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3色枝門JOJOについて



1.はじめに

初めまして、こーざいと申します。

記事を書きましょうってのをお見かけしたのと、たまたま名古屋で結果を出せたので良い機会なので書いてみました。

初めて記事を書くので見辛かったら申し訳ないです。

今回は3色枝門ジョジョのデッキ紹介になります。
世間で使われてる6枝2門とは違った強みがあり、昨今の電源環境ではこちらの方が強いと思って使用しています。
(名前消し連動は試したけど、上手く使えなかったです。)

解釈違いとかもっと別の考え方もあるよみたいな意見等ありましたらこちらにお願いします。

Twitter:@yukiichigo15151

2.デッキレシピ

デッキログコードは2AZZ8です。

3.デッキコンセプト

8電源相手に9割勝てる
1000 1相手にも焼きを絡めて相手に楽させない
みたいな事をコンセプトとするメタビなので対面によって1帯2帯で目指す盤面が変わります。
詳細は6の対面によるプレイにて記載します。

経験について
ジョジョは青のカードが経験を要求している半経験タイトルです。

このデッキだと集中のパンプ条件(経験3)、レベル3の徐倫の詰めテキストの条件(経験6)、ウェザーリポートのドロー条件(経験6)のみです。
レベル3までに達成するのは必須として、2までに6が必要なのはウェザーリポートの条件のみです。
強いカードですが必須で出したい対面が存在しないので無理するより色発生を重視した方が良いです。

またレベル1に上がる際に黄色の0ではなく1を置く事で赤をレベル2、青をレベル3で経験6を達成するとゲーム中使用出来るヒールの枚数が増えます。

4.採用カード

Lv0

サイドされたらそれはそれで1アド稼げてると思う


0でまず最初に投げたいカードなので4枚固定。

このカードの存在から1帯で必要になるエンリコ・P &Wsやリキエル&S・H、グェス&G・G・Dをマリガンで切っても良くなります。

相手に多パンされた際にテキストを使うと高確率でキャンセルを無くしますが、そういうものだとして割り切りましょう。

また後述する戦いの年季ジョセフで1レベルのカードをサーチするので0が長引くとアタッカーが居ない問題が起きるのですが、この1クロックでレベルが上がれる事がかなり多いです。

1連動が死ぬほど安定するから使いましょ


後攻1ターン目と先行2ターン目はこのカードを絡めてアタックしたいので4枚固定

このデッキは0帯のパワーの最大値が低く、2000ラインが貴重というのもあります。

またリフ前にCXを2枚以上引いたみたいな時もこのカードで処理する事が多いです。

アタックで1コスト捌けるのも偉いポイントなので自然とアタック順は後ろになります。

また中盤に手の質を上げる使い方もします。

PRだとホイル加工じゃないのが嫌なのでこっち


先行後攻どちらでも2ターン目に1枚あると良いので3枚
オカ研的な役割はもちろんのこと、手のカードをクロックに置けると言う所も重視しています。

徐倫がファイルーズさんで良かった

経験で1000パンプ出来る集中ですが後列に1枚置ければ良いので3枚

スタンドギミックを奪う原作再現カードの所為でタイカプ 考えるのに苦労しました


相手の1面のマーカー全てと特徴1つを消せるドキテマ
対中学生以外はゲームの中盤以降で使いたく、0ではパワーが低いのが響くので2枚

色発生やドキテマとしても使うけれど、主に相手の特徴消しで、全てが指定特徴ならみたいなテキストや2体を入れ替える移動のメタとしてみたいな使い方をします。


裏返る攻撃を糸で攻略するの伏線回収感あって好き

cx交換 ドキテマで拾えるので1枚。
意外と2500のパワーが生きる事もあります。

融合召喚はアドを取る召喚方法なので融合って言い方は好きじゃないです。
なんでこのテキストをオインゴにしなかったんだろうね

3枚落下と死者転生 こちらもドキテマで拾えるので1枚
このカードをループすることで山を手札の枚数×3枚削れるので集中ヒットし過ぎた時の山ケアにも使えます。

Lv1

DIO側にも天国の追求と関連したカード欲しかった


1連動なので4枚固定

アタックの終わりに山上2枚見て好きな枚数山か控えに置いてから山上のキャラを手札に加える事が出来ます。
基本山上2枚のうち片方を手札に、もう片方を次のトリガーにする使い方ですが、確山だと2枚落として3枚目を加えるみたいな柔軟な使い方が出来ます。

1面しか用意出来ない場合のアタック順は最後一択で、手に加えない側を控えに落とせるのでキャンセル率が少し上がります。


ジョジョのプールって小さくする、老化する能力を軒並みパワーダウンにしてる節がある


このデッキ最強カードその1
4枚入れたいが枠が無い為3枚採用。

道中CXを張らないターンのソウルは基本1-1-1にドラが絡むしか無いのですがこのカードでダイレクト面を貰う事が出来ます。

プロセカやkeyみたいなイベント拳でパンプや山ケアをしてくる対面もダイレクトになれば何も怖くありません。

またこのカードがある事で電源相手にも強く出れます。

覚醒後がかっこよすぎて6部で1番好きなキャラ


このデッキの最強カードその2
後列に1枚配置すれば良い為2枚。

レストで3000マイナスが出来るので返しが弱い1や0を焼く事が出来ます。

このデッキ自体プッチの連動で手の枚数は稼げますが質が良いとは言えないため1帯以降も0のシステムを使うタイミングがかなりあります。
その際に3000ダウンさせるとアタッカーとしても使用する事が出来るのがあまりにも強いです。

またこちらも電源相手に強く出れるこのデッキの根幹です。

Lv2

射出元も実は壊れてて、唯一ハンド以外のコスト設定がされてない謎


このデッキの最強カードその3
理論上3面出したいから3枚なのですが、4枚目を入れたいカード。

行き12500で相手リバース時思い出送りが出来るので2帯で展開してアドを稼いでくる相手に使う事で全部崩壊させる事が出来ます。

Lv3

集中3ヒットとかしないと3面出来ないのが欠点


3連動なので4枚固定

基本2面で詰めに行きます。
詰めテキストに経験6が必要なのでレベル3までには達成しましょう。

採用が2と3でプレイ全然変わると思ってる


早出し枠その1

連動CXや防御札を引きに行ったり、1コストのアタッカーとしても運用します。
ですがドローには経験6が必要なので2帯では達成してない事も普通に有ります。

その場合はクロックに置きましょう
3レベルまでに経験6は必須です。

2回使って麻衣1回不発にしましょう


早出し枠2
赤のレベル3はこれだけなので3枚必須です。4枚目も枠が有れば入れたい

ボトムにキャラを送るヒールなのでドリーム系に強くなります。

後列に触れるのがここしか無い罠


逆圧縮とハイライト
たまに使います
ハイライトから入ると逆圧縮の処理が先なので相手はアンコール出来ないです。

1連動とグェスの失敗要因なので枚数把握しましょ


今メインでこちらの盤面に触ってくるカードがかなり少ないので5面条件は達成しやすいです。
構築上行きで割れない盤面がそこまで存在しないのでそことの相性も良いです。

グェスをハンドに戻すと条件達成出来ないので気をつけましょう。

5.プレイング

マリガン基準としては1連動のcxと0は残す
それ以外は基本切るにしています。
1連動のキャラはDIOで回収とジョセフでサーチします。

レベル0
毎回同じ事が出来るとは限らないので目指してる動きを書きます。

特に意識しているのはゲームスピードを上げる事です。
このプールには光景が存在しないので相手に山を作られる前に倒したいです。

先行の場合はDIOでアタック、効果で控えのプッチやグェス、リキエルを拾います。
2ターン目にはジョセフを絡めてプッチや足りないパーツを集めていきます。

後攻の場合DIOが引けている場合は3パンします。
手札が若干キツくなるんですが最悪尽きない闘士徐倫を使えば増えるので相手に負荷をかける方を重要視しましょう。

レベル1
cxがある場合プッチ3面、無い場合はグェス複数面で盤面だけ割りに行きます。
手にcxが無い場合はキャンセルに回ってくれる事が多いのでグェス1面は帰ってこいって思いながらプレイしてます。

レベル2
各種早出しやグェス、プッチ、ハイエロファントで面を確実に割りながら3の準備をしていきます。

レベル3
逆圧縮したり、ウェザーでCXや盾を探しながら詰めに行きます。

相手3-0でも山を作らせていなければ3or4点を5回中2回入れれば勝ちみたいな感覚で打ちます。

詰めテキストがアタックの終わりなので思い出拳にだけ気をつけて下さい。

6.対面によるプレイ

プロセカ
1連動を打つ際はプッチ3面で1面返されるをするよりも、1面をグェスで焼き、残り2面をプッチでリキエルの3000マイナスと2000パンプを絡めて踏みに行った方が強いです。

殴る順も1/1拳がたまに有るのでグェスでダイレクトor2000パンプした面→3000マイナスした面の順です。
集中の1000パンプもある場合は2000パンプした面にかければ順番は気にしなくて大丈夫です。

連動が打てない場合はひたすらグェスを投げて司を焼きましょう
相手も控えから拾い直して展開して来ますがこちらもキャンセルしたり集中ヒットすればまた使えます。
たまにサイドしてくる人も居ますがこっちはダイレクト、相手はソウル-1してるので基本有利です。

大体相手の方が先に3に上がって刀也3面をしてくるので3点バーンが付いた面を盾で防ぎたいです。

8電源アリスギア
ハイエロファントで夜露を思い出送りにすれば勝てるので序中盤から集めます。
入れ替え移動がある場合、それも含めて思い出に送ってやりましょう。
ドキテマで特徴を奪って移動出来なくするのも楽しいです。

また相手に実夏互換があるので早出しはしない方が良いです。
使われるとハイエロファントのパワーが下がって全てが崩壊します。

ミュウラン等の2で無限に強いけど3で詰めてこない又は詰めが弱いデッキも同じ対処法で大体勝てます。

一花やヒフミみたいなちゃんと詰め筋も持ってる相手には上に加えて盾が無いと安定しないです。

8電源ホロ
ルーナを思い出送りにします。
前列にかなたの移動がある場合グェスの6000ダウンとリキエルの3000ダウンで焼けます。
3でも無理に詰めるより盤面崩壊させに行った方が体感勝てる気がしてます。

8電源二乃
実はちょっと苦手な対面
リバメタが6500あるのでグェス1枚で焼けない面が0から展開される事、相手が後攻の場合谷風でDIOが控えに置かれる上に3パンされる事、14000が3面+拳を構えられるとこちらもハンドが良くないと突破が出来ない事が挙げられます。

バーン拳や回復魔術は5面条件なので毎ターン初パンをハイエロファントにする事で不適切なタイミングで打たせるor打たないの2択にする事が出来ます。

なので相手のパワーが高いからハイエロファントを多面展開するより、毎ターン使う意識が必要です。
多面展開するのはエリア1500に対してのみです。

ウマ娘、三玖等のマーカー持ちが前列に居る対面
リフ前にグェスで焼いて圧縮を悪くさせましょう
後列にマーカーを入れてるカードはドキテマで剥がします。

苦手な対面
詰めるターンでプリシラ拳や盾がある対面

ソウルマイナス3イベントなら4パンは出来るのでまだマシですが、上二つは3パンになるのでかなりキツいです

対策としては徐倫を3面出して使われても4パンにするかダイレクト面で徐倫を喋るしか無いです。

7.調整パーツ



cxを探しに行く使い方になるがウェザーと役割が被る為今回は不採用。
ある方が1連動の確率は高まります。


美夏

使うとリソースが怪しくなるので不採用

思い出拳


1番プロセカに打ちたいのに使えないので不採用
こちらも早出し多面する事があるのであったら間違いなく強いです。

2000コンソール拳
2000ヒール拳
2000拳

どれもプッチのラインが8000になるので有れば強いです。枠の都合で不採用

8.最後に


普段のプレイしながら考えている事を言語化してみました。
拙い文章ではありますが、ここまで読んで頂きありがとうございます。
読んでいただいた方に何か得るものが有れば幸いです。


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