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【ランクバトル】S16 最終825位(R1954)攻める純正受けループ

 どうも。普段はレイド勢の杉浦です。
 今回のランクバトルシーズン16で5度目の最終三桁順位を取ることができました。ちなみにシーズン14で自己最高レートを更新しましたが、今回はシーズン14のレートより1だけ高くなったため、一応最高レートを更新しました。


 順位:825位
 レート:1954.568

レンタル:M3SFQ0


・コンセプト 構築経緯

 S14で使用した構築をベースとし、気になるところを改善しました。

 まず明確な改善点としてブリジュラス受けのドオー。S14終盤では迷走の末奇妙なドオーとなりました。確かに起点作成型のブリジュラス相手であればある程度戦えますが、ブリジュラスの型の多様性によりドオーでは安定しなくなりました。
 ドオーの代わりとして、以前から興味があり誤魔化せる範囲が広そうなHSグライオンを試してみましたが、自分には使いこなせなかったです(サイクル中におけるグライオンの再展開方法がわからなかった)。
 ただグライオン構築を使っているときに「ブリジュラスはカミツオロチの大地の力で吹っ飛ばせばいいのでは?」と至り、実際にタスキカミツオロチが偵察としてブリジュラスの型を判別あるいはそのまま突破する試合が多くなりました。「ブリジュラス受けの枠はいらないのでは?」と考えるようになり、構築としても一枠の空きができてしまうことに。
 
 この空いた一枠を埋めるため様々なポケモンを試しました。その最中、S8で最終三桁順位を取ったときに採用していたスカーフトリックハピナスを思い出し、「トリックで相手の持ち物をシャッフルしているだけでも充分強かったなー」として、トリック枠を検討することにしました。

 最初は、S14の構築が対面オロチを軸にしていたこともあり、純粋な崩し役としてスカーフトリックエルレイドを採用。特性切れ味とこだわりスカーフにより初手における対面性能が高くて強かったのですが、受けポケモンではないのでどうしても使い捨てにならざるを得なく、不利対面で引いた後の再展開が難しいこともあり、構築から外しました。
 次いで試したのがラティアス。元々高い素早さ種族値をしているため、素早さに努力値を振らなくともスカーフ分だけで大抵のポケモンに先制できる点がよかったです。ただ数値的な耐久力は申し分ないのですがタイプがお世辞にも強いとはいえず、テラスタルを強要されるシーンが多くて断念しました。
 最後に試したのがサーフゴー。優秀なタイプと特性によりサイクル適性が高いと考え採用しましたが、これが見事に刺さりました。またタイプがブリジュラスに強いため、結果的に手薄としたはずの対ブリジュラス枠が復活することに。
 ここまでが二月のS15の話。二月は確定申告で忙しかったり、コロナでダウンして寝込んだりと、まともにランクバトルをすることができませんでしたが、構築のアイディアは固めることができました。
 
 そして今回のS16では、S15で固まったメンバーを細かく調整するところからスタート。まずサーフゴーは当初HDベースで使用していましたが、せっかくこだわりスカーフを持たせているのでトリックするだけではなく対面性能も高めたいと考え、HCS振り分けの型に変更。これが功を奏し、受けループにおける崩し役をしつつもサイクル要員として活躍できるようになりました。
 またスカーフサーフゴーの対面&サイクル適性により、S14で考案した「オロチラッシャハピ」とはまた別の崩し&受けサイクルが確立したため、構築の軸を「オロチラッシャハピ」と「サフゴラッシャハピ」の二軸としました。
 この「オロチラッシャハピ」と「サフゴラッシャハピ」のコンセプトと合わせるため、ピクシーの持ち物をゴツゴツメットから命の珠に戻すことで火力を底上げし、ヒードランもステルスロックを外して大地の力を採用させることで攻撃範囲による崩し性能を高める型にしました。
 
 今回のS16の構築は二ヵ月掛かりで完成したことになります。



・ヘイラッシャ

持ち物:食べ残し
特性:天然
性格:腕白(防御↑ 特攻↓)
テラスタル:フェアリー
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:HP252 防御252 素早さ4
実数値:257-120-183-×-85-56
技:地割れ 雪雪崩 寝言 眠る

HP:極振り 16n+1
防御:極振り
素早さ:あまり 同速意識


・メインの物理受け

 S6から続投。一切型が変わっていない一般的なねむねごヘイラッシャ。寝ている間に隙をみせたくないため寝言を採用しています。寝言はアンコールできない仕様のため、型がわからないカイリュー相手に寝言を空打ちして様子を見るなどもします。テラスタルは物理受けとして無難なフェアリー
 
 S16ではこだわりハチマキを持った物理アタッカーが少なかった印象で(ハチマキ持ちに当たっても数戦程度)、比較的ヘイラッシャで受けが成立する試合が多かったです。おそらくママンボウ構築を崩すため剣の舞を採用しているせいだったのかもしれません。環境的に火力インフレしなくてよかったです。



・ハピナス

持ち物:隠密マント
特性:自然回復
性格:穏やか(特防↑ 攻撃↓)
テラスタル:鋼
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP4 防御252 特攻4 特防236 素早さ12
実数値:331-13-62-96-203-77
技:魅惑のボイス 投げつける 瞑想 タマゴ産み

HP:奇数
防御:極振り
特攻:あまり
特防:なるべく高く
素早さ:無振りハピナス抜き調整ガチグマ(アカツキ)抜き


・唯一の特殊受け

 技構成は、トリック対策の投げつける、積み技に張り合うための瞑想、回復技のタマゴ産み。攻撃技は音技で身代わり貫通に加えて追加効果で能力ランクが上がった相手を確定混乱にする魅惑のボイス。
 とくにS16ではなぜかヒードランとマッチングすることが多く、ヒードランの特性貰い火を発動させることなく攻撃することができました(それでもフェアリータイプのため1/4ダメージですが)。僅かでも削ることができれはHP総量でTOD有利となるため、妙なところで活躍しました。
 
 持ち物は隠密マントで、特殊技は追加効果で特防を下げる技が多く、またサイコノイズのケアのために採用。あと選出の都合でピクシーが出せないときに臨時のキョジオーン受けを務めることもあります。
 
 S16では挑発ガチグマ(アカツキ)が姿を消した印象。たまに挑発持ちと当たりましたが、圧倒的に多かったのが欠伸ガチグマでした。挑発持ちと違い欠伸ガチグマの素早さが低いこともあって、12振りハピナスでも充分先制することができました。挑発型はこのまま消えてほしい。


・ハピナスのテラスタル問題

 テラスタルは鋼で、S14の毒から変更。ただ毒も鋼もどっちもどっちと言いますか、使い勝手が違うためどちらでもいいのかもしれません。

 一応メリットデメリットを上げると、
 鋼テラスタル
 ・サイコショック、アシストパワーに耐性がつく。
 ・ヘビーボンバーに耐性がつく。
 ・毒無効
 ・テラスタルするとイーユイが受からなくなる。
 
 毒テラスタル
 ・ボディプレスや気合い玉など格闘技に耐性がつく。
 ・毒無効、毒々持ちテツノドクガが受かる。
 ・毒びし回収が可能。
 ・テラスタルするとエスパー技が受からなくなる。
 など。

 ボディプレスを持ったブリジュラスなども意識すると毒テラスタルが欲しいですが、シーズン中ではタケルライコが鋼テラスタルヘビーボンバーをしてくるシーンもあり、鋼テラスタルに救われた試合もありました。ただアシストパワー持ちがほぼいなかったため、テラスタルでエスパー技対策をしなくてもよかったのかもしれません。ハピナスのテラスタルに結論はないのかも。個人的にエスパーも格闘もカバーできる都合のいいテラスタルが欲しいです(エスパーテラスタル?)。



・ピクシー

持ち物:命の珠
特性:マジックガード
性格:図太い(防御↑ 攻撃↓)
テラスタル:飛行
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP244 防御252 特攻12
実数値:201-67-137-117-110-80
技:ムーンフォース アンコール ステルスロック 月の光

HP:最大奇数
防御:極振り
特攻:あまり


・定数ダメージ対策枠……だが?

 キョジオーンやチオンジェンなど定数ダメージを主力として戦うポケモンを受けるためのマジックガード型ピクシー。持ち物に依存することなくキョジオーン対策ができるため、隠密マントを他のポケモンで有効活用できるところが最大の利点。ただS16ではキョジオーンも数を減らし、チオンジェンは全く見かけなかった。
 
 むしろBIG6などがフェアリー弱点で固められていることが多く、崩しとしてピクシーを選出する機会が多かったです。あとなぜかピクシー相手にウーラオスが後出しされることが多く、その交代際の一撃で吹き飛ばす試合が多かったですね。なぜなのか?
 
 それと今回の構築の中で唯一のステロ要員のため、お相手にハッサムやタケルライコなどトンボルチェンをするポケモンがいる場合は積極的に選出して意地でもステロを撒きました。一応ハッサムのハチマキバレットパンチも一発は耐えるので、初手ハッサム対面でも居座りました(大抵の場合はたき落とすをしてくるので余裕はあります)。


・対受けポケモン

 技はタイプ一致のムーンフォースに、相手の行動を縛るアンコール、サイクル戦を有利に進めるためのステルスロックに、回復技の月の光。とくにムーンフォースが優秀で、技威力とPPが多いため純粋な崩し性能から高耐久ポケモンとの長期戦まで対応できます。ステルスロックは高耐久ポケモン戦にてとくにやることがないターンに無駄打ちができるようPPを最大まで増やしています。
 
 テラスタルは飛行で、キョジオーンが地割れを採用していたときの緊急回避用。また特性マジックガードと組み合わせることで一般的なグライオンを完封することができます。とくに受けループ同士の試合において飛行ピクシーでグライオンヘイラッシャを止め、ハピナスはヘイラッシャで地割れの圧力を加えることでスムーズに有利をとることができました。
 
 持ち物はゴツゴツメットから命の珠に戻しました。ゴツゴツメットは飛行テラスタル後にヘイラッシャの雪雪崩への牽制として持たせていましたが、受けループ戦においては雪雪崩をアンコールで縛って適当にステロを無駄打ちすることでダメージを抑えつつ雪雪崩のPPを枯らしましたので、特段ゴツゴツメットは必要ないと判断しました。むしろ崩し性能を高める命の珠の方が有用でした。
 
 ちなみに今シーズンも役割対象であるキョジオーンに地割れ一発命中されてピクシーが沈んだ試合が数回ありました。相変わらず一発目の地割れに弱いですが、もう割り切ることにしました。



・ヒードラン

持ち物:特性ガード
特性:貰い火
性格:図太い(防御↑ 攻撃↓)
テラスタル:草
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP244 防御252 特攻12
実数値:197-85-173-152-126--97
技:噴煙 パワージェム 大地の力 眠る

HP:最大奇数
防御:極振り
特攻:あまり


・炎オーガポン受け

 特性ガードを持たせることで炎オーガポンのツタ棍棒を対策。はたき落とすで特性ガードを失うとつらいですが、とはいえHBヒードランであればある程度耐えることができ、一方でパワージェムが耐久無振りなら確定二発でHP振りでも三発で倒せることから、特性ガードがなくても対面であればいい勝負ができます。むしろ地団太や馬鹿力の方が脅威ですが、S16では地団駄や馬鹿力を覚えたオーガポンと当たることがなかったため、とくに問題はありませんでした。精々岩石封じ程度でしたが、炎鋼の複合により等倍受けができるため、難なく受けが成立しました。ステルスロックも痛くない。
 
 技はタイプ一致の噴煙に、炎オーガポンへの打点としてのパワージェム。この組み合わせが優秀で、基本的に炎オーガポン対面では抜群パワージェムを撃ちますが、等倍噴煙でもいいダメージを与えられます。むしろ貰い火が発動すれば僅かではありますが等倍噴煙の方がダメージが大きいです。また一度パワージェムを見せると岩技を受けるためにサーフゴーやウーラオスに交代してきますが、そこに交代際噴煙が刺さってアドバンテージを得られる試合が多かったです。
 
 眠るは申し訳程度の回復技。主にTODでHP総量の有利をとるための回復技です。ヒードランが眠るでHPを回復しなければならない状況はそもそも受けが成立していないときなので、基本的にヒードランは有限サイクル要員として動かしています。
 
 テラスタルは草で、元タイプとの補完として嚙み合わせがいいです。また炎オーガポンが宿木の種を採用していた際の対策にもなります。


・ブリポンをどうする?

 今回はステルスロックを外して代わりに大地の力を覚えさせました。オーガポン対面ではアンコール警戒からステロを撒きづらく、サイクルの負荷も噴煙の火傷で可能なため、そこまで必要でもありませんでした(あれば便利ではありますけど)。一応意図としては、ブリポン構築(ブリジュラス×オーガポン)への打点として期待しましたが、ブリジュラスのミラーコートで返り討ちにあうこともあり、安定はしません。そもそもブリジュラスとの殴り合いのあとにオーガポンと対面すると眠るでHPを確保しなければならず大きな隙となるため、ブリポン構築はかなり重たいです。ブリジュラスと炎オーガポン両方に強いポケモンが欲しいです。


・カミツオロチ

持ち物:気合いのタスキ
特性:再生力
性格:控えめ(特攻↑ 攻撃↓)
テラスタル:鋼
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP252 特攻236 素早さ20
実数値:213-76-130-187-100-67
技:気まぐレーザー 草結び 大地の力 自己再生

HP:極振り 3n
特攻:11n
素早さ:4振りディンルー抜き(無振りカバルドンと同速)


・サイクルと崩し役

 S14から続投。雑に出して雑に強い。耐久調整がHP振りのみでも目安としてモロバレルと同等で、同じく特性再生力であり、加えて特攻種族値120から繰り出される威力160の本気気まぐレーザーが強いです(本気になれば)。火力、耐久力、サイクル適性とすべてが揃っており、サイクルのクッションから崩しの攻め駒までこなせる、まさにこの構築のコンセプトを体現したかのようなポケモンです。
 
 受けの役割対象としては主に水オーガポンやキノガッサなどの草ポケモンですが、気合のタスキを持たせていることもあって割と無茶な対面でも居座ってHPを削りにいけます。テラスタルは鋼で元タイプの弱点を反転させるテラスタイプのため、タスキと合わせて目の前の相手を削る性能は素晴らしいです。


・選出機会が減る

 とはいえS14のときとは違い今回は選出数が減りそこまで活躍はできなかったです。一応構築コンセプトを担う崩しサイクル要員ですが、環境的にブリジュラスがあまりにも多く、ブリジュラスに対して安定するサーフゴーばかり選出していたし、BIG6への崩しとしてのピクシーやオーガポン受けのヒードランを選出する機会が多いため、カミツオロチが刺さっている場面が少なかったです。S14だとラグラージとかカバルドンとかいたのですけどね。今のステロの主流はブリジュラスやディンルーですからね(ディンルーはテラスタルされるのでカミツオロチでは突破が難しい)。
 
 あとパオジアン対面では、以前はヘイラッシャ交代やテラスタル考慮の読みもあって電気テラバーストや絶対零度をされていたのですが、今回は割と素直に氷柱落としを打たれるシーンが多かったです。そして怯みでHPとタスキを無駄に消費して終わってしまうこともしばしば。初手で無茶な居座りをするのではなく、あえてタスキを温存させる立ち回りも必要かもしれませんね。



・サーフゴー

持ち物:こだわりスカーフ
特性:黄金の体
性格:控えめ(特攻↑ 攻撃↓)
テラスタル:毒
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP228 防御4 特攻132 特防20 素早さ124
実数値:191-58-116-187-114-120
技:ゴールドラッシュ シャドーボール トリック 自己再生

HP:8n-1、16n-1
防御:あまり
特攻:11n
特防:あまり 
素早さ:こだわりスカーフ込みで最速110抜き


・新たな崩しサイクル要員

 構築の新人。以前スカーフトリックハピナスを使ったときに感じた「トリックで持ち物シャッフルしているだけで強い」を完璧なかたちで遂行してくれるポケモン。特性とタイプが強く種族値もカスタマイズ性が高いため、構築コンセプトに沿う崩しサイクルとしての調整ができました。
 
 調整は効率重視でHP実数値191と特攻11nをベースに、こだわりスカーフを持たせたときにどこまで抜けるのかを考慮。スカーフ込みで最速115まで抜けるが、S115はライコウやチラチーノといったあまり見かけないポケモンばかりでしたので、素早さラインを最速110抜きまで落として余りをBDに振り分けました。ただこの構築記事を書いているときに気がつきましたが、スカーフ込み最速115抜きは素の素早さ実数値が123と準速キノガッサ抜きである。キノガッサを意識するのであればちゃんと素早さを振るべきかもしれません(スカーフを持っているのだからトリックせずそのまま上から攻撃すればいいとも思う)。
 
 耐久はHP振りのみで、物理耐久がHSコノヨザルの威力100憤怒の拳を確定耐え、陽気ASで乱数一発(12.5%)、特殊耐久はブリジュラスの眼鏡悪の波動を確定耐えとなっております。コノヨザル対面でもタイプで命懸けをケアしつつシャドーボールでHPを削れますし、ブリジュラス相手でも安定して繰り出せます。
 
 テラスタルは毒。構築に毒びしを回収できるポケモンがいないため、タイプが優秀でテラスタルをするつもりがないサーフゴーに回収してもらいました。もちろんメインのヘイラッシャとハピナスでテラスタルするシーンがなければの話ですが。ただヘイラッシャは眠るがあるため状態異常に耐性があり、ハピナスも鋼テラスタルをすれば毒無効となるため、サーフゴーがテラスタルして毒びしを回収する場面は限られます。それこそハピナスが諸事情によりテラスタルできないとき(相手にイーユイなどがいる場合)にサーフゴーが毒テラスタルをします。あと地味にオオニューラ戦で毒テラスタルが活躍しました(毒びし回収しつつ両一致技半減、シャドークロー等倍)。ただし半減フェイタルクロ―で最長眠りして負けたことがありますけど。


・やはりブリジュラス対策は必要

 当初はブリジュラス受けは必要ないのではと思いましたが、実際にサーフゴーを採用してみるとブリジュラスに対しての安定感が段違いであり、必要な枠であることを再認識させられました。毎試合カミツオロチを出せるわけでもありませんし。
 
 それに初手出しではなく後出しされるブリジュラスに対して安定した引き先となれる点もサーフゴーの強みかと。エレクトロビームは痛いですが一発は耐えるので、そのあとはハピナスに頑張ってもらえばいい。
 
 とりあえず初手でサーフゴーとブリジュラスが対面して試合が始まったら、とにかくスカーフトリックが安定。起点作成型だろうが眼鏡アタッカーだろうがパワフルハーブ型だろうが機能停止に追い込めるし、交代されても裏のポケモンにトリックが刺さり行動を制限できるので。もしかしたら対ブリジュラスで一番強いのがトリックサーフゴーかもしれませんね。





・選出

 基本的にヘイラッシャとハピナスは必ず選出。残りの枠で刺さっているポケモンを選出。
 
・ピクシー:キョジオーン、BIG6、トンボルチェン構築、受けループ
・ヒードラン:炎オーガポン、パオジアン、テツノドクガ
・カミツオロチ:水オーガポン、キノガッサ、その他タスキが刺さる相手
・サーフゴー:ブリジュラス、オオニューラ、コノヨザル、ギミック系


・重たい相手

・こだわりハチマキ持ち全般。
 ヘイラッシャが受からないため。
 
・トンボルチェン
 ステロを撒いたとしても交代技でクルクルされるだけで厳しい。
 
・挑発
 勝てない。ただサーフゴーでスカーフトリックが成功すれば勝てる。
 
・ブリポン(ブリジュラス×オーガポン)
 ブリジュラスの型次第。選出段階でのケアができない。
 
・チョッキランドロス
 地割れ無効のうえ大抵地割れか草結びがありヘイラッシャが落とされる。
 
・ガチグマ(ヒスイ)
 なぜかシーズン終盤でよく当たりボコボコにされた。一時カミツオロチではなくヤバソチャに変えてみたが水ブリポン構築のブリジュラスに眼鏡悪の波動撃たれて解雇して以来無策となった。なぜ流行った?


・反省点

 一番の反省点は並びの汚さ。個別の性能はいいとしても、それが6体並んだときのバランスの悪さが気になる。5体が特殊で唯一の物理であるヘイラッシャもまともな物理技は雪雪崩だけである。相手にとっては特殊技だけ警戒すればよく、わかりやすいところだとハバタクカミなど素の特殊耐久が高いポケモンを繰り出しやすくなる。さらに言えば突撃チョッキを持ったポケモン一体でことが足りてしまうこともあり得る。とはいえチョッキ持ちはヘイラッシャの地割れを当てればいいですが、その中でも前述通りチョッキランドロスは地割れが当たらないため相当重たい相手です。
 
 構築初期でエルレイドを採用したのも、物理でトリックが使え対面性能が高いポケモンというのが理由でした。またヒードランをウガツホムラに変え、ウガツホムラとサーフゴーとで物理特殊の崩し役を演出してみましたけど、ウガツホムラが普通に炎オーガポンに負けたため解雇しました。結局構築の見栄えが悪いままシーズンを戦い抜きましたが、「相手から見られたときどういう印象を抱くのか?」という部分にも意識して構築が組めるようになりたいです。


・あとがき

 相変わらず書き始めると止まらな性分のため無駄に長い構築記事となってしまいましたが、お読みいただきありがとうございます。
 
 仕事の話ですが二月は確定申告で慌ただしかったのですが、確定申告を終えた三月は多少余裕が出てランクバトルに潜りやすかったです。とはいえ仕事だけではなく家族のこともありますので、いい大人がゲームばかりするわけにもいきません。とくに春は家族親戚関係の用事が発生しやすい時期でもあり、実際に31日の日曜日は夜に予定が入っていてギリギリまで潜っていましたけど18時頃にタイムアップして撤退しました。
 
 まあ大人であることを言い訳にしたくはないですし、それこそ対戦するお相手にとっては相手がどういった属性の人間なのかなんて関係ないわけですけど、いろいろとしがらみもある今の自分にとっての限界点が見えたシーズンだったような気がします。心理的にも最終三桁確定ラインまでレートが上がったところで満足してしまいますし、レート2000とかは相当上振れが起きない限り到達はできないでしょう。でも所詮娯楽ですし、仕事や家族とポケモンどちらが大事かなど自明であります。ゲームなんて二の次三の次でいいんです。楽しめる範囲でこれからも対戦していきたいです。
 
 ところでレギュレーションGが発表されて禁止伝説1体環境となるわけですけど、受けループとしては是非ともムゲンダイナを使いたい。ただ自分はBDSPでポケモン復帰して剣盾は未プレイのため、ムゲンダイナを使うにはまず剣盾を購入するところから始めなければなりません。あとSVでもおやつ伝説を全然捕まえていないので、まずは伝説ポケモンの頭数を揃えるところからスタートになります。なかなか、対戦を楽しむにしてもハードルが高いです……。


・ハイライト

 最終日にX(旧Twitter)に投稿しましたけど、トリックサーフゴーによる持ち物シャッフルでミラクルが起きたシーン。

 開幕サーフゴーとブリジュラス対面でトリックしレッドカードを奪う。
 ↓
 ステロでこだわったブリジュラスが引くことを想定して連続トリックでイーユイにレッドカードが渡る。
 ↓
 サイクルが回りサーフゴーにイーユイを繰り出されるもレッドカードが発動してハピナスが出てくる。



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