【パワプロ2024】パワフェスについての感想+改善意見

ようやくバルカンズのユニフォームを手に入れたぞ!
・・・後は少なくともパワフルズが欲しい・・・

さて、いろいろ言われているパワフェス。さらっとSNSを見ると、良いところとしては、これまでよりも安定して強い選手を作れるというところ。
それは難易度ルーキーで遊んでいる自分でも十分感じ取れるところですが、赤特がない選手にはあまり魅力を感じない、変人な自分としては赤特をほとんど付けられない環境はちょっと残念・・・

悪いところは、ミニゲーム周り、試合展開(乱打戦になりがち)を筆頭に多々言われています。
自分がパワフェスを遊ぶ主目的は自分の好きなキャラやチームユニフォームを得るというところですが、その観点でも2〜3のランダム要素をくぐり抜けた上でようやく、というものなので、かなりツラい・・・
ですが、ただ悪い悪いと言っていても、じゃあどういうものなら、プレーヤーが(というよりは自分が)快適に思うか、を発信しないと状況が改善しないとは思うので、言葉にしてみました。

ゲームデザイン

いきなり大きなところですが、今作は「アドベンチャー」と銘打ってシステムの一新を図った(図ろうとした)ので、こちらに言及してみたいと思います。

まず、選手を仲間にするのにミニゲームを取り入れた点。これは、パワプロ好きだけどプレーは苦手、という場合もありますし、試合で勝つ以外の方法を取り入れたのは良いところでしょう。
試合ばかりするプレー感も変わりましたし。そのかわりほぼ全てのキャラをミニゲームで仲間にしないといけないというバランスに変わったのは、まぁ、うん・・・
また、マップ上でどこに行けるかを選択出来、洞窟とランダムマスで出るキャラ(と、あるお城)を除いてマップ上で仲間に出来るキャラが見えるので、ある程度自分でコントロール出来る要素が増えたのはプラスの要素でしょう。

2周目以降、第1ステージで特定のマスに行くと、第4ステージまでスキップすることが出来ます。これは、後半ステージで仲間に出来るキャラを狙いたい時には便利です。
まぁ主人公の経験点もスキップされるので、弱いままでミニゲームやボスと対決となるので上級者向けにはなりますが・・・
さらに、飛んだ先のマップで別マップに行けるバネがあるんですが、その利用条件はボスとの得点差またはスカウト数と攻略本に記載がありますが(詳細は攻略本を買うんだ!)、ボスとの得点差の条件では行けなくなってしまうので、ちょっと考慮が足りてない気がしますね・・・

また、今回からアドベンチャーと銘打ってRPG風にもなっていますが、なぜか前作までと同様、5ステージ(今回は洞窟があるが)に6人のボス(隠し含め)という数に縛られています。
そのうえで、今回は最初のステージからいきなり前作までのラスボスたち(本人以外のチームメンバーは少し弱いが)が出てくる一方、プレーヤーチームは経験点を得る手段がないというゲーム設計も相まって、かなり厳しいものとなっています。

しかし個人的な最大の難点は、ほぼあらゆるものがランダム要素に依る、というところです。
各ステージに登場するキャラは、登場するステージこそ固定ですが、出てくるかは毎回ランダム。ランダムマスでキャラが手に入ることがありますがそれもランダムです。
また、最後のステージで少し面倒な条件を満たすとあるお城に入れて、レアで強いキャラ(という立ち位置なんだと思う)が獲得出来ますが、ここで誰が登場するかもランダム、といった具合です。

今回一番面倒なサクセスチームのユニフォーム入手は、第4ステージまでの過去作のパワフェスボスは、対応するキャラを入手するか特定の条件を満たすとサクセスチームとの対戦に置き換わり、そのチームに勝つことでキャラ(3人まで)+ユニフォームを入手することが出来ます。ただ、これは複数のランダム要素をこなす必要があります。
具体的に書くと

① 2週目以降ランダムマスで熱盛などを入手する。しかし入手するには、ランダムマスの位置こそ各マップで固定だが、ランダムマスを踏み、他にもイベントがある中からキャラ抽選イベントを引き(体感30%前後)、その上で10名を超えるキャラからランダムで1名が抽選される。
自チームに入れているキャラは抽選から外れるので、確率を上げることはできるが・・・
この時点で1回で対象のキャラを引ける確率はざっくりとですが30%×10%=3%未満。一回のプレイで10か所程度ランダムマスは踏めるが・・・

② 当該キャラを入れて各ステージのボスマスへ。攻略本で数えると、スカウ島は25チーム、東海岸も25、ハナレ島が20、空中庭園が12(一部チームは2ステージにまたがる)の中からランダムで選ばれた1チームと通常ボスに代わって対戦。
自チームに対戦チーム所属の選手がいる場合は、そのチームが抽選から外れるので、確率を上げることができるが・・・
スカウ島、東海岸は1回で対象チームを引ける確率は4%。
前作までは、決勝を除いて各ステージで複数チームの中から選べたので、狙ったチームの抽選確率は悪化してますね・・・

①、②を合わせると、3~4週したぐらいでは、自分が欲しいチームのユニフォームを得るのは相当厳しい確率となります。
バルカンズのユニフォームは欲しかったので頑張りましたが、この確率の嵐に勝たないと得られないような価値がある報酬なのか、という気はします。
①に関しては一度仲間にしてしまえばずっと入れておけるので、そこは楽ですが・・・でも選手としてはそんな強くないのが困り所。まぁ試合に強い選手とのトレードオフとなるので、多少は戦略性を考えることには繋がりますが・・・

ではどうしたらいいのか。

せっかくRPG風にも出来るのですから、この際プレー時間が長くなることを厭わず(大量ミニゲームでもう長くなってるが)、5ステージという謎の数字にこだわらず、もう4ステージぐらいボスが出ないマップをボスステージの前に増やして、「特定」のキャラが仲間になる「固定」マスか、条件を満たしたら仲間になる固定イベント、この2つをもっと多く用意して欲しいところです。
今回の熱盛みたいなキャラは単に戦力となるだけでなく、イベントのキーみたいな立ち位置でもあるので、特定のイベント(マス)をこなすか、特定のアイテムを持った状態で特定のマスに行くとかステージ2クリア後に確定で仲間になる、とか・・・
今回2週目でのアラン(ボス出現のキーになる)の配置、ステージスキップイベント、隠しボスの出現条件(特定のアイテムを持っていると発生)はそのような設定が出来ていたので、その対応を拡大して欲しいですね。

また、特訓場みたいなものを用意して、ボスとの前の中ボスみたいな位置づけで経験点を稼げるようにしてもよいのではないかと思います。
また特訓場みたいなのは、ステージごとにリストからチームを選んで対戦し、勝てたら経験値+キャラ+ユニフォームみたいな感じになると最高ですね。1ステージごとの利用回数制限みたいなのは有ってもいいですが。

今回のパワフェスのランダム要素がなぜ面倒と感じるのか、他のゲームのランダム要素では我慢できてることもあるよな〜と思って、考えてみました。
例えばRPGでのモンスターが落とすレアアイテム狩り。
これはそのモンスターが出るのがランダム、そしてアイテムを落とすかもランダムで、2重のランダム性というのは、今回のパワフェスと変わりません。
ただ、得られるものが凄く強かったりゲーム中一つしか手に入らないとかで特別感があるのが一つ。
パワフェスキャラやチームは、特別に強かったり、過去の作品では仲間にはならなかったボスみたいなのもたまにはいますが、ほとんどは過去の主人公のチームメイトで、しかも過去作のパワフェスで仲間に出来てたりすることもあるような状況で、特別感があまり無いかな・・・

そして同じランダムとは言え、RPGではそのモンスターが出るエリアにはプレーヤーが自分の意思でずっとうろちょろすることが出来ますが、パワフェスの場合は一度チームと対戦したりランダムマスを踏みつくしたら、あきらめるを選択して最初からプレーし直し、または一応ラスボスまで行って他の仲間キャラを登録して、また最初からやり直し・・・と、目指したいランダム要素に辿り着くまでの行程が面倒、ということなのかもしれないな、とつらつらと思ったところです。

ミニゲーム

こちら、そもそもミニゲーム(そんなに種類が多くない)をしないと仲間にならないキャラが多すぎる、という根本的な問題を抱えています。

そんなミニゲームの内容についてですが、こちらもゲーム性は賛否両論あるようですが、個人的には上手く行くと高いポイントが出るゲーム性は楽しんでいます。
特に、なぜか昔から、グラウンドゴルフのような、地面に掘られた穴に上手くボールを落とす遊びが好きなため、今回のバントでカップインは楽しめたり、打球の方向を風の影響を読んで早く予測すると点数が上がるふらふらフライキャッチは、「フッ、オレは風を読めてる・・・」と悦に入れるので、なんか満足しています。
でも盗んでナンボの初期状態、元々盗塁操作が苦手なのもあるけど、ベストタイミングの得点を取るのは、たぶんコンマ1秒も猶予がないような感じで無理でしょ・・・昔やってたギルティギアという格ゲーの青キャンの1、2フレームしかない猶予を思い出した(そしてそちらも難しかった)。

ただ、ゲーム性云々というよりゲームレベルのデザインですが、◯☓選球眼はプレーヤーキャラの能力値が影響しない一方、他のもの(フライキャッチはそんなに?)は能力値が影響します。
また、投手のボール・ド・ボンはボールゾーンに投げると一発アウトですが、他のミニゲームでは一発アウトはありません。しかも、ボール・ドボンはコントロールの値が影響しますが、Bぐらいあっても着弾点がズレるので、コースの端の高得点のエリアを狙った場合、勝手にズレて「自分でコントロール出来るものではないのに」一発アウトとなるリスクを負います。まぁボールのズレはストライクゾーンの内側に甘くなることがほとんどで、そうそう一発アウトにはなりませんが、普通にボールゾーンは0点で良かったのでは・・・

また、キャラを仲間にする手法としてせっかくミニゲームを用意したのに、一部の強めのキャラは試合で獲得となっているのは、難易度云々というよりゲームデザインが統一されてない感じで、時間もかかるしであまり利点が見いだせません。
(しかも条件を満たせば通常ボスの代わりに試合が出来て、最大3人を仲間に出来るというルートもある・・・)

ではどうしたらいいのか。

前述の固定マス(イベント)で仲間になるキャラを増やすとか、仲間にするときにミニゲームをやらないといけないキャラを減らす、という根本的な対策は必要でしょう。
某RPGのパクリですが、最初のステージで酒場(野球だからドラフト会議?)に行けばリストの中から9人まで仲間を選べるとか・・・
それと、洞窟という暗くて先が見えないマップの中の配置をランダムにするのはダメでしょう・・・
洞窟は探索して、ちゃんと発見出来る楽しみがあるからいい、と思うので、先が見えないマップを用意するなら、キャラは固定配置で、何回か探索すると全貌が分かる、という形がいいですね。

ミニゲームについてはテンポもそうですが、同じゲームでも、例えば仲間にする難易度が高いキャラと戦う時はゲーム性を加えるというのもありではないでしょうか。
例えば盗んでナンボは打者の操作も加えて、盗塁の際に空振りの援護をすると高得点とか、鉄壁!華麗!守備職人はゲッツーの場面が加わって、アウト2つとも取れれば高得点とか・・・
仲間にする難易度が高いキャラは単に10球勝負や試合のCPUレベルが上がるだけだと、最初に書いたゲーム操作が苦手な人だと仲間にしづらいこともあると思いますので、せっかく導入したミニゲームでの工夫があると嬉しいところです。

試合バランス("接戦仕様")

試合でプレーヤー側が(CPU側も?)大量リードしている場合、接戦になりやすいと感じるプレーヤーは自分含めて多いと思います。
前作のインタビュー記事で、接戦仕様は無い、とスタッフが言い切っていたのを読んだ記憶があるのですが、前作も疑惑がありましたが、今作のパワフェス(サクセスもだけど)はとてもそうとは・・・

いや、根拠の無い批判はあまりしたくなく(自分も仕事する立場でかんがえると根拠の無い批判は受けたくなく)、ホントはプレーヤーが7回まで2点以内の場合と、5点以上取った場合で同じCPUチームの得点をそれぞれ10回ずつデータを取って比較する、とかすればある程度の根拠となるんですが、面倒なので・・・
少なくともプレーヤー側が初回で3点を取った場合と、5回まで無得点で行った場合、5回終了時点のCPU側の得点に差があるのは感じています。

パワフェスでバルカンズと対戦した時、こちらが3点取って自動試合になっても1点しか取られなかったので、打力が弱いチーム(しかもこちらにはリリーフにパピヨンとかオクタヴィア様という威圧感持ちがいる)であればそんなに接戦仕様も働かないのかなとは思うのですが、今回普通に出てくるボスは一応過去のラスボスたちで打力が高くガンガン得点をしてきて、調整し切れてないということでしょうか。

ゲームを面白くするために接戦仕様が有った方が良い場面も考えられますが、ことパワフェスについては、3点差以上つけて勝つことが別のイベントのキーになっていたり、仲間加入の条件になっていたりと、意識しないといけない場面が多々あります。
今回ボスチームに点差を付けると、
①あるマップの追加マップに行けるようになる
②ランダムマスに登場するようになるレアキャラがいる
という2つの特典?があります。
しかし、この特典を満たすにはどちらもそれまでに登場する3人のボス全てに点差をつける必要があります(必要な点差は違うけど)。
これらがあるために、接戦仕様がより気になってくるのかと思います。

ではどうすればいいのか。

まず得られる特典が違うのであれば、そのための条件も変えてはどうでしょうか。

例えば上記の①の方は、そもそも違う条件にする(特定のアイテムを持つ)とか。特定のキャラを仲間にしてれば入れる、というのは今回ある場所でありますが、これを拡大してもいいかもしれません(仲間数を圧迫しますが、強い仲間をチームに入れるかどうかのトレードオフで、多少は戦略性が出るかなと)
または3人のボスのうち直前の1人だけでいいとか。

②の方は、仲間になるのがシリーズの中でも強くて登場もレアなキャラなら、まぁこれぐらいの条件でも致し方ないとは思います。
でもパワフェスだと毎回いるキャラなので、対象キャラは変えてもいいような気はしますが・・・今回デフォルトでチーム登録されているドラフ島連合にアダムがいるので、彼でもよかったような・・・

まとめ

以上、感想と改善提案のような形で記事を起こしてみました。
別にこんな弱小ブログの意見が取り上げられるとは思いませんが、嫌だ嫌だだけでなく、ポジティブな提案もしていきたいなと思ったところです。

そいや上で書き忘れたけど、今回コラボキャラとしてツインビーのパステルが仲間になりますが、最初仲間になった時、これでレベル13?!となったのを覚えています。
同社の作品とは言え、コラボキャラなんだからもっと強くて良くない・・・?他のキャラはオリ変持ってたり能力値にA、Sがあったりするし・・・
ムード◯は持ってるけど、軍導いたので意味なかったし・・・

さて、いろいろ書きましたが、各要素の量や基準を改善すれば、どうにかなる部分もあるかなと思います。
1回のプレーでこなさないといけないミニゲーム回数や、ランダム要素を減らし、またはランダム要素を入れるにしてもその対象を得られる報酬に応じてさじ加減するなど・・・

少なくとも自分は毎回サクセスを楽しみに、そして実際に楽しんでいますし、ペナントはオリジナルチーム中心に何年も回しますし、栄冠ナインやマイライフもちょこちょこ遊んだりしているので、パワフェスも改善して、またいい作品を作ってもらいたいと思っています。