TRPGにおけるシナリオ情報の最小パッケージの話。

TRPGのシナリオ、それなりに数を作ってます。
シナリオの作り方なんかを話す機会も増え、自分用のメモも兼ねて、TRPGのシナリオの最小単位の話など。

どんなシステムだろうが、シナリオを作るときに意識している作品があります。
それが今年劇場アニメも公開される『モノノ怪』。

その中に登場する「退魔の剣」の三つある発動条件「形(カタチ)」「真(マコト)」「理(コトワリ)」が、まさしくシナリオの根幹、最低限必要な情報のパッケージになっているのです。
(勝手に3カチン方式と呼んでます)

まずは「形」
これは敵の正体です。多くの場合、エネミーデータも含みます。
シナリオにとって必要な能力を持っているかも確認しておきましょう。

次は「真」
これは事件として起こっている事実関係です。
PCやPCの所属組織にとってデメリットとなる状況にする必要があります。
デメリットが発生しないなら、PCが解決する必要性がありません。
PCにとっての「現在」であるオープニングや、過去の原因や未来に起こる破滅などもここに含まれます。

最後は「理」
これは敵が事件を起こした理由です。
敵にとってメリットになる状況にする必要があります。
メリットがなければ、敵は事件を起こす必要がありません。
プレイヤーが共感できる理由である必要はありませんが、敵には敵の行動理由があり、そこは一貫させておきましょう。

必要な情報はこれで全部です。
色々と言ってますが、「エネミーデータ」と「PCのデメリット」と「エネミーのメリット」を設定しましょうね、というだけです。

それ以外は全部飾りです。
実際に遊ぶプレイヤーの人数やプレイ時間なども考えて、真相に辿りつくまでに段階的に情報が出るようにしたり、NPCを加えたり、ギミックで遊んだり……と、好みで盛り付けすればOK。

シナリオ作るのって簡単ですね!


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