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[シティリーグS4全勝優勝]クロススイッチャー型はくばスイクン

こんにちは、ゆきや(@Yukiya_pcg)です。

今回はシティリーグシーズン4バトロコ高田馬場(10/22)で全勝優勝したデッキについての解説記事です。


※はくばスイクンに関する記事は多く出回っているので基本的な動かし方は割愛させていただきます。要望があれば追記を検討いたします。

■デッキ選択

CL京都ではれんげきウーラオスを使用しましたが、弱点デッキを連続で踏み0-3したことや、CLよりマッチするデッキを予想しにくいシティリーグでは弱点を踏みにくいデッキでなおかつ安定感があるデッキを使用することに決めていました。

現環境で弱点を踏みにくく安定感が高いデッキとして、筆頭に挙げられるのがはくばスイクンです。

実際にCL京都でははくばスイクンはTop64の使用率はミュウに次ぐ2位のシェアを誇り、みなさんご存知の通り優勝したデッキになります。

はくばスイクンの構築自体はPOG優勝の構築を踏襲したデッキが多く見受けられました。

実際にCLを終えて多くのプレイヤーが使用デッキを公開する中、あるプレイヤーのデッキが目に留まりました。

それはミケさん(@mike0384)のクロススイッチャー型のはくばスイクンです。


クロススイッチャーを採用したはくばスイクンは目新しく、元々実績がある方が使用されたデッキのため、「大きな結果は残せていないものの、そもそも母数が少なかっただけで強いのではないか?」と思い、リストをそのまま組み練習することにしました。

多くの方が「博士が0枚?ボス普通に3枚入れたほうが強いんじゃない?」といった感想を抱くと思います。
しかし、実際に触ってみるとうらこうさくの恩恵が大きく、おおよそメロンの3枚ドローだけでも成立するデッキであることがわかりました。

あまり世間に出回ってないレシピであり、1ターンの間にメロンを打ちながらグズマを打つことができる大きな強みを持つデッキであるため、調整を経てシティリーグで使用することになりました。

■デッキリスト

デッキコード:Hgggnn-eXx1ru-gnnnLL

はくばバドレックスV   3枚
VMAX2体作るゲームがあることや、VMAXを1体立てながらベンチに2体準備することもあるので3枚採用。

はくばバドレックスVMAX   2枚
2体立てることもあるのでギリギリの枚数となっています。
サイド落ちをした場合はスイクンをアタッカーに強いられる場面もあるので、柔軟に対応する力が求められます。

スイクンV   2枚
1〜2枚使うことが多く、3枚目を使いたい場面がほとんどないのでこの枚数となっています。

メッソン   4枚
うらこうさくに依存した構築になっているので最大枚数以外ありえないです。

ジメレオン   4枚
1試合で最低3回は必ず進化したいので最大枚数です。

インテレオン(クイックシューター)   2枚
当初は1枚でしたが、フリージオを採用したことで、カチカチロックをしてクイックシューターでダメージを稼ぎたい場面のとき、1体だけだとターン数がかなりかかってしまうので2枚採用にしました。

インテレオン(うらこうさく)   2枚
うらこうさくのインテレオンも積極的に進化して使い回すデッキの特性上、サイド落ちをした場合、ゲームプランに支障をきたしてしまうため2枚です。サブアタッカーとして運用することもあります。

フリージオ   1枚
クワガノンが台頭してきたことで採用に踏み切りました。この1枚だけじゃ対クワガノンに対して大きく有利に傾くことはありませんが、0枚と1枚じゃ勝率が変わってくるため採用しています。

クロバットV   1枚
手札が弱すぎるときにサポート権を使わずに立て直しが図れることや、相手の手札干渉に対しての復帰手段として優秀なカードなので採用しています。基本的には詰めの場面以外には使いたくないカードです。

クイックボール   4枚
はくばスイクンのデッキは3枚の採用も多いですが、このデッキは博士の研究など多く引けるサポートが入っておらず、少ないドローの中でポケモンを展開する必要があるため最大枚数となっています。

レベルボール   3枚
当初は4枚採用でしたが、調整する中で3枚に減らしてもそこまで問題ではなかったため3枚採用になりました。

しんかのおこう   3枚
元々しんかのおこう2枚でしたが、しんかのおこうは2ターン目以降の価値が高く、レベルボールと比較してゲームの終盤まで強く使えるカードなので3枚に増えました。3枚入れていることでリセットスタンプに対しての復帰もしやすくなったと感じています。

ポケモン通信   2枚
ポケモンをコストにしなければいけないため、序盤はあまり強いカードではなく、中盤以降手札を多く抱えている場面でどのポケモンにも変換できるカードです。1枚だと少なすぎるため2枚の採用でちょうど良いと思います。

クロススイッチャー   4枚
グッズ版グズマです。2枚同時に使用しなければいけないため、序盤は腐ってしまうカードですが、中盤以降にメロンと合わせて使用することで無類の強さを誇ります。
一般的な構築には入っていないカードのためあまり警戒されず、メロン+クロススイッチャーでエネルギー加速をしながら相手のポケモンを呼び出せるため意表を突くこともできます。

回収ネット   3枚
原案となったデッキリストを初めて見たとき、「3枚は多すぎるのでは?」と感じましたが、一人回しをしてすぐに3枚の理由がわかりました。
このデッキには一般的な構築に採用されているふうせんやあなぬけのヒモが入っていないため回収ネットが疑似的ないれかえ手段になりやすいこと、手札があまり強くない場面でもジメレオンを回収することで次の番のリソースを確保できること、インテレオン(うらこうさく)を回収しながら連続でうらこうさくを使いまわせることなど強い面がさまざまあります。クロススイッチャー型のはくばスイクンを使う上で欠かせないカードです。
リセットスタンプに対しての復帰にも強いカードです。

たっぷりバケツ   2枚
エネルギー8枚に対して2枚の枚数であまり困ったことはありませんが、ほとんどの試合で2回使うことからサイド落ちなどを考慮すると3枚の採用も視野に入れていいのかなと思います。

うねりの扇   1枚
この枠はうねりの扇タフネスマントで最後の最後まで迷っていた枠です。
タフネスマントはほとんどの場合、スイクンVに活用することが多く、貼りたい場面に貼れないことがあったりすることなどから限定的な面があります。
うねりの扇も相手のデッキに依存する限定的なカードではありますが、相手の攻撃自体を1ターン遅らせる可能性があることや、相手が特殊エネルギーを使用するデッキだとリセットスタンプと合わせて使用することで1ターン止める可能性を高く上げてくれるカードです。
自分なりに天秤にかけた結果、うねりの扇を採用することになりました。
シティリーグでもうねりの扇を使いたい場面で使うことができたので採用してよかったと思います。
雑に使いそうになりがちですが、その番に使って有効に働くのか、よく考えて使用することをおすすめします。

リセットスタンプ   1枚
デッキに手札をトラッシュするカードがクイックボールしかなく、やむを得ずトラッシュする場面もほとんどないため1枚の採用です。
このカードのおかげで勝ちを拾った試合はかなりありました…。

メロン   3枚
メロンを4枚にする選択肢もあると思いますが、キバナを入れたいため1枠譲ってこの枚数になっています。
エネルギー加速をしながらドローするカードは強いです。たかが3枚ドローと思っちゃいますが、うらこうさくの恩恵が大きくそんなに困ることはありません。

マリィ   1枚
このカードは個人的に強いカードだと評価しています。
自分と相手のデッキの特長、自分と相手の盤面手札、前の番に相手はどう動いたか、相手の手札の予測、自分がマリィ以外のサポートを打つ場合のメリットデメリットと天秤にかけて使いましょう。うらこうさくのデッキだと下手な使い方をしなければ自分が事故ってしまうことも少なくなると思います(それでも事故るときは事故りますが…)。

エリカのおもてなし   1枚
手札をキープしながらドローできるカードなので採用しています。引ける枚数は相手依存ですが、今の環境はポケモンを並べてくるデッキが多いため強く使えることが多いです。

キバナ   1枚
エネルギー加速枠の1枚です。
使用できる場面は限定的ではあるものの、ルールを持たないポケモンにも加速することができるため柔軟に戦えることができます。
また、ゲームの終盤にはデッキにたっぷりバケツが残っておらず基本エネルギーが1、2枚残っていることがあります。その際はメロンを使ってもその番ポケモンに2エネルギー貼ることは困難なため、キバナが必要です。キバナを使用してエネルギー加速をしながら、基本エネルギー現物をサーチしてくることは弱いように感じますが、インテレオン(うらこうさく)でキバナ+回収ネットから入ることで爆発的な力を発揮することができます。
しっかり盤面を作っていれば相手のリセットスタンプの返しに、インテレオン1枚に触れるカードがあるだけでキバナ+手貼り+クロススイッチャーまでたどり着ける力がこのデッキにはあります。

ボスの指令   1枚
クロススイッチャー2回とボス1回打てれば、一般的な構築と呼べる枚数は同等です。
ボスが2枚必要だと感じたことはないので1枚でいいと思います。
もしサイド落ちした場合は、サイドを取れるタイミングでクロススイッチャーを使用するなど、工夫して使いたいです。

頂への雪道    1枚
このスタジアムに弱いデッキは、ほとんどの構築にマーシャドー(リセットホール)や混沌のうねりで対策してあるので、強く使える場面はそんなに多くないです。
ムゲンダイナには序盤に出すことで刺さりやすかったり、混沌のうねりやマーシャドーが採用されていないデッキには終盤にリセットスタンプと合わせて強力な力を発揮するので、相手のデッキに合わせて上手く使いたいです。

基本水エネルギー   8枚
一般的な枚数だと思います、8枚で感覚的にちょうど良いのでこの枚数になっています。
たっぷりバケツが3枚ほしくなる試合もたまにあるので、基本水エネルギー7枚+たっぷりバケツ3枚の構築も試してどちらか選んでみるのもアリだと思います。

■採用を検討したカード

マーシャドー(リセットホール)
このデッキは頂への雪道が1枚採用なので、混沌のうねりを貼られてしまうと無力化されてしまいます。終盤に頂への雪道+リセットスタンプを同時に使いたい試合が多いので、リセットホールで混沌のうねりを割ってプレイしたいです。
相手のポケモンにベンチを参照するわざ(エンペラーライドやブリザードロンドなど)があったり、ベンチを攻撃してくるデッキ(れんげきウーラオスなど)に対しては、ベンチが空いてるからといって不要に出してしまうと相手を有利にする可能性があるため注意しましょう。

ミュウ(ベンチバリア)
環境上位のデッキだとクワガノンやれんげきウーラオスがベンチポケモンを攻撃できるため入れてもいいカードです。
れんげきウーラオスに対してはこのカードを入れても不利なのは変わりませんが、相性を数値で表すと40→45ぐらいに引き上げてくれるイメージです。

たっぷりバケツ(3枚目)
3枚目の枠としては基本エネルギーを8枚から7枚にします。
配分を8-2にするのか7-3にするのか難しいところではあります。
「最後のほうまでサイドにエネルギーが2枚落ちてしまって6枚だけで戦うことになった…」なんてことがないように私は現物のエネルギーを8枚にしてありますが、序盤にたっぷりバケツを2枚とも使い切ってしまい、中盤〜終盤にうらこうさくからサーチできずに困ってしまうこともあるので一長一短だと思います。

リセットスタンプ(2枚目)
このデッキに手札を切ってしまうカードがほとんどないため、だいたいの試合では1枚で事足りますが、特にはくばスイクンミラーでは2回打ちたい場面も結構あるので枠次第では増やしてもいいカードです。

タフネスマント
この道具を付けることでスイクンVの耐久ラインを210→260に引き上げてくれるため、できるだけ採用したいカードです。フリージオに付けることでも効果的に働くゲームが稀にあります。
仮にミュウ(ベンチバリア)と同時に採用して付けた場合、60→110になるため、対れんげきウーラオスではクイックシューターで倒されにくくなります。

マオ&スイレン
主に対れんげきウーラオスやはくばスイクンミラーで活躍が想定できるカードです(シティリーグ前日まで入れていました)。
相手のしっぷうづきやエンペラーライドをほぼ帳消しにして1ターンもらえるのはかなり大きいですが、実際にデッキに入れて練習してみたところ、ほかのサポートを優先して使いたい場面が多く、腐ってしまう試合が結構あったので外すことになりました。

■はくばスイクンミラーのプレイング

こちらがクロススイッチャー型、相手が一般的な構築を前提として進めていきます。

※基本的な動きとして記載しますが、実際の試合の流れはかなり多くのパターンが存在し、決まりきったプレイをするわけではないことだけご了承ください。

・ほとんどの場合、サイドを1〜2枚先取したプレイヤーがに先に相手のはくばバドレックスVMAXにダメージを与えると優位にゲームが進みやすいですが、お互いのリセットスタンプで1ターン止まるかどうかでも終盤になって形勢が変わる場合があります。

・相手がはくばバドレックスVMAX2体立てて攻めてきている場合に、バトル場のダメージを受けたバドレックスVMAXは放置して、新品のVMAXを呼んでダメージを刻むことが効果的な場面が結構あります(相手のポケモンを呼べる回数は有限なので自分のリソースと相談しながら)。

・要所で次に準備したいはくばバドレックスVを呼ばれて倒されたらいけない場面では、はくばバドレックスV2体をベンチに用意することを意識してください。

・ダイランスを打った後に強いスタンプを打たれると1ターン止まる確率が高くなるので、できるだけ避けるようなプレイングを意識してみてください。

・構築上、こちらはボールの枚数や回収ネットの枚数が多いため、強いスタンプを打たれても一般的な構築よりは復帰がしやすいです。
そのため相手のリセットスタンプを想定した盤面作りが求められます(ベンチにジメレオン2体、メッソン1体など…)。

【先攻のプラン】
●スタートポケモンがアタッカー(はくばバドレックス or スイクン)の場合、デッキにふうせんやあなぬけのヒモが入っていないので序盤はスタートしたアタッカーで戦うことになります。

<スタートポケモン:スイクン>  
2-3-3あるいは2-2-3を押しつけるようにプレイしたいです。相手がメッソンなど1のポケモンで番を返してきた場合は素直にサイドを取っていいです。相手スタートがアタッカーの場合は普通に攻撃して大丈夫です。

もし、相手がはくばバドレックスから攻撃する準備をしてきた際に、ベンチにはくばバドレックスが1体(エネなし)しか用意できていない場合は、先2ボスではくばバドレックスにブリザードロンドで攻撃したいです(倒せなくて大丈夫です)。

(※仮にエネルギーが付いたバドレックスを呼んで攻撃した場合は、次の相手の番でボス→自分のバドレックスVを取ってくる可能性が高いので、このプレイをするなら自分のベンチにバドレックスVを2体置きたいです。)

相手視点、エネルギー0のバドレックスVが呼ばれて先に攻撃された場合、選択肢の幅が狭まり後2でVMAXに進化し、メロン+ダイランス250ダメージでスイクンを落としてくることが多いです。

そこからこちらははくばバドレックスVMAXで相手のVMAXに攻撃し、VMAXを2体立てて優位なゲーム展開に持っていきます。


<スタートポケモン:はくばバドレックス>
3-3と取らせるのがマズいので3-2-3を押しつけていきたいです。
相手がメッソンなど1のポケモンで番を返してきた場合はサイドを1取っていいです。
相手のベンチにバドレックス1体しかいない場合でも、ボスで呼んで攻撃することはほとんどないです。この場合、先にこちらがサイドを1先取した後に相手のVMAXから攻撃される流れになると、

自分:(前の番に相手からダメージを受けている状態で)ダイランス打つ
→相手:ダイランス打たれる(VMAX倒される)
→自分:ブリザードロンド打つ(VMAX倒す)
→相手:ダイランス打たれる(スイクン倒される)

以上のように3-2と効率悪くサイドを取ってくれやすいです。

スタートポケモン:1のポケモン(メッソンなど)序盤からアタッカーを選択できる場面が多いと思います。もしトップのドローでどちらかのアタッカーを引いた場合はそのアタッカーから入って大丈夫です。クイックボールで最初のアタッカーを選択できる場合はスイクンから入ります。
スイクンから入った場合は2-3-3を押し付けるようにプレイします。
スイクンの後続にはくばバドレックスを準備する際は2体置けるようにプレイします。
仮にそれが厳しそうであればスイクンの2体目を置き、2-2-3あるいは2-2-1(インテレオンかフリージオ)-3でゲームを進めます。



【後攻のプラン】
●1-3-3 or 2-3-3を通すゲームになります。

<スタートポケモン:スイクン>  
相手がはくばバドレックスから入ってくる場合だと先2で倒されてしまうので、後続のバドレックスできれば2体準備したいです。
もし置けずにベンチがバドレックス、スイクンになるようであれば、相手の先2ボス+ダイランスでバドレックスを倒しにくるのが濃厚なので、スイクンに手貼りをしてください。
スイクンを2体連続でバトル場に置くとダイランス1回ずつで倒されてしまう展開になると思います。こちらはかなり劣勢ですがバドレックスVMAXを2体準備してクロススイッチャーやクイックシューターを駆使して受け回す展開にしていきます。

<スタートポケモン:はくばバドレックス>
3-2-3を通せるようにプレイします。
バドレックスVMAXが倒されてスイクンで攻撃するときに後続に2体立てることを忘れないようにしてください。

<スタートポケモン:1のポケモン>
後攻だと理想のスタートです。
1-3-3とサイドを押しつけるプレイをしたいので、バドレックスVMAX2体がデッキにあるか要注意です。1枚サイドに落ちている状況であれば終盤までのアタッカーはスイクン2体で、1-2-2-3と攻めるのが理想です。


■さいごに

最後までご覧いただきありがとうございます。

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一人で練習して記事の執筆まで行っているため、もしかすると誤ったプレイングなども書いているかもしれません。
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また、ポケモンカードを始めたばかりの方もこの記事を読んでくださっているかもしれないので、このデッキのことに限らずポケモンカードに関する質問はなんでも送っていただいて大丈夫です。
(なんかフォロワー多い人に初心者質問するのこわくないですか?僕も始めた頃こわかったです)

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