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魂のムゲンダイナ〜前編:レシピ&マッチアップ〜


導入

みなさん、こんにちは。湯豆腐と申します。
この度はドガスダイナと呼ばれるデッキタイプにて、
800人規模の自主大会であるスパイクカップneoで31位と言う
好成績を残すことができました。
好きなデッキで勝つためにやったことを備忘録がてら、
皆さんと共有したいと思い執筆いたしました。
(思いが溢れてしまい描ききれなかったため、
前後編と言う形を取らさせていただきます。)

ドガスダイナ使いの生き様をどうかお楽しみください。

デッキ紹介

デッキレシピ

デッキコード:xc8xaD-gMnjYI-JJ8Yxc

始めにデッキレシピから紹介いたします。
特筆するべき点は3点あるかと思います。
それらの点についてはデッキコンセプトを紹介した後に
説明いたします。(それ以外は巷でよく見るかと思いますし。)

コンセプト

 コンセプトは「相手のテンポを崩して、殴り勝つ」です。
コンセプトを説明する前に、大前提としてドガスダイナによく抱かれがちな1つの誤解を解かないといけません。
 それは”ドガスダイナは別に「ロックデッキ」ではない”ということです。

What's "ドガスダイナ"?

 まずはドガスダイナというデッキについて知っていただく必要があります。ドガスダイナには、マタドガスとムゲンダイナというある種対極の性能を有するカードが同居しているデッキです。
マタドガスには確かに強力なロック性能がありますが、必ずしもロックしたからといって勝ちや詰みに繋がると言うわけではありません。
 機能不全に陥るデッキはたくさんありますが、結局ゆっくりアタッカーを育てられてしまえば突破されてしまいます。
 そもそも、ロックをしたいのであればマタドガスを採用しても、ムゲンダイナVMaxを採用する理由なんてないんです。ずっとマタドガスをバトル場に置き続ければ良いのですから。ロックデッキとしてはムゲンダイナに出番はないんです。

相手をロックするなら、この子だけでいいんです。

 しかし、ムゲンダイナには単体でデッキタイプになるほどの力があります。耐久、火力、コスパ共に殴り合いでは最強でしょう。

俺より強い悪アタッカーいる?いねえよなぁ!

 特性依存なデッキや小さいアタッカーで戦う相手には、テンポを崩して戦いやすくするためにマタドガスを。それ以外のデッキには圧倒的速度とパワーをもつムゲンダイナをぶつける。互いに役割分担することで多くの範囲のデッキと渡り合うことができる。ドガスダイナはそういうデッキです。
 以上を踏まえた上でデッキの採用カードに触れていきます。

Point1:ポケモン採用枚数

理由:初動でポケモンを確実に展開し、コンセプト完遂させやすくするため。
「相手のテンポを崩して、殴り勝つ」というコンセプトである都合上、
自分が事故ってテンポが崩れてしまっては元も子もないです。そのため、メインとなるムゲンダイナvとドガースは最大枚数搭載しました。
 また、ドガース4枚にすることで初手にドガースを置くプランが通しやすくなり、後手1覚醒による特性ロックの確率が大幅に上昇します。
(小ネタ:クロバットスタートもこれにより軽減しています。)

Point2:マリィ4枚

理由:全力の手札干渉によってコンセプトを押し通すため
 手札干渉は現環境において重要な妨害手段です。特にうらこうさく軸、ロスト軸のデッキは「手札の枚数=強い動き」になりやすくなっています。
 裏を返すと手札の枚数を絞ったり、有効な手札をデッキの下に流す動きは十分な妨害要素になります。コンセプトである「相手のテンポを崩して」の部分を補強できるのです。相手の動きから相手の手札の強さを予測する必要がありますが、撃ちたい回数がたくさんありましたので4枚になりました。
(小ネタ:後手1マリィ覚醒とかすると気持ちがいいです。)

Point3:友達手帳

理由:強い山づくり+初動ストレスの軽減
 初動ではハイパーボールやクイックボールで手札を大量にトラッシュに落としながらクロバットで大量ドローします。ですが、このデッキにおいてポケモンの価値は高く、トラッシュに落としたくはありません。そのため、サポートを切らなくてはなりません。そのため、少ないサポートで戦わなくてはならず、中盤以降のプレイの難易度が跳ね上がりやすくなります。
 そこでトラッシュしたサポートを山札に戻すことで、中盤以降も強い山札で戦うことができ、戻すサポートを工夫すれば相手に合わせた柔軟なプレイが可能となります。皆さんも一度友達手帳を入れてみてください。だいぶ楽になりますよ。

以上がデッキレシピの解説でした。
続いて当日のマッチアップについて紹介します

マッチアップ

1戦目 ターボディアルガ

 後手スタート。相手にスタークロノスを決められる段階まで回られ、ムゲンダイナ、マタドガス共に倒されてしまうも、回収ネット・入れ替えの枚数が多めにきれていたことから、ガラル鉱山による縛りつけLOプランにシフト。プランが通り勝利。
 対戦相手の方が大変お優しく、是非美味しい物を食べて行って欲しいと教えてくださいました。必ずオポネントでお返しすると固く誓う。

2戦目 ヒスイゾロアーク

 先手スタート、相手の初手がヒスイゾロアークであったため、順当に2-2-2サイドプランを実行。ボスの指令を持ってくるためにターンが欲しく、ガラルマタドガスを一度挟むシーンがあった。その際、キャンセルコロンが飛んできました。驚きはしましたが、順当に勝利。

3戦目 ギラティナアルセウス

 先手スタート&あなぬけのひも経由の先2240点ドレッドエンドによりアルセウスVが気絶。そのまま順当にサイドを進行させ勝利。もっともダイナが生き生きと殴っていた試合だった。

4戦目 空飛ぶピカチュウアルセウス

 本大会ベストバウト
 先手スタート。空飛ぶピカチュウスタート。こちらは順当にムゲンダイナを育成し、相手も空飛ぶピカチュウとアルセウスを育成。
 フル投入されていた頂への雪道に対して、適宜ガラル鉱山で対抗。ポケモンを出しすぎないことでリソースのキープに努めつつ、スタジアムを常に手札に持ち続けることを意識した。前日にリモート大会にて同じデッキタイプと戦ったことを思い出しつつプレイができたことが大変大きかった。

5戦目 ロスト軸ギラティナターボ

 後手スタート 後手1覚醒からキュワワーギミックを制限しつつ、キュワワーをマタドガスで倒してサイドを優勢に持っていった。回収ネットが多いことから毒は解除されやすいため、ジグザグマの特性+オオニューラの特性+バッドポイズンで70点ダメージを与えて確実にサイドを稼ぐプランをとった。これこそコンセプト通りに「相手のテンポを崩して、殴り勝つ」ことができた試合だった。

6戦目 空飛ぶピカチュウアルセウス

 後手スタート ま た か よ。と思いながら気をつけるべきところは4戦目と変わらないので割愛。順当にダイナを育ててるも、相手のプレイングと雪道に耐えきれず敗北。この時から決勝トナメが見え始め、残り2試合にプレッシャーがかかる。

7戦目 空飛ぶピカチュウアルセウス

 先手スタート 3 度 目 か よ。と内心辟易しながら試合。4戦目と同様のケアをしつつ、サイドプランを打点の出しやすい序盤に3-2ととり、最後にビーダルをとるプランがベストだと気づく。きっちり遂行し、最後は雪道を張替えられずとも、ビーダルを倒しゲームセット。あいてがダブルターボを2枚アルセウスに貼ったというミスとも言いにくいポイントでダイナが生き残り勝つことができました。本当に雪道が多かったです。

8戦目 ミュウ

 後手スタート
 準ベストバウトな試合。順当に2-2-2のプランを通されてしまいましたが、相手がミュウvのまま残してサイドプラン3-3を防いだりとか、こちらが
しっかり2t目にはドレッドエンドを殴れるように対応したりだとか。試合後も楽しく談笑できるほど熱い試合でした。
 この時点で6-2でトナメ上がりは厳しいところでしたが、なんとか突破。
対戦相手の方の目の前で号泣し、対戦相手の方と喜びを分かち合い、友達になれました。

トナメ1戦目 パルキア

ポケモンとエネのみという嘘みたいな事故で敗北しました。
多分限界だったんだと思います。

終わりに

以上が前編の内容となります。
遅くなってすみませんでした!

後編は、人気がありましたら書きます。
内容はプレイングと手札予測の例題みたいなものを予定しています……。
忙しさで時間がなかなか取れないので、モチベーション維持できたら完成までこぎつけたいです。

ここまでみてくださり、ありがとうございました。
僕はムゲンダイナがとても好きで、思い入れがとてもあります。
そのムゲンダイナで結果が残せたことは大変嬉しいです。

この記事を通して、”好き”は練習や構築次第で貫き通すことができるんだ。
コンセプトを全うすることで好きなデッキは輝くんだ。
そういうことを伝えられたらうれしいです。

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僕のモチベーションにつながります。

それではまた、後編でお会いしましょう。

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