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【MTG】【EDH】ブリーナ 考察

久々更新。
統率者2021に気になる統率者がいたので、作ってみました。

1. デッキリスト

重要パーツをマルコム&ブリーチェスで使っているので、余っているパーツで作成。

2. どんなデッキ?

まずジェネラルの紹介から。

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ライフの多い対戦相手を狙うと最大で2ドロー出来る能力を持つ。
この能力自体は各プレイヤーが誘発可能だが、アタック先は対戦相手限定なため、こちらへのアタック頻度は減る。また、最もライフが多い対戦相手はどこへアタックしても誘発しない(=ドロー出来ない)し、2番目にライフが多い対戦相手も1枚しか引けない。平等と思いきや実は平等ではない。

また、上記能力が誘発する度に自クリーチャー1体に+1/+1カウンターを2個乗せる能力を持つ。
どのプレイヤーが誘発させようがカウンターを乗せるのは自分なので、自分のクリーチャーだけがどんどんサイズアップしていく。

2つの能力をフル活用するため、軽量クリーチャーを大量搭載して序盤から殴っていく。またヘイトベアーを大量搭載して他人の行動を阻害し、その間に殴り切ることが基本的な動きとなる。

注意点として、対戦相手全員のライフが等しいとブリーナの能力は誘発しない。つまり、ゲーム開始直後は誘発しないということだ。
誰か1人がフェッチランドや真鍮の都でライフを減らすこともあるだろうが、他人任せは良くない。このデッキに1マナクリーチャーが大量搭載されているのはこれが理由。
  1ターン目:1マナクリーチャー展開
  2ターン目:アタック & 追加クリーチャー展開
  3ターン目:ブリーナ出して2体でアタック
理想の動きは一先ずこれ。これを達成するために、1マナクリーチャーが必要になるわけだ。

また、今回は以下のコンボを搭載。
ヘイトベアーを並べるデッキはゲームに勝ち切る前に相手に縛りを抜けられることがままあるため、殴れる構成になっているとはいえ、即座に勝てるコンボがあるに越したことはない。

歩行バリスタ & 太陽冠のヘリオッド

ヘリオッドの能力で歩行バリスタにカウンターが乗り続け、無限ダメージとなるコンボ。
ブリーナのおかげで+1カウンターを継続的に供給出来るため、このデッキの歩行バリスタは制圧力が非常に高く、コンボ抜きにしても有用性がある。

キャスト制限カード & 知識槽

ここで言う「キャスト制限カード」とは以下のカード。
・ドラニスの判事
・エメリアのアルコン
・弁論の幻霊
・法の定め
・(耳の痛い静寂)
・(エーテル宣誓会の法学者)

凡そジェネラル以外が唱えられなくなるコンボ。こちらだけブリーナの能力でサイズアップを図れるため、概ね殴り切ることが出来る。
知識槽が単体でゴミなのがネックだが、相方がデッキ内に多いために揃えやすいメリットも持つ。

3. 関連カード色々

熟達の刃の精鋭
エスパーの歩哨
ウーナの黒近衛

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ブリーナの能力で大きくして嬉しいクリーチャーは歩行バリスタ以外にもちらほらと居る。
特に熟達の刃の精鋭は相手クリーチャーに干渉可能で、キナンやティムナの様なシステムジェネラルを完封してくれることも。ブリーナを作るにあたって先駆者のデッキリストを見ている中でたまたま見つけたカードだが…世の中にはまだまだ知らないカードが多いなと痛感した1枚。

静寂をもたらすもの(他、CIP封殺系カード)

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このデッキにはCIP持ちクリーチャーがイーオスのレインジャー長しかいないため、フル搭載してみた。タッサの信託者は勿論、多くのユーティリティクリーチャーを封殺出来るため、中々に活躍してくれた。同卓したヤロクには申し訳ないと思っている。

血空の主君、ヴェラゴス

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このデッキだと歩くチューター。でかくして継続的に殴ってもいいし、接死を活かして使い捨てても良い。普段使わないカードが使えるのは楽しい。

古き者どもの報復

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クリーチャー除去限定の歩行バリスタといったところか。小型クリーチャーを片っ端から除去することが可能。普段使わないカードが使えるのは楽しい(2回目)。

エメリアのアルコン(他、キャスト回数制限カード)

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扱いが非常に難しい。多分こいつらがいないと相手のスピードを下げられなくてコンボにやられるのだが、こいつらのせいで折角のドローが活かせないこともあった。一考の予知ありのカードだちと痛感。
ちなみに、クリーチャー45枚なので耳の痛い静寂だけは問答無用で強かった。

ドラニスの判事

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ブリーナに頼ったデッキなのはわかっていたが、いざ使われると相当キツかった。というかデッキの設計がそもそもミスってたよね。3ターン目のブリーナ着地を想定したデッキ構成だから、2マナのこいつが出てくると確定でイカれる。
そのゲーム自体はヘイトベアーのぶつけ合いで全員がスローダウンしたせいで超ロングゲームになって、滅ぼし超過から立て直してギリギリ勝利。多分こいつがキツくないジェネラルは結構少ないから多方面から狙われていつかはいなくなるが…自分の動きが出来ないと勝ちも遠くなってしまうので、ジェネラル依存のデッキは可能な限り1-2ターン目の着地を考えないといけないね。

4. 終わりに

デッキ設計に問題がある面は良い経験になった。どう変えてどう解決するかを解決するのも楽しいし。
回した感覚としては、カジュアルコンバットなデッキに仕上がったと感じた。ヘイトベアーがぶっ刺さって高Tierなデッキに勝てる時もあるので、コンバット好きな人は一度試してみてください。

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