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【初心者向け】白単デッキ研究note【チャレンジ戦9回優勝】
はじめに
本記事の概要
TCG初心者向けの基礎的な準備・ルール解説から白単デッキの構築、基本進行・各ターンのプレイングや分岐・裏目などを記載していきます。
白単使いの探偵さんはもちろん、他色使いの方もお読みいただけるよう全デッキ共通で読んでいただきたい内容も記載しているので、全ての探偵さんにお読みいただきたいです。
また、カード名は省略して記載させていただきます。
【B02039工藤優作】のように毎回正式名称で記載すると見にくいので、8優作のように省略いたします。
どのカードかわからない方は、公式サイトのカードリストから8レベルの優作を検索する等でお探しいただけますと幸いです。
ご挨拶(読み飛ばして大丈夫です)
ユイと申します。
カードゲーム土佐日記 というYoutubeチャンネルの編集をしている者です。
普段は中四国エリアを中心にカードゲームの大会に参加しています。
【直近のカードゲーム歴】
・シャドウバースエボルヴ 2022年10月~2023年12月(内数か月休止期間あり)
・ワンピースカード 2023年12月~
・ドラゴンボールフュージョンワールド 2024年2月~
これまでの主な実績:
・シャドウバースエボルヴGP day2進出
・シャドウバースエボルヴCS 決勝トーナメントbest8 15回くらい?(内best4が5回?)
・ドラゴンボールフュージョンワールド アルティメットバトル優勝、4回best8入賞25回くらい?
・コナンカード チャレンジ戦優勝5回(30勝7敗)
コナンカードでは、チャレンジ戦において共同執筆者のあんずとデッキ内容をシェアし二人で計9回優勝しました。
※二人で出たチャレンジ戦では、8回中6回でどちらかが優勝しています※
私のTCG歴は約2年ほどで、まだまだカード初心者の部類だと思っております。少し前までは対人戦において「次を見据えた行動」「損得の検討」など考えることができず、その場その場のプレイのみで全く勝つことができませんでした。
下位卓でもがき続ける中、勝率を上げる方法の一つとして座学と反復練習の大切さに気付きました。いつも勝っている人ほど他者のプレイングを見て学び、noteを読み、択検討しながら練習している方が多いようです。
本記事では、毎ターンごとに「何を考えて動くべきか?」「裏目は?」「どこをゴールにする?」といった思考をメインに解説させていただきます。カードの効果などはいちいち説明しません。
カード初心者の方こそぜひこのnoteを読んで真似していただければと思います。
※別コンテンツについてのnoteですが、過去に私が執筆したnoteにて座学と反復練習の大切さについて語っております。コンテンツは違えどカードに向き合う姿勢やマインド部分は同じだと思いますので、もしお時間ある方は前半部分だけでもお読みいただけますと幸いです。全文無料記事です。※
コナンカードは、他TCGに比べて難易度がかなりやさしい部類に入ります。
一度基礎的な動きと負けにくい考え方を身に着ければ理解度の低い方にはまず負けません。(※初手の事故がなければ…初手事故ればだいたい負けます)
また、新弾の発売スパンも約3か月と一度覚えれば同じ環境でしばらく戦えるのも良いポイントですね。
チャレンジ戦で勝ちたいけどなかなか結果が出ないといった方のお役に立てれば幸いです。
共同執筆者(読み飛ばして大丈夫です)
本記事は一緒にカードゲーム土佐日記で動画を撮影しているあんずとの共同執筆です。
カードゲームのプレイヤーをしながら、シャドウバースエボルヴというTCGで公認ジャッジの資格を持って大会運営等の活動していました。(現在は引退しています。)
【あんず実績等】
・カード遍歴
ヴァイスシュヴァルツ:約2年(引退)
シャドウバースエボルヴ:リリース~約1年半(引退)
ワンピースカード、ドラゴンボールフュージョンワールド、コナンカード:リリース~現在
・シャドウバースエボルヴ元公認ジャッジ
【直近(7~8月)の戦績】
コナンカード:チャレンジ戦 出場6回 優勝4回 16勝2敗(決勝負け2回、うち1敗は共同執筆者のユイ対面、すべて白単キッド)
ワンピースカード:フラッグシップ 出場5回 優勝1回、準優勝2回 20勝5敗、8パックバトル4回優勝
ドラゴンボールフュージョンワールド:アルティメットバトル出場4回 優勝1回、エリア予選7勝2敗オポ落ち →計19勝5敗
~序章 競技ルール面の確認~
※※ルールやマナーについて十分に理解している!大丈夫!という方は、この章は飛ばして第一章からお読みください。※※
7月末から少し敷居が高いチャレンジ戦が始まったということもあり、大会の雰囲気が急にピリっとし始めたという話を耳にします。
また、コナンが好きでコナンカードから本格的にカードゲームをやり始めたという方も多くいらっしゃるようですので、改めてカードゲームで遊ぶ上での細かいルールについてかみ砕いて解説させていただきます。
競技大会において、「このくらいいいやろ~」は個人の感覚であり、ルール的には正しくない場合が多いです。トラブルの原因となることもあります。
シャドウバースエボルヴにて公認ジャッジ(大会集客・運営・裁定を出すなど)をしていたあんずから、培った知識・経験等を皆様にできる限りお分かちしてトラブルが少しでも減る一助になればと、「競技ルール面」について説明させていただきます。ぜひ適正・公平な状況でトラブルなく安心して楽しくカードゲームに打ち込んでいただければと思っております。
ルール関係の重要な話題ですので、固めの文章になっていますがお許し下さい。
オフィシャルルール編
★オフィシャルルールブック★
https://www.takaratomy.co.jp/products/conan-cardgame/pdf/rule/rule_manual.pdf
以下、専門用語の解説は省略している場合があります。
分からない言葉があったらぜひお調べいただきながらお読み下さい。
①シャッフルについて
まずはドラゴンスターさんのシャッフルについてのコラムをお読み下さい。
重要なことはここにすべて書いてあります。
https://dorasuta.jp/column/detail?aid=10238
・短い時間でランダムな状態にするためにはファローシャッフル(横入れ)は必須です。
「横入れやめてください」はシャッフル方法の指定になってしまうためルール上言えません。もちろん横入れする際は相手のカードやスリーブを傷つけないように最大限配慮する必要があります。
ただ、正常なシャッフルであればカード自体が傷ついたり折れることは絶対にないので安心してください。
傷んでいたor質の低いスリーブが裂けることはごく稀にありますが、全プレイヤーが十分な数の予備スリーブを準備する義務があるので問題ありません。スリーブは消耗品であるという意識を全プレイヤーが持つ必要があります。もちろん、カードやスリーブが折れるレベルの乱暴なファローは対戦相手に指摘して下さい。また、慣れていないプレイヤーはファローを練習したり、小分けにしてシャッフルして下さい。
・(特にファロー)シャッフル時はカードの表面を見ることがないよう注意して下さい。「表面見られてるな」と思ったらすぐに指摘して下さい。故意の様子ならジャッジコールして下さい。
デッキを浮かせず机に置いての横入れは表面を見られることなく安全ですが、カードとカードの間に空気が入りにくいためスリーブが若干裂けやすいようなので注意して下さい。
・相手が着席する前のシャッフルは無効です。
・自分のデッキシャッフルをディールから入るのは積み込みを疑われるので控えましょう。
ファロー→ディール→ファローが基本になります。
②じゃんけん等で勝った方が先攻固定
他のカードゲームとは違い、後攻を選べません。
「後手選択型白キッド」などを組めず、戦略に幅がないのは残念ですね。
③先攻側が必ず先にマリガン(手札の引き直し)
どのカードゲームでも、後攻側が先にマリガン宣言しているのを見かけることがあります。本来は先攻側がマリガンするかどうか宣言→後攻側が宣言という流れが正しい順番です。
後攻側から先に宣言してしまうと、先攻側に情報を与えることになってしまうので注意です。
例:先攻側「後攻側は全部マリガンか。2レべ等の初動が無い確率が高いな。こちら側は緩めのマリガンにしよう」など
④マリガンが終わってから事件・パートナーカードの開示
小規模のチャレンジ戦等で全プレイヤーの使用色等が分かっている場合は関係ありませんが、大規模なエリア大会等での先開示は大きな損になってしまいます。
例:(着席後すぐに)「僕は青コナンを使います!!」
→対戦相手「アグロ青の可能性もあるな…除去を多めにキープしておくか。」
のように、自分で自分の首をしめてしまうことになります。
先攻・後攻のマリガン処理が終わってから開示しましょう。
⑤ファイルを置く順番
ファイルは2枚同時に置くと順番が変わるのでNGです。特にリフレッシュ前などのファイルの順番が確定しているタイミングでの2枚同時置きはイカサマの可能性があります。悲しい話、どのTCG界隈にも一定数イカサマをする人間がいます。相手のターン中は休憩時間ではありません。万が一の可能性があるので、適正な順番でファイルが置かれているか注意しましょう。
イカサマ例:ファイルエリア左側にレベル7・右側にレベル8を置く
→ネクストヒント時有利になります
⑥変装時ファイル枚数条件確認
変装条件は確認必須です。
特に変装7キッドですぐにドローされないように注意して下さい。過剰ドローは手札に触れる前なら大事には至りませんが、手札に触れるとゲームの復元が困難になります。
その場合はジャッジが以下の対応から選んで裁定を出すと思います。
・ゲームがかなり進行していたらそのまま続行
・ランダムハンデス(※ハンデス=ハンドから一枚捨てること)
・手札をすべて見せて対戦相手が選んでハンデス
⑦寝てるキャラにコンタクト時、立ってるキャラがいる場合はガードするかどうか確認
「AP1000の白馬で寝てるAP4000園子にコンタクト時7キッドに変装でドロー」とならないようにして下さい。
「AP1000の白馬で寝てるAP4000園子にコンタクトしたいです、ガードしますか?」
でお願いします。
相手にガードの権利がある場合は必ずガードの意思確認してから進行してください。
フロアルール編
★フロアルールブック★
https://www.takaratomy.co.jp/products/conan-cardgame/pdf/rule/floor_rule.pdf
この章では以下のルールを適用します。
『フロアルールからの引用文』(引用元の項)
【フロアルールを読んで理解しておくことの重要性】
現状のコナンカードは認定ジャッジが存在しませんし、ルールを把握している店員さんも少ないです。また、裁定を下す際に参照する必要のあるフロアルールを印刷・ダウンロードして手元に置いて進行してくださるお店はかなり少ないでしょう。
ですので、チャレンジ戦以上の競技大会に出場する全プレイヤーがフロアルールを読んで理解しておく必要があります。フロアルールを把握していないと故意にカモられたり、間違った処理・裁定があった時に適切に反論できない可能性があります。
分からないことがあったり納得できない時は、ゲームを進行する前にフロアルールを確認しましょう。
また、店員さんから「セルフジャッジでお願いします」と言われることがあります。その場合は対戦相手と一緒にスマホ等でフロアルールを一緒に見て解決して下さい。ダウンロードしておくのも良いですが、ルール等はちょくちょく更新されるのでコナンカードのルールのページをブックマーク等しておくと常に最新版を参照できるのでベストですね。
セルフジャッジをした際はトラブルにならないよう、相手に裁定の根拠を示すことが重要です。
【ジャッジコールについて】
ジャッジ(店員さん)を呼ぶ&呼ばれることは全く悪いことではなく、むしろどのカードゲームでも公式から推奨されている行為です。
それを知らないプレイヤーは「ジャッジを呼ばれること=悪いことを咎められる=怒られる」と誤変換してしまい、SNS等に書き込みがちです。
ジャッジはゲームを円滑・適正に進行するために存在します。『裁定やルールの解釈その他公式な決定を下すために、ジャッジがその場に必要となります』(1.3ジャッジ)ためらうことなく気軽にジャッジコールしましょう。
ただ、いきなり呼ぶと相手もびっくりする場合があるので「公平に解決してもらうためにジャッジ呼びますね」と一言添えるとgoodです。
以下ではよくあるトラブル例と対応策を記載します。
①観客が匂わせをしてしまう
・迅速等の解決札を引いた時、観客が「うわ、強!」「これは話変わった」
→解決札を引いたことが対戦相手にバレてしまう
→対戦相手のケア等のプレイが変わる
→バラされた側の勝率が下がる
観戦時は言葉だけではなく表情やジェスチャー等のリアクションは一切しないようにしましょう。たとえ対戦中のプレイヤーが友達であってもです。
・効果の解決忘れを観客が指摘
『観客はゲーム中の参加者に直接干渉することはできません』(5.9外部情報の参照)とあるので、強制効果の解決忘れの場合でも観客が直接指摘することはできないようです。その場合、観客が速やかにジャッジコールして下さい。そうするとプレイヤーも手を止めるはずです。ジャッジコールされているのにゲームを進行しようとすると重いペナルティが下される可能性があります。
②カードテキストが分からない時
『ジャッジは参加者のゲーム判断を助力しませんが、ルール、カードの相互作用について答える、あるいはカードの正しいテキストを示すことはできます。』(1.3フロアジャッジ)
「(カード名)の効果を教えて下さい」とジャッジに言えばカードの画像を見せてもらえるカードゲームもありますが、コナンカードでは非公開領域のカードテキストについてジャッジに質問しても返答はなさそうです。ちなみに私は対戦相手から非公開領域のカードのテキストについて質問された場合、可能な限り答えるようにしています。
③効果の解決忘れ
・任意効果の解決忘れ
『[5.2 ゲームの巻き戻し]の内容に沿って巻き戻しを行い解決するか、ゲームに大きな影響がないと判断された場合はその場で解決します。それらが適当でないと判断された場合はそのままゲームを続行します。なお、忘れてから気付くまでの間に参加者がゲーム中の行動を決定した、もしくは決定できる余地があったと判断される場合は、巻き戻しやその場での解決を行うべきではありません。』(5.3不適切なゲーム進行と対応処置)
かなりナイーブで、ジャッジの裁量がとても難しい案件でしょう。
論点は、「ゲームに大きな影響を与えるかどうか・ゲームが進行したかどうか」です。
ゲームが進行していなければ(次の行動に入っていなければ)原則巻き戻ります。
対戦相手の任意効果の解決忘れについて指摘する義務はないので、勝率を上げたいなら指摘せずスルーの方がいいです。私は全勝中・権利チャレンジ中などでなければなるべく「〇〇処理しなくて大丈夫ですか?」と聞くようにしています。できるだけフェアな状態で戦いたいですね。
・強制効果の解決忘れ
解決忘れに気付いた時点で、全プレイヤーに速やかに指摘する義務があります。ゲームが進んでいたりして判断に迷う場合はジャッジコールしましょう。
『すでに発動していて解決を待っている効果は物理的には目に見えませんが、参加者は自分の能力の発動を覚えていることが期待され、故意に無視してはいけません。』(4.4効果の発動)
特に自分の能力の強制効果を故意に見逃すと「故意の違反」になり、ペナルティが出ます。
④選択の撤回
フロアルールに記載がないため原則できないと思いますが、ジャッジコールすれば撤回できる場合が大半ですので、巻き戻したい時はジャッジコール&相手は許可した方が総合的に良いと思います。(ジャッジ呼んで巻き戻るならジャッジコールの無駄・そのプレイヤーとの今後の関係性・周りの目等、ややこしいことになる)
例:「4灰原を場に出します。(相手に見せる)いやー、やっぱりやめます」「4灰原効果で4枚確認します、対象はカットイン蘭で。(相手に見せる)すみませんやっぱり迅速コナンで」
誰でもやったことがあるのではないでしょうか?
巻き戻しを絶対許さない「いや....もう宣言しちゃったんで....」を見かけることがありますが、私はゲームが進行していない限りいつでも選択の撤回は許可しています。ゲームの勝敗は構築・知識・プレイ・多少の運等によって決まるべきであり、盤外戦術によって得た勝利や賞品に価値を感じないからです。自分も巻き戻し許してほしいですしね。
⑤時間の使い方
『参加者は、どれだけ状況が複雑であっても、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守る必要があります。』(5.8遅いプレイ)
全プレイヤーは制限時間を守る義務があります。また、制限時間は2人で共有するものです。丁寧なプレイをするのは素晴らしいことですが、丁寧「すぎる」プレイは時間切れのリスクがあります。そのため、思考の必要がない状況では機械的に高速で処理を進める必要があります。
遅いプレイヤーの大半は指摘されないと分からないので、対戦相手が遅いと思ったら遠慮なく優しく指摘→改善されなければジャッジコールをして下さい。
通常時に早打ちしているのであれば、分岐・リーサル付近のターンなど重要な局面で時間をじっくり使うのはまったく問題ありません。(通常時から遅いプレイヤーがリーサル時に時間を使っていたら、遅いプレイを指摘されても仕方ないと思います)
普段から早打ちを意識していると、難解なリーサル付近のターンにじっくり考えてプレイできるので勝率が上がります。
時間がかかりすぎている行動&時短方法の例:
✖ゲーム開始の合図があってから事件・パートナーカードを表にする
→マリガン後、ゲーム開始の合図の前に先に開いておくようにして下さい
✖マリガン後自分の手札を見ず、開始してから行動を考えている
→なぜか一定数います。サーチ等を打たない限り、1ターン目は3秒で終わらせることができるはずです。(ドローアシスト、2園子プレイエンド)
✖「えーっと、スタンド・1枚ドロー・ファイル2枚追加します」(ゆっくり)
→毎ターン必ず発生する時間なので、毎回機械的に高速ですると大幅時短になります。
始めたばかりの方は、少しずつでいいので早く打てるように練習しましょう。
✖リムーブエリアを重ねていて広げていない
→上級者は相手のリムーブエリアを確認して手札・構築状況を正確に把握しようとします。リムーブエリアが広がっていれば、預かって確認する時間が必要ないので時短になります。
✖プレイの手順が細かすぎて時間を使いすぎている
→両プレイヤーが把握しているのであれば、ある程度の手順の省略はルールで認められています。『ゲームをスムーズに進行するため、ルール上の一連の行動の一部を飛ばすことは可能です。』(4.2手順の省略)
もちろん、相手の省略に理解が追いつかないのであれば手順の説明を求めて下さい。
⑥投了
『ゲーム終了時の手順を終える前に、参加者はいつでもそのゲームについて投了を宣言することができます。対戦相手に投了を促す行為や投了に関する相談は許容されますが、一方で参加者はそれを拒否する権利があります。促しや相談を一度でも拒否された参加者は、それ以上の促しや相談を継続することはできません。また投了の促しや相談はできるだけ短い時間で行われる必要があり、ゲームを行うための制限時間を著しく消費してはなりません。』(2.6ゲームの投了)
他ゲーと決定的に違う、コナンカード特有の非常に良いシステムだと思います。(ワンピース・ドラゴンボールなど他TCGだと投了の促しは失格になる場合がある)
このままゲームを続ければ勝ち確盤面等であれば、延長ターンが終わる前に対戦相手に投了を促す交渉をすると良いでしょう。
ただし、投了促しの権利は1回しかないのでご利用は慎重・計画的に。
もちろん、投了を促す側のプレイヤーは高圧的ではなく謙虚な態度で&それまでに高速プレイをしているべきです。時間を散々使って最後に「続けたら勝ちなんで投了お願いできますか?」はカード社会通念上通りません。時間を使いすぎると、「投了お願いできますか?」が言いにくい&相手から投了を促された時に断りにくくなります。
また、相手のターンの終わりかけで「迅速あるんですけど私の勝ちでいいですか?」はトラブル&勝率を下げるリスクがあるので注意が必要です。(バッドマナーにもなりやすい)
相手がそれを聞いて「あ、じゃあターン終わろうと思ってたけどミスリード出そう」となったらあなたはリーサルを逃す可能性があります。この場合はあなたに100%非がありますし、お互いすごく気まずいことになります。
たしかにコナンカードは妨害が薄く、リーサルが非常にシンプルです。僕は確定リーサルがある場合、相手がターンエンドしたらすぐに手札の一部を見せて「迅速推理・突撃事件アクションで証拠2点、解決宣言で大丈夫ですか?」とするようにしています。
⑦SNSでの攻撃的な発言等
『ソーシャルメディアを使って他の参加者をいじめ、侮辱、威嚇する。スタッフは気がついた問題のありうる行動を可能な限り早く調査し、その行動が繰り返されないように行動することが求められ、すべての非紳士的行為はさらなる調査を受けることになります。』(5.7非紳士的行為)
ネタやノリであっても相手を傷つけるような発言は絶対にしてはいけません。タカラトミーからの調査・今後の大会参加権利の剥奪処分等がある場合があります。
例:
「障〇と当たって負けね~」
「賢者ってヒキ強いよな。〇ねよ」
~第一章 デッキ選択と割り切り~
以下は楽しむor勝ちたいで比べた時に勝利が上に来る方向けの内容です。
楽しみたいがメインの方は、この章は参考程度に流していただけますと幸いです。
①オリジナルデッキの検討をやめる
これは歴が浅い人ほどやりがちです。私も最近までそうでした。
SNSなどに転がっているいわゆる優勝構築は、実際にどこかで結果を出した「強い構築」です。また、現在のコナンカードはカードプールが少ないこともあり、「強い構築」がある程度固定化されています。ということは、多くの探偵が色々試した結果似たような構築になり、イコール採用外のカードについての評価は低いということになります。
他の方があまり採用していないカードを進んで採用して、オリジナルのデッキで遊ぶのも一つの楽しみ方だと思います。
遊ぶための行動としては大正解です。しかし、勝利が目的の場合は、勝てないうちはオリジナルデッキの検討はあまり褒められた行動ではありません。
結果を出した構築に不採用のカード=特定の場面でしかバリューを発揮できないカードであることが多いです。ハマれば強いカードは、ハマらない場面の方が多く事故原因になりがちです。
まずは「強い構築」を完コピしましょう。あれこれ考える前に完コピデッキで練習した方が勝率はあがります。余裕が出てきてから初めてオリジナルデッキの検討をしてください。
また、今は白が一強にして最強です。勝ちたいならまず白を握りましょう。白はそれほどまでに他と比べてパワーが違います。白を握らないで勝てない勝てない(泣)という方、勝利が目的なら白へ持ち替えた方が勝ちやすいです。
もちろん他色で勝っている方もいらっしゃいますが、初級・中級のうちはTier1のデッキを使うべきです。
○○デッキで優勝している人がいる!白握りたくないから自分も真似しよう!→より勝ちにくくなります。とにかく勝ちたいならまず白です。
私は安室さん推しですが勝ちたい気持ちの方が大きいためチャレンジ戦ではキッドで参加しています。(友達同士でのフリー対戦では黄色で遊んでいます。)
「白はなんとなく難しそう、自分には使えないかも…」そんな方、大丈夫です。コナンカードは他TCGと比べて易しめです。練習すれば絶対にできるようになります!
②割り切る
このカードゲームは、ある程度までいくと「引いた・引かない」で左右されることが多々あります。プレイングでカバーできるところもありますが、運ゲー要素が占める割合がそれなりにあります。
例:
・マリガン込みで初動キャラを引けなかった
・こちら変装0に対して相手は変装複数
・8レベを引けなかった
ゲームの性質上、理解度高い探偵同士の対戦だと少しのパスが致命的になりそのまま敗北濃厚になる可能性もあります。
なるべく事故が起きにくい構築にしていますが、それでも数%の確率で初動札を欠損しますし、それ以降はキーカードがファイルに埋まりすぎていないことを祈りながらの進行になります。
細かいプレイングで多少のケアはできますが、それでも仕方ない展開になる時もあります。
下振れた日は、今日はそういう日だったと割り切ることも大切です。
③座学と練習
どうしたらいいかわからず迷宮入りしてしまう方こそ大切な項目です。
「私は下手だから…」「遊んでくれる友達いない」「回し方わかんないから雰囲気でプレイしてる」そういう方へ、強くなるための近道は座学と練習です。
幸いなことに、コナンカードには先輩探偵が作ってくださった教材が多数あります。
・noteで「コナンカード」「コナンTCG」と検索する(有料、無料記事がありますね)
・YouTubeで「コナンカード 対戦」と検索する
★おすすめ★
YouTubeチャンネル コナンカードを楽しむ犯人 様
の「指名手配杯」という動画がおすすめです。非公認大会の対戦の様子をアップしてくださっています。
https://youtube.com/@conantcg?si=3e6gfoHFLndlJMD1
私たちは教科書や参考書を見ながら勉強してきたと思います。カードゲームもそれと同じです。
カードに対する知識と経験が豊富な先人たちが苦労しながら生み出してくれた教材や対戦動画を利用することで、近道をしながら上達できるのです。
※もちろんこのnoteを無理に購入せず、他の有料noteで勉強しても良いと思います。とにかく勉強することが大切です。
また、有料記事の購入に対し腰が重い方もいらっしゃいますが、私たちカード初心者が勉強を怠ってどうやって経験値豊富な上級者を倒すのでしょう?
数百円で先輩探偵方の知識と考え方を直接学ぶことができるので、私は安いもんだと考えています。1度でも賞品をゲットできたなら、数ヶ月分の教材代は余裕でペイできます。
また、「練習相手がいない…」という方は、勇気を出して対戦相手の方に大会終了後フリー対戦を申し込んでみると良いでしょう。話しかけるのが難しいという方は、Xで「コナンカード リモート」などで検索してみてください。リモート対戦を募集している方がきっと見つかるはずです。
ただ、意識やデッキがカジュアルなプレイヤーと練習しすぎると、正しい調整結果や実力は得られないので注意とバランスが必要です。レベルアップのための練習相手は、「格上・環境デッキ・言語化ができる・ある程度の人格者」である必要があります。
※繰り返しますが、強くなりたいならという前提で書いています。遊ぶだけなら誰と対戦してもOKです。
~第二章 基礎編~
全デッキ共通の基礎編
対面がどの色でも基本の進行は同じです。
白対面のみ変装に注意したプレイングが必要です。(変装ケアは後述します)
まずはアグロ以外の全デッキほぼ共通のテンプレ進行をまとめていきます。あくまでも基本の動きです。まずは真似していただいて、慣れてきたら対面の動きや手札に応じて最善の動きへシフトしてください。
・勝ちパターンA
相手の息切れを待つ。LPの合計値が解決基準に達している状況。
・勝ちパターンB
相手の盤面を無視して刺しに行く。迅速や突撃などを複数抱えて1ターンキルを狙います。
【序盤】
2、4レベなどで面展開
※序盤こけたらかなり苦しくなります!全力で2・4を探して序盤綺麗に動けるようにしましょう。
【中盤(ファイル4~7くらいまで)】
なるべく除去しながら面展開、ネクストヒントはできるだけ使わずに進行します。
【終盤(ファイル8~)】
8レベキャラで相手の大型を除去しながら、相手盤面の中型キャラはここまでに展開していたキャラや突撃で処理していきます。
相手の動きを予想しながら次のターンで息切れしない程度に展開し処理要求を押し付けていきます。息切れ基準は、次8レベからプレイできない状況を指します。つまりパートナー抜きでファイル5or6の状態でターンを返せれば大丈夫です。
※相手の証拠、ファイル数から次のターンでリーサルがあるか逆算し危なければ息切れ覚悟で対応していきます。(例:ここでターンを返して、相手が迅速、突撃を何枚持ってたら危ない!→ネクストヒントで突撃持ちをだして証拠を削っておく)
LP2のキャラが返ってきたらほぼ勝ちます。
理想は、ネクストヒントを使用して
先攻:8→7、次のターン8→8→7のファイル進行
後攻:8→8→7、次のターン8→8→7のファイル進行
上記を狙っていきます。
要約すると、
・最初に2レベキャラを絶対に出す
・展開する
・除去漏れしないように高レベキャラを展開する
・8→7/8→8→7または8→8→7/8→8→7の進行をする
こちらが基本の動きになります。
・先攻が有利
最速で置いた2レベキャラが複数回仕事できることが多い
・2レベは最低でも7枚入れよう
理由は後述します。7枚入れていると、手札全部マリガン込で1ターン目で引けている確率が約86%です。8枚なら約90%。(1レベサーチカード含まず。1レベサーチ含めるともう少し確率がアップします。)
1ターン目2レベプレイ→2ターン目2レベor4レベをプレイしたいため、できれば2レベキャラは8枚採用したいです。
![](https://assets.st-note.com/img/1723389267601-cSgIaIeDNi.jpg?width=1200)
2レベキャラについて
白デッキなら、2レベキャラであれば採用内容はなんでもいいです。私はまじっく快斗のメンバーが好きなので青子、白馬から優先して採用しています。白を使う場合は好きなキャラから順に採用しても大丈夫です。
※注意※
白以外を使用する場合は、勝利にこだわりたいなら推し以外で採用順位があります。
青→2蘭を絶対3採用、残りは自由
![](https://assets.st-note.com/img/1723389316392-1QT4ty1dqe.jpg?width=1200)
例えば、6新一に「蘭のLPを1増やす」能力があります。それなりの確率で2蘭が生存し、LP2で推理する展開が起こり得ます。ここでもし蘭が不採用になっていた場合、2レベキャラが貴重な高打点になっていた未来が永遠に来ません。
黄→2由美を絶対3採用、残りは自由
![](https://assets.st-note.com/img/1723389491287-NERN7XnO0d.jpg?width=1200)
8拳銃安室や、(現環境で採用率は低いですが)警察コンボなど黄色には「警察」名称を参照するカードがあります。自分のデッキに不採用だったとしても、相手が必要以上に警戒して早めに除去を使ってくれたりプレイミスを誘えることがあります。
黄色を使う際は、2由美から優先して採用し、由美をプレイしていきましょう。名探偵になるためにはこうした細かい積み重ねも大切です。
マリガンの考え方
※マリガン=最初に引いた手札を引き直すこと
最速2レベキャラを置くのがとにかく大切です。なので、2レベキャラが初期手札になければ8レベキャラが複数手札にあっても全部マリガンします。
もしこの時手札の中に1レベサーチがあれば1レベサーチを残してそれ以外は全てマリガンです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/150595145/picture_pc_e8aa416d4dc71c06d6fccdbe756b4f2a.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1723389800269-Fttnbh2Ulv.jpg?width=1200)
では、2レベキャラを引けていた前提で何をキープし何を返せばいいか?
対面や自分のデッキ内容によりますが、おおまかにはこちらです。
★100点満点!理想ハンド★
2レベキャラ、4レベキャラ、変装、8レベキャラ
※8レベキャラ部分は1レベサーチでも可
★全然ok!持っていいハンド★
2レベキャラ×2、変装、「ウソってね」等除去カード
基本は上記になるように不要カードを戻して引き直します。
初動は2レベ→4レベまたは2レベ→2レベで動けるようにしてください。
8レベキャラは後引きでも大丈夫です。とにかく序盤こけないようにすれば勝ちやすくなります。
山下のカードを覚えよう
1レベサーチや4園子などで山下へ送るカード、適当な順番でなんとなく配置していませんか?大きく差が出るポイントなので、山下へ送る順番・何が山下へ行ったか?は必ず覚えましょう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/150596162/picture_pc_3f277b55e303bd4d37148fc0e90a89e8.jpg?width=1200)
※note用の例なので、わかりやすいよう表向きにしています。本番ではもちろん裏向きで山下へ送ります。
固定分が、上から迅速→迅速→突撃の順です。裏向きの分は非公開領域です。このままターンが進み、一枚目の7キッドがターン開始ドローで手札に、二枚目7キッドと5中森はファイルへ行ったとします。
すると、ネクストヒント二回込みで約3点分の証拠が貯めれることが確定しますね。ということは、リーサルの1ターン前にはあと何点取っておいたら良いといったことが逆算できるようになります。
また、二枚の7キッドが見えているため、道中でもう一枚7キッドを拾える確率は低そうだということも分かりますね。
このようにして山下を覚えておくと、道中の動きやサーチ対象を山下の状況に応じて変更することができます。
「いっぱい山下に送るから全部覚えられないよ!」という方は、キーカードがどこに埋まっているかだけ覚えられたらとりあえずは大丈夫です。2レベキャラなどは終盤では価値が落ちるので、8レベや迅速・突撃、4園子(ヒラメキ要因)などゲームに絡むカードのみ頑張って覚えましょう。
これができるだけで名探偵に大きく近づきます。
トッ対策
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トッは凶悪なカードです。リーサル時はもちろん、あと1ターン後ろに伸ばしたい時に大型カードを足止めする際にも使えます。
【トッを用いたリーサル方法】
①風船8キッドでガードキャラをスタンしながら証拠+1
②迅速7キッドで推理し証拠+1
③6変装キッドで更にガードキャラを寝かす
④(この辺で縦置きのガードキャラがいなくなるので)5銀三で突撃し証拠+1
⑤トッで名乗り状態のキャラに突撃付与、証拠+1
このようにファイル8から一気に証拠を4貯めることができます。
盤面に前ターンから生き残っているキャラがいたり、ファイル9スタートができると更に射程圏内が広がります。非常に恐ろしいですね。
リーサル時、トッをケアしておらず敗北してしまった…そんな方もいらっしゃるんじゃないでしょうか。
それまでの対面のプレイングやだいたいの採用カードにより、ある程度トッの採用有無が透けて見える場合があります。
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トッ型の特徴
リムーブエリアやこれまでの進行を振り返って相手が何を狙って動いているか推理しましょう。※あくまで例の一つとなります。例にないパターンでもトッが採用されている場合もあるので、参考程度にお願いします。
・風船8キッドが採用されている
・大型のラリーを嫌い、早めに勝負をたたもうとしてくる(トッで差し切る手札にしているため相手の大型を綺麗に返せないことが多い)
では、トッはどうすればケアできるのか?
相手が次のターンでファイルが8になるのであれば、相手が後手ならファイル1、先手ならファイル2まで削るorガード用縦置きキャラを3枚残しておくといいです。
ファイルが9になるのであればもう一回ずつファイルを削れるとなお良し。
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また、上記条件が達成できないかつ次リーサル狙わないときつい以外の場合では、不必要な推理は避けておきます。
トッ型は、突撃でこちらの証拠から奪い取る形でリーサルを狙ってくるので、不必要に推理をすると
・ガード用キャラが減る
・突撃を絡めた要求値が下がってしまう
こちらの問題点があります。
こちらの手札的に、次大型を除去できないなど危険な場合は状況に合わせて臨機応変な対応をしてください。
~第三章 白単デッキ解説~
基本デッキ(テンプレ型)
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優作&盗一で除去しつつ処理要求をしていき相手の息切れを待つデッキです。一番よく見かけるデッキです。この型で計7回中3回優勝しました。
2レベのキャラを一枚抜いて4変装や7京極、風船8キッドなどをピン採用に変えても良いと思います。(その分初動の事故率が数%上がるので、怖い方は上記を完コピがおすすめです)
テンプレ型は、全対面まんべんなく戦える&回しやすい良い型です。
白単を練習したい方はこのデッキから練習していきましょう。後程1ターンごとの進行・思考について解説させていただきます。
デッキの欠点としては、こちらが挙げられます。
・8キッド、優作のドローディスで山切れが起きやすい
・迅速と突撃が計6枚採用なので1ターンで差し切ることができない
トッ型デッキ
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この型で残りの4回優勝しました。白ミラーでテンプレ型より強めに戦える構築です。
難易度としては、テンプレ型よりは少し難しいかもしれません。自信がない方はまずはテンプレ型から練習し、慣れてきてからトッ型の練習をするようにしましょう。
コンセプトとしては、1ターンの間に風船8キッドや迅速、トッなどを使用し一気に証拠を貯めて刺しに行くデッキです。大型のラリーは一度のみであとは一方的にリーサルへ向かう形になります。4園子・1レベサーチでリーサルに必要なパーツをそろえながら除去して突然畳みかけるようなイメージです。
ピン刺しの8優作は、引いた時に使う上振れ枠です。この型だと8優作に頼らなくても十分勝負ができるため、数を減らしています。不採用でも大丈夫です。
調整枠は8キッド(風船じゃない方)・8優作・6変装キッド・2レベキャラです。一枚ずつ配分を変えてもよいでしょう。
欠点としては、ミラーに重きを置いているためその他対面で若干出力が落ちることでしょうか。
それでも白のそもそものカードパワーが高いので、事故らない限りは負けにくいです。
8優作で捨てるカード
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自分のファイル数を見て、あと何回8レベがプレイできるか?次のターンに事件解決を狙えそうか?を基準に捨てるカードを考えます。
例えば相手の盤面的に、このターンはネクストヒントでファイルを5まで消費しそうな状態だとします。
→次のターンは7+アシストで8レベを一回までしかプレイできませんね。ということは、8レベキャラを一体だけ残して残りの8レベキャラを捨てて良いことになります。
8レベ連打の展開にならない=どちらかがそろそろリーサルを狙ってくるので、最終盤で大事な突撃や迅速などを残すようにしましょう。
~第四章 白単デッキ回し方~
この章では、写真付きで毎ターンどういうことを考えながらプレイしているか解説させていただきます。現在もまだ研究途中の段階なので、更に良い動きが見つかれば随時更新させていただきます。
一番発生が多い白ミラーで解説いたします。
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