【UE5】Niagara Emitter No.1
Niagaraシステムの階層
Unreal EngineのNiagaraシステムにおける各要素の階層関係は以下のようになります:
System::エミッターの集合体
Emitter:パーティクルを生成するソース。
Spawn / Emitter Update:パーティクル生成プロセスまたはアクション
Module:パーティクルの特性や挙動を制御するためのコード
Particle:最終的にエミッターから生成される個々の要素
全体としてはシステムが一番上の階層になり、エミッター > スポーン/エミッターアップデート > モ ジュール > パーティクルという順で下に降りていきます。それぞれのレベルで、パーティクルの挙動や外観に影響を与えるさまざまなパラメータやプロパティが設定されます。
🧨Emitterとmodule
Emitter : [n] パーティクルを生成するソース
module : [n] パーティクルの特性や挙動を制御するためのコード群
・Emitter(エミッター):
エミッターは「発生源」または「発射器」という意味で、パーティクルを生成するソース。つまり、パーティクルが「存在し始める」場所のこと。システム内には1つ以上のエミッターが存在します。エミッターはパーティクルを生成する源で、各エミッターは独自のパラメータ(生成するパーティクルの数、寿命、初期位置など)を持ちます。
・Module(モジュール):
パーティクルの特性や挙動を制御するためのコードの塊で、エミッターがパーティクルをスポーンする際やパーティクルが更新される際に使用されます。
🧨ParticleとSpawn
particle:[n] グラフィック要素 (スモーク、火、水、光など)
spawn : [v] 生成する
Particle(パーティクル): パーティクルは、スモーク、火、雨、雪、スパーク(火花)、霧など、あらゆる種類のビジュアルエフェクトを表現するために使用される小さなグラフィック要素です。パーティクルは個々に動作し、それぞれが独自の特性(位置、速度、色、寿命など)を持っています。これらは一緒になると、より大きな複雑なエフェクトを作り出します。
Spawn(スポーン): 一方、「spawn」は「生成する」という意味の動詞です。コンピュータゲームやビジュアルエフェクトの世界では、「spawn」は新しいエンティティ(パーティクルやキャラクターなど)を生成することを指します
🔵Emitter Update
▶ Num of particles to spawn
このパラメータはエミッターが各ティックで生成するパーティクルの数を制御します。この数値を調整することで、エフェクトの密度や規模を調節できます。
エミッター(つまり、パーティクルを生成するソース)で毎フレーム(またはティック)実行される処理です。ここでは、それぞれのティックごとに生成されるパーティクルの数が指定されます。
*ティック:システムの状態が更新される基本的な時間単位
Runs every tick on an emitter, particle spawn number is specified in here.
🔵Particle Spawn
▶ Initial size / location / color , Life time
このステップでは、パーティクルの初期状態(位置、速度、色、サイズ、出現時間など)を設定します。この機能を使うことで、それぞれのパーティクルがどのような性質を持つべきかを定めることができます。
新しいパーティクルが生成されるたびに一度だけ実行される処理です。
Runs once for every spawned particle, and can be used to initialize the particle
🔵Particle Update
▶ Movement, Scaling, Fading
この処理によって、パーティクルの動きや外観が更新されます。例えば、パーティクルの位置を移動させたり、サイズを変更したり、色を変えたりすることが可能です。
各パーティクルで毎ティック(またはフレーム)実行される処理です。
Runs every tick on the particle,can be used to scale a particle
※勉強したことをまとめる為の記事です。内容に誤り等があれば教えてくれると嬉しいです。(2023/7/15現在)