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TRPG雑談/08 シノビガミの魅力

おはようございます。
どうせ書き溜めしてる以上起きたら投稿するのでは?と薄々気付き始めた。
あと1~2記事ほど早く気付きたかった。

それにしても3/5の爆弾低気圧は本当に辛かった。卓メンバーとか全員おかしくなっちゃってたもん。
日本は低気圧対策のために法整備を行って最低気圧に満たない気圧を法律で禁止すべき。
まぁ重大な欠点がひとつあるとしたら「気体分子に法律遵守意識はない」ということだろうか。
大問題だろ。

今回の記事は僕が執拗なまでに追い求める、いわば運命となってしまったTRPG「シノビガミ」の魅力を伝える記事だ。
魅力を言語化するのは非常に難しいが語れるだけ語ってみようと思う。

①構築の多様性

そりゃまぁ当然なのだが、勿論TRPGである以上強いデータと弱いデータというのは存在する。
それこそクトゥルフですら高POW低INT、高EDUが強いとされていた時代があるし、ダメージボーナスやHPなんか多い方がいいに決まっていた。
そのため当時定番とされていたキャラシをかき集めるとそこには宇宙的恐怖に怯える人間はおらず、ただのアマチュアボディビル会場へと早変わりしてしまう。

シノビガミにも当然強い忍法と弱い忍法は存在するが、一部を除いて完全下位互換(カードゲームなどで用いられる用語、その忍法でできることを全て包含する忍法に対して用いている)は存在しない。
ある程度のコスト論やリソース論に従って忍法が作られているため、Twitterの素人が調整するより綺麗なバランスになっている。
皆は文句を言うが、実は冒険企画局ないし河嶋先生はすごいのだ。
実際にゲームを作ってみればわかる。

稀に通常のコスト論やリソース論から逸脱した忍法がちらほら混ざっている。それこそ【雷電】だとか【血旋渦】なんかはコストパフォーマンスが他のそれと比べるとずば抜けていると言えるし、【吸精】や【神咒】なんかはシノビガミにおけるリソース論に反した忍法だろう。

これらは意図して外した調整を行われている。
それはそうだろう、基準点から大きくズレているからこそこれらの忍法を我々は「強い」と感じるのだから。
なお、このようなコスト論やリソース論から逸脱した忍法は主に隠忍の血統によく配置されている。
共に得意分野が外側で特技配置の面で他流派に大きく劣る斜歯忍軍は機忍で構築の多様性を底上げしているため、それとは違ったアプローチになる。

そんなことはさておき、基本的にほぼどんな忍法であっても組み合わせとダイス目次第で無類の強さを発揮することが構築の多様性を強く肯定しているのだ。
構築に結論はあっても正解はない。
構築そのものが行き着くポイントはあっても、それは個々の構築の終着点であり、さらにいえば構築そのものにTierが存在しない稀有なゲームであるとも言える。

どんな構築もサイコロ次第では負けるというのもその多様性に大きく貢献しているのだろう。
ビギナーズラックだって当然起こり得るので、上級者がガチガチに組んできた構築をスペシャルによる純粋な暴力が破壊していくこともある。
こないだ【車華火】がスペシャルして6点火力を叩き出した結果早々に暇になった僕と紺色が言うのだから間違いない。

また、シノビガミの特筆すべき点としては噛み合わない忍法同士の採用が必ずしも弱いわけではないという点にもある。
言うなればアンチシナジー(パーツ同士の相性が悪く、マイナスの効果を生むこと。ない方がマシという意味を込めて使われる。)を形成する組み合わせが極端に少ないのだ。

例えばシノビガミ界隈では有名な構築として【影法師】【雷火】という構築がある。
これは相手と同じプロットへ行く【影法師】と相手とプロットが離れているほど回避にマイナスがつく【雷火】はよくアンチシナジーの代表例として用いられるからなのだが、実はそうでもない。

というのも、【影法師】によるインファイト(ボクシング用語、防御を捨て敵の懐に入り込むことで大きなリターンを得ようとする戦い方)と【雷火】によるポーク(ゲーム用語、相手の適正射程外から一方的に攻撃して圧をかける戦い方)を両立しており、どちらか一方に優れた相手に的確な圧をかけることができるからだ。

このように、「ただ噛み合っていない」だけであれば選択肢のひとつとしての価値が生まれる。
シノビガミは必ずしも何かに特化したキャラシートを組む必要があるわけではないのだ。
意外と思いついた強そうな忍法を適当に入れていくだけで強くなる。

つまり「コンボを組みたい人」も「基礎スペックの高い忍法で遊びたい人」も「好きな忍法を使いたい人」も同じ土俵で戦えるのがシノビガミなのだ。
あっでも集団戦で戦う人はちゃんと追加ダメージとかを乗せてね。【獣化】とか【後の先】とか。
戦国変調をちまちま当てるくらいじゃ【不死身】一枚で理論上8割くらい負けなので。
は〜!【不死身】クソ!とか言いたくないでしょ。

②TCGよりも手軽なデッキ構築

また構築の話になる。
よく僕はシノビガミをカードゲームに例える。
「カードゲームができるならシノビガミができる」とも言う。
要するにプログラミングのように能内でコンボの組み立て方やパターンを把握して構築時に応用する能力について言っているのだが、たまに勘違いする人がいる。

「私はカードゲームできなかったからシノビガミはできない」と。

答えは否である。
カードゲームのデッキは主に40枚から60枚ほどで構成されることが多い。
つまりカードゲームのデッキ構築はカードの比率や40枚超のカードごとの相性、40枚のデッキ内の比率から求められる確率(カードゲーマーは明確な確率ではなく何度もデッキを使うことによって統計的な確率を弾き出し、枚数を調整する性質がある。一人でデッキを並べ出すのは調整慣れによる癖である。)、そして「引いたタイミングによってそのカードが効果的に働かない状況を減らす」というのも考える必要がある。

しかし、シノビガミにおいてはそんなことを考える必要はない。
運が求められるのはカードのドローではなく、判定の成否だ。
初期作成の中忍であればデッキに入れるカードは、6つの《特技》、好きな特技の【接近戦攻撃】と4つの【忍法】、1つの【奥義】、2つの忍具、1セットの【背景】である。
たった14~16枚のデッキなのだ。
しかもこれはデッキの構築ではない。「手札の構築」なのだ。これらは発動タイミングであればいつだって使える。
高精度で理論値を叩き出すことが出来るのだ。

当然比率などに気を使いすぎる必要も無い。
そういったことにはいずれやっていれば自分で気がつくだろうし、なんなら親切な人が教えてくれる。
ちなみに親切な人は君を初心者だと思って言ってくれているので、その意図を分かった上で外した構築を作った時はそう意見してやればいい。
別に相手は君の意見を封殺したい訳じゃない。
せっかくなら君に強くなってほしいだけなのだ。

また、カードゲームは戦略を一本の大筋の近辺に置いておかないと、戦略Aのパーツと戦略Bのパーツを同時に引き込んでしまい、中途半端にしか動けずデッキが空中分解してしまうという虞がある。
だがシノビガミは複数の戦術を組み込むことは対応選択肢の増加に貢献する。
カードゲームでいう所謂「無理対面」(理論上勝てない相手。コンセプト的に太刀打ちできないため、対面した時点で負けると完全に諦めて他の構築への対策に枠を割くことになる。)を減らすことに貢献することができるのだ。

だから意外にも「コンボはシンプルなほど柔軟性が上がる」というのがシノビガミの本質なのだ。
複雑なことをするより2枚コンボの方がスペースを圧迫しないという利点がある。
シノビガミの構築は複雑になるほど途中の妨害が痛く、基本的に脆くなっていく傾向にある。

③世界観の自由度

シノビガミにおいてプレイヤーは特殊な魔法「忍法」を扱ういわば超常能力を扱うキャラクターになる。
その上、プレイヤーたちが主に扱う「中忍」はYouTuberで言うところの中堅、「中忍頭」ともなれば大手くらいのポジションにある。
そう、めっちゃ偉いしめっちゃ強いのだ。

故に割と設定は(明らかに公式設定に反しなければ)自由であり、好きなだけ妄想できる。
超能力が欲しいと思ったことは無いだろうか?
シノビガミならそれができる。
しかも忍法どころか特技ですら超能力の類だ。

公式設定に関する読み物も現在は充実しており、気に入った流派や自分の好きなPCの流派があれば、流派ブックというサプリメントを購入出来る。
公式シナリオもシナリオ集に大量に収録されている他、公式のオンラインショップや雑誌「Role&Roll」にて定期的に新しいシナリオが収録される。
それどころか大手リプレイ投稿者、ニコライ・ボルコフ氏の貢献によって人口を大きく伸ばしたシステムでもあるため、フリーのシナリオや有料の同人シナリオが数多く転がっている。

読み物やシナリオによって世界観の造詣を深め、更なるシノビガミの世界へと潜っていくのも楽しみ方のひとつだろう。

④TRPGであること

TRPGの最終目標はなんだろうか?

勝つことか?
自分の使命を達成することか?
自分の構築の強さを証明することか?
それとも自分なりの解釈を設定として表現することか?

そのどれもが正しい。
シノビガミに限らず、TRPGにおいて最も大事なのは「楽しむこと」である。

最初の頃は勝てないこともあるだろう。
ルールミスだって起こり得る。別に玄人だってルールを間違えることはある。
圧倒的に不利な状況で楽しくない中ダイスを振ることもある。
もちろん時には文句だって出てくるだろう。

でも嫌なことばっかりではない。
ロールプレイを好きと言ってくれる人はいるだろうし、積極的にPC間の感情について考えてくれる人もいる。
実際の出目はともかく構築のどの部分が強く、美しいのかを評価してくれる人もいれば、とにかく自分と卓を囲んでくれて嬉しい人もいる。

この広い世界、自分と合わない人はいるだろう。
でもきっと君の遊び方と噛み合うシノビガミプレイヤーはどこかにいる。
時に迷い、時に諦め、時に喜び、
そんな感じで自分なりのシノビガミの楽しみ方を見つけ出した時、それがその人なりのシノビガミの醍醐味と言えるんじゃないだろうか。

おわりに

シノビガミは単純かつ奥の深いゲームだ。
ルールは複雑に見えるが、大筋さえ覚えておけばその場その場で参照できる。
定められていないルールの部分はGMがその場でルールを決めてもいいし、後から記述が見つかればちょっとだけ謝ってそれ以降適用したり、GM判断で今回は適用しないことにすればいい。
厳密に遊ぶ必要はない。厳密に遊ぶのだって楽しいけどね。

この記事を読んでシノビガミを遊びたくなったよって人がいれば、僕に連絡をくれればどうにかして遊べるようにセッティングしよう。
それがいつになるかは分からないが……シノビガミを多くの人に楽しんで欲しいという善意だ。

勿論人と遊ぶゲームである以上事故は発生する。
難しいことも躓くこともあるだろう。
それでも遊びたいと思ってくれるのなら僕はいつでも卓を立てようと思う。


…………でもPLもやりたいなぁ!!!!!!

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