ウマ娘レースエミュレータの使い方

 砂井裏鍵氏の手になるウマ娘レースエミュレータ(http://race.wf-calc.net/)は、チャンピオンズミーティングに勝つ上でほぼ必須のツールであり、使用しないのは実にもったいないです。そこで、この「工具」の基本的な使い方についてまとめてみました。もちろん以下に述べるのは私なりの理解に従った使い方ですので、適宜アレンジした方が良いかと思います。(以下、常体文)

1.準備段階――強いスキルを知る

 チャンミの条件が公表されたら、先ずは「どの固有が強いのか」「どのスキルが強いのか」を知ることが必要になる。と言っても全てのスキルを調べるのは大変なため、差し当たり次のことだけを調べれば良い。

①特定の場所でのみ発動する加速スキルの発動地点と、有効無効の判断
 現代ウマ娘(古代ウマ娘があるのか?)は、「加速スキルを制したものがチャンミを制する」という状態になっている。従って、加速スキルがどこで発動するのか、そして発動したとして意味があるのか、ということを知るのは極めて重要である。とは言え、加速スキルの中には、曲線のソムリエや一陣の風、あるいは乗り換え上手のような、「どこで出るのかがプレイヤー本人には全く分からない加速スキル」も多く、このようなスキルはプレイヤーによる制御が困難であるし、勝ち筋の構築にも組み込みにくい。従って、先ずは「特定の場所でのみ発動する加速スキル」についての理解を深め、その加速スキルが勝利に寄与するかを判断しなければならない。
 現状、「特定の場所のみで発動する加速スキル」とは、具体的には以下のようなものである。そして広く知られているように、加速スキルはラストスパートの開始に重ねると最も強くなる。それゆえ、これらのスキルがスパートの開始に重なるかどうかが当面の問題となる。

 固有――アングリング・スキーミング、勝ち鬨ワッショイ、紅炎ギア、ヴ   ィクトリーショット、彼方への呼びかけ、レッツアナボリック、プランチャガナドール、ぐるぐるマミートリック(、白い稲妻、見せたるで!)
 全体――登山家
 逃げ――押し切り準備(逃亡者)
 先行――(決意の)直滑降
 追込――直線一気(迫る影)(差しには発動地点固定の加速スキルは存在しない)

 ここでレースエミュレータの出番となる。先ず、これらのスキルの内いくつかをスキル欄から選択して一回シミュレートし、「直近レース詳細」のところの速度グラフを見る。このうち、「スパート開始」となっているところ(速度がその場所で急上昇するので一目でわかるはず)のそばで発動している加速スキルは概して強い。
 最も分かりやすい例を出してみよう。以下は京都芝2200mにおけるアングリング・スキーミング発動時の速度グラフである;

アングリ

 このように、加速スキルがスパートと同時に発動している。これが最も強い発動の仕方である。他の例として、京都芝2200m、決意の直滑降を見てみよう;決意の直滑降

 このように、決意の直滑降はスパートと同時ではないにせよ、スパート付近で発動している。このような加速スキルも強力である可能性が高い。逆に、スパートから遠いとんでもないところで発動する加速スキルは基本的に無効加速スキルであるから、そのようなスキルを積んでも全く意味がない。
 ちなみに、加速スキルはスパートした後に出るよりもスパート前に出る方が概して強い。例えば、以下は東京ダート1600mにおけるプランチャ・ガナドール発動時の速度グラフである。

プランチャ

 決意の直滑降の場合と異なり、こちらはスパート後に加速スキルが出ている。このような場合には、多くの場合タイム縮減効果が低い(まあ発動タイミングにもよるのだが)。

 以上のような手順を経て、強そうな加速スキルにあたりを付けたら、次に「本当にその加速スキルは有効に機能しているのか」を調べる必要がある。スパートと同時に発動していたり、スパートの後に発動しているものについては、加速スキルは有効に機能しているに決まっているのでこのことはあまり問題にならない。しかしながら、上の決意の直滑降の場合のように、スパート前に発動した加速スキルが有効に発動しているのかどうかは、ぱっと見では判断が難しい。しかしレースエミュレータを使えば、この判断も容易に行うことができる。有体に言えば、早めに発動した加速スキルが機能しているか否かは、スパートして速度が上昇している時の直線の傾きが途中で緩やかになっているかどうかで判別可能である。
 例えば、東京芝2000mの紅炎ギアについて見ると、本人の固有が発動した場合には、スパートした時の直線の傾きが途中で変わる(「カクッ」として緩やかになる)のに対して、継承版の紅炎ギアではそうならない(「のぺーっ」とする)。以下の図を参照。これが意味するのは、マルゼン本人の紅炎ギアは有効加速だが、継承版はそうではない、ということである。

マルゼン本人紅炎

 東京芝2000m、マルゼンスキー本人の紅炎ギア

継承紅炎

 継承した紅炎ギア

②接続する速度スキルの調査
 加速スキルの次は速度スキルの調査となる。具体的には、レースの後半(大抵の場合はコーナー)で発動する速度スキルの内、必ず終盤接続するものが無いかを調査する。特に以下のような、発動地点がほぼ固定されているもの(ほとんど固有スキルだけど)は要チェックである。

 貴顕の使命を果たすべく、U=ma、白い稲妻、見せたるで!、Nemesis、113転び114置き、麗しき花信風(、軽い足取り、影打、更にはShadow Break、フラワリーマニューバ、e.t.c.)

 これらのスキルが接続しているかどうかは、やはり1回シミュレートした後の「直近レース詳細」を見て、「スパート開始」となっているところまで速度が上がり続けているかどうかを見れば分かる。例えば、阪神芝3200mの「白い稲妻、見せたるで!」について見てみると(黄色を参照)、

タマモの稲妻

 このようになっている。速度グラフの速度が下がらず、そのままスパートを開始している。これが「接続」である。(ちなみにこの固有は加速効果もあるので、スパートした時の直線の傾きが途中で緩やかになっている点に注意。いかにこの固有がぶっ壊れかがわかる。)
 なお加速度の場合と同様、接続するかどうかは固有ごとに異なるし、同じ固有でも継承版は接続しなかったりする。上記のタマモ固有を継承して、同じ阪神芝3200mでシミュレートしてみると、次のグラフのようになる。

継承タマモ固有

 このように、スパート開始前に速度が下がっている。これは接続していない。従って、タマモ固有を継承させたとしても、その固有はただの道中速度スキルでしかない、ということになる(ただし遅延発動した場合はその限りではない)。
 以上の結果を応用すれば、例えば「最終コーナーでShadow Breakが発動した時、接続可能性はあるか」とか、「Shadow Breakで接続するためには、どこまでに他ウマを抜かさねばならないか、それはどれくらい可能か」とか、そういうことも分かる。
 なお、坂などが途中にあると速度変化が生じ、接続しているかどうかが分かりにくくなるので注意。

③弱い固有スキルの調査
 強い加速スキルや速度スキルを調べたら、ついでに弱いスキルを調べておこう。既に多くの人が「非常に発動しにくいスキル」(例:魅惑のささやき)や「発動しても大して強くないスキル」(例:視野スキル)についてまとめているので、とりあえず固有について調べれば十分である。弱い固有とは、
 1.有効に機能しない加速スキル
 2.加速中に発動する速度スキル

(3.発動すると効果が終わる前にレース自体が終わってしまうスキル、 事実上長距離の勝利の鼓動などのみ)
である。
(厳密に言えば、加速中に速度スキルが発動したとしても、目標速度上昇により垂れウマに引っかかりにくくなる、というような副次的メリットはあるのだが、速度スキルの無意味化というデメリットを補えるものでは到底ないため、考慮しなくてよい)
 1については既に前段までである程度調べてあるから、2が重要である。このゲームには多くの加速タイミングが存在するが、その最も重要なものは、先述のように「ラストスパートのための加速」であるから、要するに「ラストスパート直後付近で発動する速度固有があるかどうか」を調べれば良い。そのような速度固有が弱い速度固有である。
 以下にその例を挙げる。どのスキルも、スパートのために加速している途中で速度スキルが発動しているため、本来の効果量よりも低下してしまう。従って、このような固有スキルを持っているウマ娘は(言い方は悪いが)その条件では弱キャラである、ということになる。

無意味に危険な使命

  東京芝2400m、貴顕の使命を果たすべく

バカターレ

 阪神芝1600m、恵福バルカローレ

無意味な勝利の鼓動

 中京芝1200m、勝利の鼓動

 なお、これは何も加速スキルが出ていない場合の話であることに注意。例えば中京芝1200mの勝利の鼓動は、登山家や乗り換え上手による加速アシストがあれば有効速度スキルに変貌する。「加速スキルが出た場合はどうなのか」が知りたい場合には、加速スキルも一緒に発動させてシミュレートしてやればよい。すると以下のようになる;

有効勝利の鼓動

 中京芝1200m、勝利の鼓動、最終直線でスプリントターボ+乗り換え上手+登山家

 このように、勝利の鼓動発動時点で既に加速が終わっているので、勝利の鼓動は有効発動に変化する。一般に、スパートの加速終わり際に出ている速度スキルは、適切な加速スキルを積めば有効発動に変わりやすい。

2.応用段階――微妙なスキル同士の相互比較

 基本的に以上のようなことを調べれば最初の内は十分だが、慣れてきたら更に踏み込んだ検討をしたい。例えば、以下のような疑問を抱いたことはないだろうか。

Q1:「阪神芝3200mにおいて、継承勝ち鬨ワッショイと継承アングリングスキーミングはどちらが強いのか?」

Q2:「マイル帯における曲線のソムリエと乗り換え上手はどちらが走破タイムの短縮に寄与するか?」

Q3:「中山芝2000mにおいて、クリオグリの回復スキルを「栄養補給+好位追走+スリーセブン」にした場合と、「これら+継承U=ma」にした場合とで、どちらが速くなるか?」

 このような問題も、レースエミュレータを使うと解決できる。具体的には、これらのスキルを取った上で、「時計統計」の欄の走破タイムを比較すればよい。ただし当然ながら、走破タイムは様々な理由によって変動する。例えば「坂モードにどれだけ入ったか」「スキルがどれだけ出たか」「かかったか」「スタミナ足りたか」等々。それゆえ、スキル同士の効果比較を正確に行う為には、シミュレート回数を増やして平均的な走破タイムを割り出し、上振れや下振れの影響を除去しなければならない。デフォルトではシミュレート回数の設定は50回になっているが、これは明らかに少ないから適宜増やすべきだろう(自分は大体500回に設定している)。

 例えば、Q1について、全ステータスカンストの逃げウマ娘が継承アングリのみを発動させた場合の時計統計は以下である;

アングリ時計

 ここで見なければならないのは黄色の「最大スパート――実タイム」の部分である。これは「最大スパートになった時≒スタミナが足りた時に、このウマ娘はどのくらいの走破タイムで走破するか」を意味する。この場合、「継承アングリを積んだ逃げウマは、500回ピスケス杯を走った時、平均して2分43秒079で走破する」ということを表す。
 これと同様に継承勝ち鬨ワッショイの場合;

ワッショイ時計

 意味は上と同様である。一目してわかるように、平均走破タイムが0.1秒ほど速くなっている。大体0.1秒差は1馬身弱位の差であるため、継承勝ち鬨は継承アングリより有意に強い、ということが分かる。

 なお、時計統計の中で赤字で囲んだ箇所は「ベストの走破タイム」、つまり500回走る中で最も上振れた時の走破タイムを示す。今回のような場合では平均走破タイムと大して変わらないが、いわゆる「加速ガチャ」に関与するようなスキルを積むと、このベスト走破タイムは凄まじい数字をたたき出す。実際には、そのような最大級の上振れを引くことなどほとんどないので、この数字は気にしなくとも良いが、ギャンブラーの人は気に留めていても良い。

 このようにすると、スキル相互の比較のみならず、ビルド同士の比較もできる。例えば、Q3についても見てみよう。以下は、中山芝2000mで「栄養補給・好位追走・スリーセブン」の三つのスキルのみを積んだクリスマスオグリキャップの時計統計である(ステは全ステカンスト、固有レベル5、距離適性S)。

クリオグリumaなし

 これにU=ma(アグネスタキオン固有)を継承させた場合の時計統計が以下。

クリオグリumaあり

 平均走破タイムのみならず、ベスト走破タイムすらも改善している。U=maはスリーセブンよりも速く発動し、従ってクリオグリの固有が早めに出てしまう確率が上がっているにもかかわらず、である。従って、クリオグリの回復スキルは3つに留めずに、U=maを継承させた方が基本的に強くなる、ということが分かる。(ただし順位条件に注意)

 なお、実タイムの隣に「標準偏差」という項目があるが、これは簡単に言えば、「どれだけタイムがバラけるか」を意味する(この数字が大きければ大きいほどタイムがバラける)。上の二つを比較すると、U=maを取るとタイムがバラけにくくなり安定性が増す、ということが分かる。(但し、U=maを取らなかったビルドの方が、一定の閾値(例えば1分35秒400)を超えるタイムを叩き出す可能性が高くなる、ということはあり得る。ウマ娘はタイムアタックゲームではないのでそのような確率を上げても意味が無いように思われるが、どうしても一定の走破タイムを超えた走りを狙いたい、というような場合には、あえて標準偏差が高い「ムラのある」ビルドを採用してもいいかもしれない。)

 こういったことは、攻略情報を出してくれる有能な発信者などに頼ればその内知ることが出来る、と思うかもしれないが、そのような情報発信をまたずに自分で知っておくと、他のプレイヤーに一歩先んずることが出来る。例えば、クリオグリ用のアグネスタキオン因子周回に人より2日早く着手すれば、チャンミ直前に2日のバカンスを楽しめるようになる……かもしれないのだから。

3.完成段階――スキルの選定

 2は面倒ならば飛ばしてよいが、この3の手続きは絶対に省略すべきではない。これは「自分の育成が終了した時に、どのスキルを取るべきかを、レースエミュレータを使って検証する」という手続きである。
 育成が終了したら、先ずエミュレータの所定の箇所にステータスや適性を入力する。次に、必ず取るスキル(追込の直線一気とか逃げのアングリとか)を取らせる。それが終わったら、次の順でチェックをかける。

①最大スパート率は何%かを確認する
 最大スパート率とは、要するに「スタミナが足りる確率」であり、これは「スパート平均」のところに出てくる。この数字が80%を切っている場合には危険。どんな場合でも、エースのウマ娘はできれば90%以上の最大スパート率を維持したい。もし最大スパート率が90%に到達していなければ、適宜スタミナを補う必要がある。
 例えば、このような水着マルゼンスキーの育成に成功したとしよう。

ミジュマル

 これをピスケス杯で使用するとして、どこまで回復スキルを積むべきか。マエストロを取るのは確定としても、じゃじゃウマ娘まで取るかどうかは判然としない。こういう時にレースエミュレータが役に立つ。
 例えば、取りたい道中スキルなどを全て取り、その上でマエストロのみを取ったこの水マルの最大スパート率は次のようになる。

マエストロのみ

一方で、じゃじゃウマ娘まで取るとこのようになる;

マエストロじゃじゃウマ

 このように、じゃじゃウマ娘まで取ると、最大スパート率が10%近く上昇する。じゃじゃウマのポイントを他に使うのも魅力的な選択肢であるが、この位強いエースが出来たならば、10%の確率で沈むのは容認しがたい。従ってじゃじゃウマ娘まで取った方が良い、というような判断が成り立つ。そしてここまで最大スパート率を上げられたのならば、最早根幹距離〇や白回復を取る必要はない、という判断もまた同時に成立する。

②最大スパート時走破タイムを最速化する
 スタミナが足りたなら、次に自分のウマ娘を可能な限り速くしなければならない。これは2のスキル比較の場合と同様に、「時計統計」の「最大スパート――実タイム」のところを見るとチェック出来る。「平均」のところを見ないように注意。これは「最大スパートがかけられなかった場合≒スタミナが足りなかった場合」も含めた走破タイム平均値を意味しているが、実際にはスタミナが足りないウマ娘が勝つことはないため、気にしなくてよい。

 先の水マルを例に取ると、この水マルは最終的にこのようなスキルを採用した(実際には更にじゃじゃウマ娘+逃げのコツ〇を採用);

水マルスキル

 この水マルの平均走破タイムは次のようになる。

水マル完成タイム

 ところで、この水マルのスキルのうち、直線加速と逃げのコツを抜いて、逃げ直線を〇で止めれば一番星が取れる、という状況にあったとしよう。果たしてそのようにすべきなのだろうか。そのようなスキル構成にした場合の走破タイムと最大スパート率は次のようになる。

水マル一番星タイム

 平均走破タイムが0.03秒遅くなり、ベスト走破タイムが0.016秒早くなり、最大スパート率がちょっと上昇している(これは一番星に回復効果があるため)。一長一短であるが、先述のように、ベスト走破タイムをたたき出せることはほぼなく、実際には平均走破タイム程度の時計で走ることが多いため、多くの場合一番星を取る構成は損である。よってこの水マルからは一番星を切った。
 と、このようにしてスキル構成を吟味していく。実際には全てのスキルについて同様の吟味を行うわけではなく、明らかに強いスキル(距離脚質直線・コーナーなど)を取ることはほぼ確定であるため、微妙なスキル(弧線のプロフェッサーとか直線巧者とか一番星とか)についてこの種の吟味を行うことが多い。この辺りのスキルの取り方については多分に経験と勘が重要であるから、慣れていけば早く決められるようになる。

4.レースエミュレータ使用時の諸注意

1.ポジションキープは考慮されない。
2.異なる脚質間で走破タイムを比較することは無意味である。ポジキープが考慮されない都合上(正確にはそれだけが理由ではないが)、エミュレータの走破タイムは後ろ脚質ほど速く出る。ではチャンミでは常に追込が勝つか、と言われれば全くそんなことはない。
(なお、中山芝2000mでは、スリーセブンで固有を起動させた先行クリオグリの走破タイムが、継承彼方を発動させた差しの走破タイムより早くなる、という異常な事態が見られる)
3.一部のスキルは実際の挙動とかけ離れた設定で実装されている。気づいた限りで言うと、

・絶対はボクだ→エミュレータでは最終直線のどこかで出るようになっているが、実際にはほぼ最終直線に入った瞬間に出る
・Nemesis→エミュレータでは最終コーナーのどこかで出るようになっているが、実際にはほぼ最終コーナーに入った瞬間に出る
・Get Down→エミュレータでは最終コーナーに入った瞬間に出るようになっているが、実際にはそうとは限らない
・彼方への呼びかけ、紅炎ギア→エミュレータでは遅延発動しないようになっている
・ウマ好み→そもそも実装されていない
・相手のデバフ系スキル→発動率80%で計算されているが、実際の環境ではデバフスキルを打つウマ娘はデバフ構成に特化していることが多く、賢さもかなり高いため、発動率は90%近くはある

 こういったスキルは適宜使う側が対応しなければならない。例えばウマ好みはスリップストリームのような3秒スキルで代替可能、Nemesisが最終コーナー突入と同時に出た時の挙動を見たいならば貴顕の使命を果たすべきで代替可能、絶対はボクだは汝皇帝の神威を見よ(こちらは最終直線に入った瞬間に出るように設定されている)で代替可能、等々。