自己流キャラモデリングの記録そのいち
こんばんは。キャラモデラ―のヒヨコ(生まれたて)なHigureです。
BOOTHで自作アバターを販売したり、VRChatで自作アバターを着て遊んだりしています。
ネットの海には先人たちによるたくさんのモデリング解説記事が転がっていますが、わたしもその一つとなるべく筆を執りました(ついでにうちの子の宣伝にもなるといいな~なんて思いつつ)。
これからモデリングを始めてみたい方や他の誰かのモデリング方法が気になる方へ向けて、僭越ながらわたしのやり方を紹介しようと思います。
一言でまとめると
頂点を移動して、押し出して、細分化しながら形を作っていく。これだけです。
簡単ですね。
ショートカットキーなんて最初はなんにも覚えなくていいです正直。やってく内によく使うショートカットキーだけ覚えていきます。わたしは大して覚えていません。
それでは、詳しく紹介していきます。
1.下絵の作成
最初に、作りたい子のデザインを決めていきます。モデリングは単純作業が多いので、途中で飽きてしまわないよう性癖マシマシでデザインします。途中で飽きないこと、楽しく作業できること、これが大事です。
モデリングにはよく三面図(正面、側面、背面もしくは上からの図?)が使われていますが、人型かつよっぽど複雑なデザインでないなら正面と側面の図があれば事足りる気がします。わたしはこの二面図でやっています。
2.Blenderの起動
下絵が用意できたらBlenderを起動します。
先に作成した下絵を読み込みます。
Add→Image→Referenceと選択して、下絵の画像ファイルを開きます。
キャラモデリングは基本的に左右対称なので、体軸がZ軸に沿うように下絵を配置するとよいです。
正面の図と横からの図をそれぞれ配置します。
ちなみに、作業画面の分割は端の方でシュッてやるとできます。わたしはよく、左側の画面に平行投影で正面を映しながら、透視投影にした右側の画面で作業をしています。
3.モデリング開始
下絵を設定したら、モデリングスタートです。
まず顔をつくっていきますが、スカルプトで彫り込んでいったりUVスフィアを変形させたりいろんなやり方があると思います。わたしの場合、平面を追加して面のみ削除、残った頂点を下絵に沿わせて配置していくと言う方法でやっています。ワイヤーフレームで作成してから面を張って行く感じです。
ある程度形ができてきたら面を張っていきます。ついでにスムーズシェードをかけて見た目をつるっとさせました。
ひたすらこの作業の繰り返しです。下絵に合わせて頂点を配置して、辺をつくって、面を張っていく。顔が終われば身体も同様につくっていきます。
素体が完成したら、服や髪をつくっていきます。
服や髪の作り方もいろいろありますね。わたしは身体のメッシュを複製して変形させるやり方でつくっています。クロスシミュレーションが使えれば服作りをしやすくなるんだろうなと思いますが、服のクロスシミュレーションがうまくいった試しがないので気合いで作成しています。
服作り、髪作りの話はまた次の機会にしようかなと思います。
いろいろやってテクスチャ描いたあとの完成形はこんな感じになりました。
このあとリギングしたりウェイトペイントしたりVRChat用にUnityでいろいろ設定したりの作業がありますが、今回はここまでとします。
所見
顔を作るのにUV球を使用する方法もやったことがありますが、わたしはこのワイヤーフレーム的に作っていく方法のほうが思い通りの形にしやすいなと感じます。このやり方のいい点わるい点はこんな感じでしょうか。
・いい点:ポリゴン少なめでつくれる、下絵の輪郭を再現しやすい
・わるい点:ノーマルマップが得られない、作業が単調になりやすい、とか?
スカルプト→リトポで作成したモデルはノーマルマップが得られるのがいいですよね。わたしは作業環境がよわよわのためスカルプトは諦めています。ハイスぺPCがほしい。
さいごに
今回の記事に使用したモデルは、諸々の作業が終わればBOOTHで販売する予定です。よければわたしのBOOTHショップを覗いていってください。
それでは今回はこのへんで。またいつかお会いしましょう。
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