運命大戦環境 グリフォギィラのススメ
はじめまして、やざわです。
今回グリフォギィラの構築と採用理由を記載致しました。
不慣れで人様に見せられるような文章ではないですが、よかったら見ていってください。
レシピ
デッキ名 「グリフォギィラ」 |DECK LOG(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/4MDS8 #
早速ですが構築はこちら。
ケテルギィラになります。
なぜケテルなのか?
それは単純にやざわがケテル好きだからです。
というのもありますが、超発動までとその後も耐えやすいと思ったのがケテルだからです。
メインギミックでデッキの枠がほとんど埋まるのがグリフォギィラというデッキですが、メインギミックであるケテルG1落胤《ソルダ・ザーカブ》によって比較的簡単な条件でのドローが可能だったり、防御札が優秀なケテルは相性が良いと考えケテルでの構築にしました。
採用理由
各カードの採用理由についてです。
メインギミックについては省きます。
・せるがおん
ブースト時相手よりリアが多いかオーダーを使っていれば5kパンプとそのアタック終了時退却して2ルック1枚ハンド残りをボトムに置くという、ケテルを代表するパワーカード。
山のトリガー濃度を高めつつ完全ガードやブリッツオーダーをがめて耐えるという目的は言わずもがな、ヴァルテクスの効果的に種族<ヒュドラグルム>でリアを埋めたい+エスカトロギィの<ヒュドラグルム>蘇生もあるので自身で退却するのは噛み合っている。
ディージェスでマスクサーチからの発動で要件を満たせる点も好印象。
G10ターンになるべく並べたいので4積み。
・パリリス
相手の5パン目以降を完全ガードできるG1。
現環境で流行っているデッキの多くが最大出力5パン以上するデッキが多いので採用。
単体のカードパワーは低めだが、耐えれば5パンで3パン目以降は億で殴れるので、そこまで耐えるために採用。腐る対面は素直に完全ガードのコストにする。
パワー数値の低さは龍樹マーカーの列やV裏に置くことでケア可能。
せるがおんと同じ理由でG10ターンに複数体置きたいことからフル採用。
なおヴァルテクスターンは1体しか置けない状況であったとしても、支配アタックが通らない為問題はない。
焼きと連パンのある対面からすれば、<ヒュドラグルム>よりも先に焼きたいカードなので避雷針となってくれる。
・我が身は御国の礎なれば
手札1枚をコストに、ドロップからヒールをガーディアンとして好きなだけコールでき、さらに5kパンプできるカード。
フルでヒールが落ちていた場合、G10だったとしても竜皇58kを2貫、未達成ヴァルテクスでも3貫できる。
このデッキにおいて成城石井の代わりとなるカードで採用は1枚。
あちらと比べてヒールが落ちてない等の撃っても仕方がない状況だったり、超をケアできない点が劣るが、G4以上にライドするデッキとしてはかなりの防御力を期待できるカード。
・アマルティノア
リアガードにドライブチェックを付与するケテル固有のオーバートリガー。
イドスファロやヴァルナート、オルバリアなどの無国家超も競合となるが、今回はこちらを採用。
超発動まで耐久する特性上CBを与えすぎないプレイングをする点でリアガードに星を複数乗せたいといった理由になります。
イドスファロ+星やヴァルナート+星もアリですが、このデッキは超を普通のドライブでは捲れない為Vの攻撃を数値で蓋されやすい点、リアガードの攻撃をガードされづらい点で相手は手札に完全ガードを抱えやすい。
リアにクリを複数枚乗せるorクリを捲られる恐れのあるアタックを複数回することによって、完全ガードを3枚切らせることができる。
イドスファロの場合は億が乗ったところだけを完全で止めればいいので最低1枚、ヴァルナートなら最低2枚の完全で止められる。
アマルティノアの場合は3枚使わせられる可能性が1番高い。
そして、超トリガー発動までギリギリ耐えたところで、この5パンも相手に耐えられて返しでキルされることが多いですが、アマルティノアの場合は手札を増やすことも可能です。
エスカトロギィでG10やG11を前列に蘇生すればツインドライブを3回可能で、攻防一体となります。
よって、今回のケテルギィラではアマルティノアを採用致しました。
採用検討
・インヒューメインドラゴン
素で15kパワーで龍樹マーカーとリアの数×2kパンプのムキムキアビスドラゴン。
高火力とアビスドラゴンなのは魅力的ですが、なるべくヒュドラグルムを置きたいのとガード値0が多くなってしまう為不採用。
・ノドンス
龍樹マーカーが3枚以上なら登場時CB1でドロー。
面に残りつつ手札を整えられるのは良いですが、ヒュドラグルムではない為後半は残っても仕方がないので、盤面から消えるがCBを使わずに質の良い手札交換ができるせるがおんに軍配が上がる。
・戦士の休息
ケテルを使う上での強み。災厄カードを除外し切った後だと効果を持ったままで再アタックが可能。
ライドしない都合上EBが貯まって6くらいでEB7払うことはほぼないので綺麗にコストを使える。
問題は超発動前に引いて抱えると耐えれないこと。
環境が遅くなったらギアを上げるために1枚挿しのブリッツオーダーと交換も視野。
プレイング
超発動まで耐えるだけなので特に難しいことを考える必要はない。
強いて言えばこちらが回っている時は試合が長引くので、1手1手プレイング速度を意識しないとタイムアップになる恐れがある。
ゴールは明白なのでこちらがなるべく速くプレイすることを心がけよう。
特に2ターン目まではドローして殴るだけなので、相手ターンでガードに迷わないように相手の盤面を見て数値の計算をしておこう。
3ターン目も無理に3パンせずに2面だけ並べるなどを手札や相手の盤面、自陣の龍樹マーカーの数と相談しよう。
あと、エネルギージェネレーターの仕様上EBはほぼ使えないのでもし仮に貯まったら適当に7払ってドローしちゃってください()
まとめ
いかがだったでしょうか?
noteを書くこと自体が初めてで拙い文章となってしまいましたが、良ければ感想等頂ければ励みになります。
好評だったらまた何か記事を書くかもしれません。
それでは。