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【ポケモンSV レギュHシングル 2ROM最終レート2000】ブリミミ1on1

こんにちは。ゆちゃんと申します。
今回はレギュレーションHのシングルレート第1シーズンにて2ROMでレート2000を達成することができたので記事にしたいと思います。
誰でも扱いやすく、比較的優しい構築になっていると思うので、最後までご覧いただけますと幸いです。

レギュHの間は公開予定


メイン垢(ゆちゃん)…レート2005
50勝17敗 ≒ 勝率75%(本構築を使用した際の勝率)
サブ垢(ゆうひ)…レート2007
63勝26敗 ≒ 71%


※構築経緯が長いため、飛ばしても大丈夫です



■構築経緯


4ヶ月の伝説環境が終わり、伝説ポケモンの他に準伝説・パラドックスポケモンが使用禁止となる新たなレギュレーションが開幕。
レギュGとの相違点としては、(抜けて強いポケモンは存在しているものの、)伝説ポケモンのような絶対的なポケモンが存在していないため、見せ合いの段階で選出を決め打ちすることが難しいことが挙げられる。

また、レギュHに限った話ではないが、メタゲームが本格化するのは基本的に各レギュにおける第2シーズンからであり、第1シーズンは(最上位層を除けば)ポケモンの型もプレイングも曖昧で、対面との対話が成り立つか否かによって勝敗が左右されてしまうケースが多い。

こうした混沌とした環境において、相手に左右されずに安定して勝つには

強いポケモンを強く使う
広い構築に対して通用する軸を組む
不確定要素を少なくする

ことが求められると考えた。

①に関して、ここで言う「強さ」は主にフィジカルの強さを指す。具体的には、ACD1.5倍道具である。

これらは、一定の制約を代償にステータスを大幅に強化する道具であり、持たせるだけでゲーム開始時点から一方的に数値の高い状態で対面することができる。

メタゲームが成立しにくい状況下において、フィジカルの強さはそのままポケモンの強さに直結し、これらは広い相手に対する勝率を高める上で有効な手段となる。つまり、種族値の高いポケモンにこれらの道具を持たせて数値で圧倒するのが単純かつ強力な戦法となる。


次に②に関して、「広い軸に通用する」というのは、具体的には行動保証を意味する。
メタゲームが展開しにくい第1シーズンでは、お互いの認識にズレが生じやすく、こだわり系アイテムやビックリテラバーストによる奇襲、考慮外の技などで一手にしてプランが崩されるケースが少なからず存在する。こうした奇襲に対して耐性を付けるには、襷や特性による行動保証が重要となる。

基本選出を行動保証で固めることによって出落ちすることがなくなり、相手に付き合わずにこちらの想定しているゲームプランを展開することが可能になる。


最後③に関して、「不確定要素を少なくする」というのは、見えない情報を減らすことを意味する。

これは特殊ルールを除いた全てのレギュレーション・シーズンにおいて共通していることだが、ポケモンのシングル対戦は3vs3で行われ、最初の段階ではお互いに「初手のポケモンが何か」という情報しか得ることができない。これが、先述したこだわり系アイテムの弱みであり、見えない情報が多い中で初手から適当に行動選択をしてしまうと、相手の裏が◯◯なら勝ち、◯◯なら負け、◯◯テラスなら勝ちだが◯◯テラスなら負け、のように相手の型や行動、選出次第で勝敗が左右されるケースが往々にして起こり得る。

ポケモンという情報戦ゲームにおいて、不確定要素が多い中で行動選択を繰り返すのはそれだけで勝率の低下に繋がり、安定して勝ち続けることは難しくなる。

そこで、不確定要素を少なくする手段として主に上位勢に好まれるのがサイクルである。

情報収集・中継地点・削りの役割として最高峰の性能を持つ

ママンボウのような無限クッションでなくとも、不利対面ができた際に最低1回は引き先となれるポケモンを選出するのがサイクルの基本である。サイクルの中で情報を集めたりテラスを強要させたりすることで不確定要素を減らしていき、逆算して詰めのプランを形成する方法が安定して勝つための戦術として採用されやすい(勿論、サイクルには削りを入れて襷を剥がしたり、裏の圏内に押し込んだりするなど別の目的もある)。

とはいえ、全ての対面に対して安定択を用意することは簡単ではなく、あらゆる択を考察した上で構築を組み、その上で選出やプレイングまで高いレベルで完成させなければやはり勝つことは難しい。また、レギュHで強いとされるポケモンにはサイクルよりも対面寄りの殴り合いに適正のあるキャラが多く、パワーの高さと柔軟性を保ったままサイクルを主軸に組むことは、自分の力量では難しいと感じた。

そこで、不確定要素を少なくするもう1つの方法を採用することにした。具体的には、頭数を減らすことで強制的にポケモン対戦を単純化させるという方法である。

この考え方を体現した最も分かりやすいものが初手命懸け対面構築である。これは、初手から命懸けによる1-1トレードをすることにより、ポケモン対戦を2vs2に簡素化させることを目指した構築である。これによって考慮すべき情報を減らすとともに、相手のサイクルパーツを破壊することで対面構築の土俵に引きずり込むことができる。

とはいえ、ポケモン対戦が2vs2になったからといって急に勝てるようになるはずはなく、これだけでは良くても五分の状況にしかならない。勝率を50%以上にするためには、如何にして五分以上の状況を作り出すかが課題となる。

そこで、これらの①②③の要素全てを満たす構築として、眼鏡ブリジュラス+道連れミミッキュによるブリミミ1on1を主軸に組むことにした。

この眼鏡ブリジュラス+道連れミミッキュという構成は、筆者自身がレギュFにて使用していたものである。
この2匹は高い対面性能と行動保証を有しながら相手の想定したプランを崩す能力を持ち合わせており、安定行動をするだけで五分以上の状況を形成しやすいという特徴を持つ。

具体的には、
⑴初手ブリジュラスで対面に勝つ
→ミミッキュに交代する
→道連れで2匹目を倒す

⑵初手ブリジュラスで対面に負ける
→死に出しミミッキュで1匹目を処理する
→道連れで2匹目を倒す

という展開を考えた時に、最低でも1on1、ブリジュラスが対面に勝てば2on1の状況を作り出すことができる。これは命懸けでは作り出せない状況であり、仮に初手のブリジュラスの対面勝率が50%だったとしても、2試合に1回は有利状況を作ることが可能になる。

初手に眼鏡ブリジュラスを採用する利点としては、

①頑丈による行動保証がある
②超火力により最低限ミミッキュの圏内に押し込める
③型が読まれにくく、一方的に択を発生させられる
④噛み合った際に一瞬でゲームを終わらせることができる

といった強みがある。
例えば、初手のブリジュラスとコノヨザルが対面した場合に、こちらは何も考えずに流星群を押すだけで裏目が少ないが、相手視点はこちらの持久力やステルスロックを考慮しなければならず、ステロor投げつけるor挑発orドレパンのような択が一方的に発生している。
相手の考慮しなければならない情報を増やし、かつ相手が裏目を引いた際にゲームを決定づけるパワーを持っているのが眼鏡ブリジュラスの強みである。

これもやはり命懸けでは発生し得ない状況であり、試行回数を重ねるだけで勝手に都合の良い展開がやってくるため、勝率が自然と50%以上に傾いていく。

そして、後続のミミッキュは特性によって確実に1回はクッションになれる固有の性能を持ち、先制技による縛り、呪いによる起点回避、道連れによる1-1トレードという2番手として最強の要素を全て有している。

ありがちな展開として、初手のブリジュラスが眼鏡流星群で対面突破した後に、裏の積みポケモンの起点にされて全抜きされるというケースが考えられるが、ミミッキュは特性+呪いによって相手の積み技に合わせて繰り出す性能が非常に高く、呪い+先制技+ブリジュラスを合わせることによって対処することができる。

また、仮に初手ブリジュラスの流星群読みで半減や無効タイプに引かれたとしても、そこからミミッキュ引き→道連れで無理やり1-1トレードすることでゲームを仕切り直すことができ、情報のない初手盤面から技を固定するこだわり系アイテムのデメリットを打ち消すことが可能となる。裏にミミッキュを添えておくことによって、初手から実質威力195技をほぼノーリスクで撃つことができ、これによって五分以上の状況を形成するのがブリミミ1on1のコンセプトである。

そして、このコンセプトを成立させるためには、3番手のポケモンで五分状況の1on1をどれだけ制せるか、が鍵となる。これこそがレギュFにてブリミミ1on1を捨てた最大の理由であるが、レギュFではBIG6と呼ばれる環境上位のポケモンはいずれも対面性能が高くパワーが拮抗しており、1on1を作ったとしても安定して勝ち切れるポケモンを見つけることができなかった。

しかし、レギュHにおいては明らかに他よりも抜けたフィジカルの強さを持つポケモンが存在する。

これらのポケモンに突撃チョッキ・こだわりハチマキを持たせてラストの1on1を託すことにより、各制約のデメリットを緩和した状態で広い相手と有利な撃ち合いを展開することができる。これによって、

強いポケモンを強く使う
広い構築に対して通用する軸を組む
不確定要素を少なくする

の上記3要素を満たす構築が完成した。

基本選出が上記の4匹で完成されているため残りの2枠は正直なんでも良かったが、PTに入れておくだけで相手の考慮すべき情報を増やし、相手の欠伸連打などを制限することができるサーフゴーは入れ得であると考えたため採用。

サーフゴーは対面性能が高い訳ではないため、無理やり基本選出に組み込むのではなく、上記4匹で対応できないPTに選出する枠として投入した。

具体的には、対面駒では不利を取るvs受けサイクル(受けループ)を想定し、サイコショックまで搭載して受け破壊の役割を担ってもらった。

この時点で、PT単位でキツいポケモンは多くはなかったため、綺麗に舞われた際にミミッキュまで貫通し得るポケモン(セグレイブ、ミミッキュ、ウルガモスなど)に対して選出段階で圧をかけられるポケモンを入れ替えながら使っていた。

最終的には、一部のポケモンに対して見た目で1番選出を抑制できそうなヘイラッシャを採用していたが、正直6枠目のポケモンは何を採用しても(統計的な勝率で見て)出し損であり、結局3週間以上考えても納得できるポケモンは見つからなかった。

レギュGと比べて何故か強そうに見えないナマズ

この点は今期の反省点ではあるが、反面この構築はまだ伸び代を抱えているとも言える。

バトメモ様より
個別の選出率や勝率は個体紹介にて詳述
型バレ防止のため、レート上げ段階では一部他の型を使用


■個体紹介


選出率…125/156 ≒ 80%
初手率…104/125 ≒ 83%
勝率…91/125 ≒ 73%

■調整意図
C…補正を掛けないと色々と乱数が動くため特化
S…持久力ブリジュラスや準速カイリューの上を取るため準速

本構築のコンセプトであり最強の初手要員。とりあえず初手に投げて目の前に通る技を撃っておけば裏目になることは少ないため、何も考えずに予め決めておいたボタンを押すだけで良いのが楽。
ただ広い対面に勝つだけであれば他にも適正のあるポケモンは存在するが、型の匿名性を活かした不意の超火力により、一手にして大幅なアドバンテージを得ることができるのは眼鏡ブリジュラスの強みである。

また、カイリューを初手要員に置いてブリジュラスを3番手に置く展開もしばしばあり、どこに置いても腐らない汎用性の高さも魅力。

反面、初手の流星群外しが致命的になることもあるが、外し込みでも勝率が出ることが統計データから分かっているため、外しても余裕の表情で許すことができる。

そもそも構築のコンセプトが「全対応」ではなく、試行回数を重ねた末の「収束」であるため、レアケースで負けたとしても引きずることなくブレない行動選択ができるため、安定した勝利に繋がった。

メンタルが弱い人にもオススメできるポケモン。


選出率…114/156 ≒ 74%
初手率…1/125 ≒ 1%
勝率…82/114 ≒ 72%

■調整意図
S…最速ブリジュラスやミミッキュを意識して最速

本構築のコンセプトその2であり最強の2番手。このポケモンが裏に控えているだけで、初手で技を固定化することが合法化される。

道連れを使えるポケモンの中で最も強く、かつ最も強く道連れを使えるポケモンであるにもかかわらず、何故か道連れが警戒されないのが不思議で仕方がない。
対面不利なガチグマやブリジュラスを、有効打が無いように見せかけて無限体道連れにした。

ちなみに、適当に呪いを撃ってしまうと相手に交代されてしまうことがあるため、皮が残っているならじゃれつくで適当にジャブを撃ってから道連れを押すと大体決まる(シーズン成功率100%)。

風船を持たせることで、特攻の下がったブリジュラスを起点にしようとしてくるカイリューを後出しから無償で流すことができる。また、飛行テラバ型だったとしてもテラスを強要させた上で呪いを撃つことができ、ブリジュラスやカイリューの神速と合わせて縛ることで有利展開を維持することができる。

引かせたカイリューをラス1に追い込むことで詰め筋になることもでき、このブリミミの法則によってシーズンを通して対カイリューに対する勝率が他よりも高かった
(43/54 ≒ 80%)。

耐久の個体値をどこまで下げるかが悩ましく、道連れを撃ったターンにエレクトロビームを素で耐えてしまうケースが1度あったため、基本的にDはある程度落とした方が良い。HD個体値がVで下方補正を掛けることで、C252ブリジュラスの+1エレクトロビームや暁ガチグマのノマテラハイパーボイスで丁度落ちるようになるため推奨。HBD共に個体値を下げることで更に耐久を落とすことも可能ではあるが、普通に相手の攻撃を耐えたいケースもあり、わざわざ個体値を落としたせいで負けるのもしょうもないため必要以上には落とさなかった。

1匹で相手を破壊するような性能があるわけではないが、あらゆる相手に対して有利状況を継続し、不利状況を五分にまで持っていける性能は唯一無二であり、構築を確実な勝利へと導いてくれた。本構築のMVP。


選出率…99/156 ≒ 64%
初手率…3/99 ≒ 3%
勝率…75/99 ≒ 76%

■調整意図
HD…
C特化暁ガチグマのノマテラブラッドムーン+真空波を99.2%耐え
C特化命の珠暁ガチグマのノマテラブラッドムーンを87.5%耐え
C特化サーフゴーのゴールドラッシュを確定2耐え
C…
H4暁ガチグマをブラッドムーンで87.5%の乱1
H252チョッキ暁ガチグマをノマテラブラッドムーン+真空波で93.75%で落とす

フィジカルが強過ぎるイカれた性能の熊。伝説ポケモンが使用禁止されているにもかかわらず、並の伝説ポケモン以上のスペックを持つ熊が許されているのが明らかにおかしい。迷ったらとりあえずブリミミガチグマを選出しておけば4回に3回ぐらいは勝てる。

ラス1の1on1を前提としている本構築においてはSを振る必要性がなく、あらゆる対面で殴り勝てるようにフィジカルに全振りしている。Sを削っているためミラーに弱くなっているようにも見えるが、実際にはラス1ミラーにおいて最も高い勝率を叩き出せる調整になっており、このおかげでミラーにおける1on1のシーズン勝率は急所被弾を除いて100%だった。

この調整を可能にしているのは、2手目のミミッキュが確実に数的五分以上の状況でラス1ガチグマにバトンを回せることが前提にあり、数的不利の状態でガチグマに回ってしまうと、削れたところに上からブラッドムーンが飛んできて負けるので注意。

ラス1を任されるのは基本的にガチグマかカイリューになるが、ガチグマはステルスロックによる影響が小さいため、ステロを撒かれそうな構築に対してはこちらを投げることが多かった。

レギュHのプールにおいては、このポケモンが周りより頭1つ抜けたスペックをしているため、1on1構築を可能にしてくれた。最強のポケモン。

同型のS4振り暁ガチグマは流行らないで欲しい。


こだわりハチマキ型
選出率…40/68 ≒ 59%
初手率…21/40 ≒ 53%
勝率…28/40 ≒ 70%

いかさまダイス型
選出率…34/88 ≒ 39%
初手率…18/34 ≒ 53%
勝率…26/34 ≒ 76%

■調整意図
H…C特化サーフゴーのシャドボ+ゴールドラッシュをマルスケ込みで確定耐え
S…最速暁ガチグマ抜き抜き

ポケモンSV環境における王であり、レギュHでは特に抜けたスペックを有するポケモン。特性を盾にした行動保証と高い対面性能を持ち、ラス1の1on1性能はガチグマにも引けを取らない。

行動保証があることから初手性能が高く、ブリジュラスを初手に投げ辛い構築に対して選出に絡めることができる点において、ガチグマよりも汎用性が高い。
一方で、ステルスロックによって大幅に弱体化してしまうため、ラス1に置く場合はステロを撒かれなさそうな構築を選んで選出する必要がある。

構築単位でアシレーヌが重いため、アシレーヌがいる構築に対してはガチグマよりも優先して選出していく。

ランク上げの段階では型バレ防止のためダイススケショ型を使用していたが、普通に強かったためどちらでもアリ。こだわり型ではママングライが重くなってしまったため、ママングライを重く見るのであればスケショ型の方が強いと思う。一方で、使用していたランク帯の違いによりダイス型の方が勝率が高く出ているが、使用感としては対スタンにおいてはハチマキ型の方が強いと感じた。調整はどちらも同じで、技構成をスケショ地震竜舞アンコに変えるだけで流用可能。

裏を考えずに目の前に通る技選択ができるラス1カイリューは最強だった。


せんせいのツメ型
選出率…15/113 ≒ 13%
初手率…0/15 ≒ 0%
勝率…13/15 ≒ 87%

こだわりスカーフ型
選出率…13/43 ≒ 30%
初手率…2/13 ≒ 15%
勝率…9/13 ≒ 69%

■調整意図
S…最速暁ガチグマ抜き、かつ無振りグライオンと同速

PTに入れているだけで相手の行動に一定の制限を設けることができる入れ得ポケモン。最初はスカーフ型にしていたが、vsスタンにおいてサーフゴーを選出するよりも他のポケモンを選出した時の方が期待勝率が高かったため、構築単位で重かった受けループの破壊に特化した構成へと変更した。

今ではサーフゴーのサイコショックは切られているらしく、この変更によって受けループに対して勝率100%を叩き出した。仮にハピナスに悪テラスを切られたとしてもカイリューのけたぐりor飛行テラバが一貫するようになるため、火炎放射で焼かれない限りはそこまで問題はない。

受け3枚の受けループには明確に強い一方で、受け2+攻め1のような受けサイクルに対してはかなり怪しい。最上位勢のママンボウはちゃんとHDチョッキで+6シャドボを確定で耐えてミラーコートを押してきたし、そもそもマスカーニャやヒスイバクフーンなどのアタッカーと対面した時に普通に困るため、ママングライのような構築に対しては別のポケモンで回答を持つべきであったと反省している。

ちなみにせんせいのツメは、2割の運だけでマスカーニャを突破したことを差し置いても、グライオン入り受けループに選出するためには必須であり、実際に役に立つかどうかはともかくとして役割対象に選出するためには外すことができないと思った。


選出率…6/35 ≒ 17%
初手率…0/99 ≒ 0%
勝率…3/6 ≒ 50%

■調整意図
HD…C特化暁ガチグマのノマテラブラッドムーンを確定耐え

こんな技構成を使っている人がちゃんと勝っていなくて良かった。受け駒と攻め駒が共存している構築に対してサーフゴーが選出しづらいため、数的有利を確保してTODで勝ちにいける駒として採用した。また、セグレイブやウルガモス、ミミッキュ等に対して選出抑制となることを期待していたが、あまり実感は得られなかった。

上記のポケモンや壁構築が重かったためラウドボーンやパルデアケンタロスなども試したが、いずれも結局はあまり勝率が出ていない。

とはいえ、ヘイラッシャは使っている時のIQが2になっているためプレミして勝率を溶かしていたが、冷静にプレイしていれば6試合中5試合勝っていたはずなので、ポケモン自体は悪くなかった気がする。明らかにプレイヤーが下手くそ過ぎた。

この枠は完全に自由なため、ママングライに強いポケモンを入れたり、ギミック構築にちゃんと勝てる枠を入れたりとカスタマイズの余地がある。
6枠目がちゃんと決まっていればもっと勝てた気がするので反省すべきではあるが、シーズン中の大半を通して考察していたにもかかわらず結局良いポケモンを見つけることができなかったため、ここが自身の構築力の限界であり、相応の結果なのだと思う。

誰かオススメのポケモンがいたらこっそり教えてください。DM待ってます。


■構築の強みと弱み


・強み

①選出が簡単で分かりやすい
②再現性の高い試合を組み立てやすい
③プレイヤーの力量に左右されにくい

機械的に技選択を繰り返すだけで誰でも勝ち越せるようになっているため、プレイスキルを要求しないのが本構築の最大の強み。試行回数さえ重ねれば自然と統計的な理論値に収束していくため、一喜一憂せずに対戦することができる。

・弱み
①期待勝率を上回ることができない
②バレていると弱い
③プレイスキルが上達しない

一方で、そもそも全対応を目指している構築ではないため、どれだけ上手くても天井が見えているのが欠点。また、対戦が単調なものになるため思考力が上達しにくく、プレイスキルを磨きたい人には不向き。
また、型バレしていると途端に構築の脆さが露呈してくる。今期は眼鏡ブリジュラスや道連れミミッキュがバレていなかったため想定通りのプランを展開することができたが、ここをケアされるようになってからがこの構築の本番だと思う。

■選出


vsスタン

・ステロを撒かれそう(コノヨザル入りなど)
→ブリミミガチグマ
・アシレーヌ入り
→ブリミミカイリューorカイリューミミブリ

vs受けループ
カイリューサフゴガチグマ

vsママングライ
カイリューサフゴガチグマorカイリューサフゴラッシャ

vsイダイトウ対面構築
ブリミミガチグマ(ガチグマにテラスを残す)

vsイエニューラ
カイリューミミブリ

vsアロキュウ壁構築
ブリラッシャ@1

vsその他ポリ2などの受け駒入り構築
ブリガチカイリューから2枠+ヘイラッシャ

取り巻き次第で例外もあるが大体こんな感じ。
迷った時はとりあえずブリミミガチグマを投げておけば問題ない。

■終わりに


長い伝説環境が終わり、また解禁されてから環境で猛威を奮い続けていたパオカミウーラが使用禁止のシーズンということもあって、モチベーション高く取り組むことができました。

2ROMレート2000という目標をとりあえず達成できたことに安堵しつつも、そこから潜れなかったメンタルの弱さや、構築力・プレイングなどの面で上位プレイヤーとの差を感じるシーズンにもなりました。

しばらくランクマは休止する予定ですが、次は2ROM100位台辺りを目標に頑張りたいと思います。
Twitterのリンク貼っておきますので良ければフォローしていただけますと幸いです。

それではまた次回お会いしましょう。
最後までご閲覧いただきありがとうございました!


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