしまう。

006. 光り角の海賊
デッキの超重要コンボパーツ。マルコムとの実質1枚コンボもそうだが、ニヴやマグダのコンボで確実性を持って勝つルートもフィニッシュはこれ。大事に扱おう。万一無くなっても他に勝てるプランがあるのはこのデッキのいい所。

007. 船殻破り
最早この色の様式美その2。宝物生成のおかげで瞬速で構えやすく、出てくる宝物を活かせる先も多い。海賊なのもポイント高い。
相対した際、ブリーチェスはこれでは止まらないのが偉い。ただしどのコンボもこれには引っ掛かるので、除去必須。

008. 帝国の徴募兵
光り角の海賊サーチ用。ただ、卓が膠着状態だとコンボを決めにかかるのは愚策なので、ケディスや稲妻砲手、月の大魔術師などをサーチする場合も多いと思う。宝物次第ではマグダ→ニヴと繋ぐのもアリか。

009. 燃えさし爪の使い魔、ケディス
マルコム系デッキ御用達のよーわからんシステムクリーチャー。マルコム・ブリーチェスの能力を3倍にしてくれる。
奴らに好奇心がついていれば更に3ドロー出来るが…流石に除去されそう。欲張ることなく宝物3個か「衝動的な行動」にしておこう。十分強い。

010. 稲妻砲手
マルコム系デッキ御用達のよーわからんシステムクリーチャーその2。
マルコムがいると起動で宝物3個。ブリーチェスがいると起動で「衝動的な行動」。更に、好奇心系が付いていると起動でアンリコ。
マルコム・ブリーチェスどっちかは生き残る想定なので、基本はそれらとの組み合わせでの運用でいいと思う。両方とも除去られたら…もう除去はないと踏んで好奇心ブッパもありか!?

011. 厚顔の無法者、マグダ
カルドハイムからの新戦力はこのデッキを劇的に進化させていると感じた。
まず、こいつは追加のマルコムである。時には1ターン目に出てきて、マナ加速に貢献してくれる。
また、歯と爪でもある。大抵の場合はニヴが出てくるが、選択肢がないわけでもない。
宝物が10個あれば前兆の時計と金属ミミックを場に出して勝ちだ。
序盤・中盤・終盤、いつ引いても嬉しいと思った。元リストに交錯の混乱が入っているのも頷ける。

012. 月の大魔術師
土地縛りカード。このデッキはコンボスピードがそこまで早くないため、卓の速度を下げて中~長期戦に持ち込むのが望ましいと思う。なので、こういった土地縛りカードをフィーチャーしていると予想。
マナクリやマナファクトは止まらないのでは?と最初思ったが、最近の3-4色デッキはマナクリ/マナファクトでマナ総量を増やし、土地で色の都合を付けているような気がするので、それであればこのプランは確かに正しいと思った。2マナのマナファクトはともかく、1マナで色安定するのはモックス・ダイアモンドくらいしかない。

013. 金属ミミック
基本的にはマグダと合わせたコンボパーツの一角。
なのだが、素出しのパターンもあると考えている。このデッキには1ターン目に2マナ出せる手段がいくつかあるため、海賊を指定して出し、次ターンにマルコムに繋げる。2ターン目から宝物を生成出来る上に後続がそれなりのサイズに成長するわけである。
こいつに限った話ではないが、このデッキは『コンボが複数搭載』『コンボパーツが汎用性ある』という特徴があるため、序〜中盤の安定のためにコンボパーツを利用することが出来る。生き残ればそのコンボを狙えばいいし、やられたら別のコンボを狙えばいい。パーツを抱えたまま揃いきらずに負け…とはならないのが良いと思う。

014. パルン、ニヴ=ミゼット
今回のデッキで初めて使った。強いだろなという印象はあったが、如何せんシンボルがキツくて使用機会が無かった。
めちゃくちゃ強かった。消耗戦にとにかく強い。そのくせ4-5ターン目に出ることもある。マルコム系デッキの利点はこいつを安定運用出来ることと言っても過言ではないかもしれない。
船殻破りと金粉のドレイクがかなりキツい。紅蓮破・赤霊破の用意はしっかりと。

015. 激浪の多相の戦士
ミノタウロス指定で光り角の海賊がそのまま場に出る。このデッキなら5マナ+4マナは払えなくもない。
以前どこかでマグダ&前兆の時計コンボを見た時、相方は自在自動機械だった。相方はこれしかいないと思って金属ミミックの用途に全然気付かなかったのだが、「金属ミミックはドワーフになれるのでマグダの相方になれる」「場にいない時は自在自動機械と違ってミノタウロスではないため、激浪の多相の戦士を併用出来る」と気付いた時はこのデッキすげーなと思った。

016. 煌めくドラゴン
第二のドラゴン。アーティファクトをドローエンジンに出来る。
順当に展開出来れば呪禁も持つため、他の大型生物と違って金粉のドレイクにビビらなくて済む。おまけに5/6飛行はかなりのサイズで、半端なサイズの奴らを全部防いでくれる。ニヴが捌かれても二の矢があるのはいいと思った。

017. 猿人の指導霊
1~2ターン目にマルコム出すためのパーツ01。

018. 嵐鎮めのセイレーン
見えてるカウンター兼マルコム・ブリーチェスの尖兵。弾かれるのわかってて除去撃つなんて早々ないので、マルコム含めて大体生き残る。で、宝物を生成し続けてくれる。抑止力って大事やね。

019. 呪文探究者
こいつで探したいと思うカードはサイクロンの裂け目か交錯の混乱が殆ど。

020. 二人組の見張り番
過大評価かもしれないが、今の環境を嘲笑う様な厄介カードと感じた。
稲妻砲手と組むとアンリコが出来上がる。当然ヤバいので稲妻砲手を除去りたいが、後続のマルコムがカササギになってしまう。二人組の見張り番を除去れば、マルコム+稲妻砲手による宝物生成コンボが揃う。全パターンとも、後ろにはブリーチェスも控えている。しかもニヴとの勝ちコンボの役割も担える…と、活躍するシーンが非常に多い。
ただ、最序盤に1:3になってしまうと流石に全部除去されると思うので、投げつけるタイミングは少し気をつけた方がいいかもしれない。

021. 最高工匠卿、ウルザ
出てくるトークンはかなりのサイズになり、地上を堅固に守ってくれた。また、宝物を生贄にすることなくマナ出せるようになるため、長期戦になればなるほど使えるマナ総量の差で有利になると感じた。無のロッド系に多少耐性が出来るのも嬉しいポイント。
デッキトップ使う能力は…あまりアタリがないので、相当グダらない限り使わない気がする。

022. 戦凧の匪賊
基本的にはマルコム・ブリーチェスの尖兵役。能力で時々ヘイトベアーを無効化して強引にコンボを始められる時もある。

023. 荊州占拠
追加ターン。
マルコムとブリーチェスがいれば追加ターン撃っても十分なリターンがあるため、お膳立てが少なくて済むのは良い。
ただ、マストではないので枚数は要調整と感じた。聖別されたスフィンクスの項で「ネザールと両方」と書いたのはこれが理由で、タイムワープ少し削って大型クリーチャーにするのも一考の余地ありと考える。
…いやまぁ結局は周囲の環境次第か。自分の周りは遅いデッキが多いから多少重めのカードを多く入れる傾向があるわけだが、早いデッキばかりならそうもいかなさそう。

024. ギャンブル
数少ない万能サーチ。魔力の墓所探して1~2ターン目にマルコム出すためのパーツでもあり、光り角の海賊をサーチするカードでもある。

025. ジェスカの意志
ジェネラルがどちらかは生き残るはずなので、実質0マナ3ドロー…出た赤マナを消費出来る前提だが。大型クリーチャーやタイムワープに繋げられると嬉しいが、光り角の海賊が捲れてしまうと出すしかないので少し困るかもしれない。

026. カーンの経時隔離
追加ターンその2。荊州占拠の項に書くこと全部書いた。

027. 思案
手札調整カード。
個人的には必須とまでは思わないが、土地が28枚と少なめなこの手のデッキでは必要なのだと思う。ニヴいる時に引くと少し嬉しい。

028. 定業
手札調整カードその2。思案の項に書くこと全部書いた。

029. 炎の儀式
1~2ターン目にマルコム出すためのパーツ02。

030. 海門修復
デッキに採用しているリアクションカードが多いので、カウンターばっかりとかになることが時々あった。マナは潤沢なことが多いので、多少重かろうがしっかりドロー出来るカードは1枚でも多いに越したことはないと思う。特にこれは土地なので初手のキープにも貢献してくれる。

031. 時間操作
追加ターンその3。荊州占拠の項に書くこと全部書いた。

032. 交錯の混乱
ルートに気付いてないだけかもしれないが、サーチ対象は殆どマグダだった。変成→キャストでも2UURのニヴなので十分。

033. 秘儀の否定
034. 対抗呪文
035. 遅延
036. 払拭
037. 激情の後見
038. 狼狽の嵐
039. 否定の力
040. 意思の力
041. マナ吸収
042. 記憶の欠落
043. 精神的つまづき
044. 否定の契約
045. 紅蓮破
046. 赤霊破

その他のカウンター達。様式美なものも多いのでまとめて記載する。
このデッキは2色でまとめている上に青が濃いので、マナ吸収と対抗呪文を無理なく利用出来るのは強みだと思う。一方で白鳥の歌は不採用…マルコムをブロック出来る生物を与えたくないからだと考える。同感である。
紅蓮破&赤霊破をセット採用しているのは暫く見ていなかった気がする。紅蓮破のみはちらほらあったが…。船殻壊し・3マナナーセット・概念泥棒はコンボ決める上で邪魔な存在だし金粉のドレイクも非常に面倒なので、W採用は妥当と思う。
あと、記憶の欠落も久々に見た。重要なシーンだと一時的なカウンターでも十分だし、ブリーチェスで奪える可能性があるのも良い。


047. 削剝
金粉のドレイク・船殻破り・ドラニスの判事に加え、無のロッドも対処出来るのは偉い。
作ってから気付いたが、このリストはこれとサイクロンの裂け目以外に置物に触れるカードがない。使用者周辺のメタに応じて蒸気の連鎖や残響する真実の様な万能バウンスカードは採用してもいいかもしれない。

048. 渦巻く知識
手札調整カードその3。思案の項に書くこと全部書いた。

049. サイクロンの裂け目
説明不要のちゃぶ台返しカード。
宝物生成のおかげで撃ちやすいしこのデッキは中~長期戦にしたいので、欲しいと思うシーンが多々ある。

050. 偏向はたき
説明不要の除去・カウンター避けカード。
インスタントになってから「説明不要」が急に増えたな…。

051. 神秘の教示者
追加ターンorサイクロンの裂け目が殆ど。たまにしゃーなしカウンター。ギャンブル→???と繋げられなくもないが、手札消費が激しいので中々やらないと思う。

052. 猿術
青の有用クリーチャー除去。強力なシステムクリーチャーが多い昨今では安定して強いと思う。3/3は決して小さくはないしブリーチェスの邪魔になることもあるだろうが、マルコムの邪魔にはならないし問題ないことの方が多いだろう。

053. 水没
青の有用クリーチャー除去。ブリーチェスのおかげでトップに送ったクリーチャーを利用出来る可能性があるのは他のデッキにはない強みか。

054. 金属モックス
055. Jeweled Amulet
056. 宝石の睡蓮
057. 水蓮の花びら
058. 魔力の墓所
059. 魔力の櫃
060. モックス・ダイアモンド
061. 太陽の指輪

1~2ターン目にマルコム出すためのパーツ03~10。半数は使い捨てではない。
ここを如何に手厚く用意出来るかで、デッキの安定度が変わると思う。というか少なすぎるとニヴルートやマグダルートのコンボでマナが足りなくなる可能性が出てくるので注意。

062. 前兆の時計
基本的にはコンボ専用パーツ。時々、魔力の櫃や魔力の墓所をこれと宝物トークンで起こして再利用する(=宝物トークンの節約)…のだが、出す余裕がないことの方が多いと思う。

063. 記憶の仮面
ドローソース。ジェネラルがどちらも回避能力持ちなため、活きるシーンは多い。
同じくドローソースになる青赤剣と比較すると、こちらの方がヘイト対象になりにくいと思う。青赤剣のショック能力はシステムクリーチャーを継続して焼けるので劇的に活きるシーンもあるとは思うが、それ故にこちらが除去対象になってしまうこともあると思う。如何に対応力が高くてもジェネラルが除去されてしまうと本来やりたい動きが出来なくなるので、本末転倒。大人しく手札整理しておこう。

064. モックス・アンバー
マルコムを出すのには貢献しないが、その後の動きが円滑になる。ニヴルートやマグダルートのコンボでマナを稼ぐことにも貢献。めっちゃ強いと感じることはなかったが、多分ないと困るのだろうと予想。

065. 師範の占い独楽
特にシナジーはないと思いきや、マグダコンボでは無限宝物から無限コマ(=無限ドロー)に繋がる。他でも散々書いたが、単体でもそれなりに仕事するコンボパーツは強い。

066. 基本に帰れ
067. 血染めの月

特殊土地を咎めるカード。基本的には月の大魔術師と同じ。この手のカードは久しぶりに使ったが、実質勝ちになるシーンもあってやはり強い。

068. 好奇心
ニヴルートのコンボパーツ。別の使い方として海賊たちにつけるプランもある。ケディスや稲妻砲手のおかげでアンリコになる時も。
後者はタイミングに要注意。闇雲につけても除去られてただただ損するだけなので、消耗戦の末につけるか、手札に大量のカウンターがある時につけるかの二択になるだろう。

069. Mystic Remora
070. リスティックの研究

いくらブリーチェスがいるとはいえ、息切れ回避手段は多いに越したことはない。というかこのデッキは宝物トークンのおかげでマナは比較的潤沢で、引いたカードをどんどん使える土壌は整っている。
ただ、ドローカードの適正枚数を見極めるにはもっと回さないといけないと思った。マルタナやマル砕きならあまり考えずに増やしてもいいが、ブリーチェスというリソースエンジンがある以上はバランスをしっかり考えるべきだろう。

071. 古えの墳墓
072. 裏切り者の都
073. 宝石の洞窟
074. サプラーツォの岩礁

1~2ターン目にマルコム出すためのパーツ11~14。裏切り者の都やサプラーツォの岩礁は最初見た時は笑ってしまったが、マルコムが宝物を生成してくれるおかげで失っても痛手にならない。というか3ターン目ブリーチェスまで容易に届くのでむしろ初手にあると超嬉しい。ブリーチェスの効果で相手の土地を置ける可能性があることも、デメリットを打ち消してくれている。

075. Volcanic Island
マストではない。いや勿論持ってたら入れるし最序盤の事故は減る。ただ、これと蒸気孔を揃えたいなと思うことはなかった。それほどまでにこのデッキはマナトラブルとは無縁。

076. 蒸気孔
077. 統率の塔
078~084. 7枚のフェッチランド
085~095. 11枚の島
096~097. 2枚の山

残りの土地については特に語ることは無い。ただ、基本土地の安心感は凄い。

098. 時間のねじれ
不足カードの代わりに入れたものその1。
追加ターンで宝物トークンを増やしたり他人のリソースを更に利用出来たりと良いシーンもあったが、自分のデッキを掘り進めることには殆ど貢献しない(=コンボ揃えることに貢献しない)ので、何も考えず積むほどでもないと感じた。

099. 急速混成
不足カードの代わりに入れたものその2。
リソース稼げそうと思った時はコントロールチックに動いてロングゲームに向かったので、ピン除去は多いに越したことはなかった。邪魔だなと思ったことは全くなかったが、それは同卓デッキが生物多めのものばかりだったからかもしれない。

100. 航路の作成
不足カードの代わりに入れたものその3。
何も思いつかなくてとりあえず軽いドローソース入れたが、存外使い勝手は良かった。ジェネラルが双方とも回避能力持ちなので、大体ノーリスクでアタックにいけるのが良い。軽いドローソースは大体正義。

101. 精神壊しの罠
使ってないカードその1。
コンボが多いか否か次第か。マグダや煌めくドラゴンがいる以上宝物トークンは温存するに越したことはないので、マナのかからない妨害カードが注目されるのも頷ける。

102. 現実変容
使ってないカードその2。
急速混成と比較すると、追放するか否かの違いに見える。あるいはチューター対策か。
ストリクスヘイヴンには再造形という新たな候補も増える。この辺りの除去は要検討だろう。

103. 忘却の偶像
使ってないカードその3。
試したいなー。殆ど毎ターン起動出来るから相当使い勝手いいと思う。

おわりに

つらつらと感想書いてしまうくらい使用感良かった。クラティムとかトラ砕きとか共闘ジェネラルはそれなりに触ってきたけど、「海賊」に着眼したジェネラルを重ねることによってデッキに内蔵されるシナジーがもの凄く強力になったと感じた。色の少なさを感じさせないくらい。
周辺のメタゲームに合わせたカスタマイズもある程度は出来そうだし、まだまだ楽しめそうなデッキ。というか人様のレシピなので、どうせなら使い倒そう。

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