アリエス杯事前考察

1.逃げ編

アリエス逃げtier

(総論)
 基本的な勝ち筋は、「逃げ3以上の展開を作って隊列を伸ばし、クリオグリや差しから逃げ切る」というもの。逃げの枚数が少ないと隊列が伸びずにクリオグリに差されやすくなるし、また後述する差しにも差されやすくなるため、逃げを主要な勝ち筋に据える場合には、逃げの枚数を増やすべきである。(ついでに言えば、クリオグリが搭載している確率が高い好位追走やU=maも不発させられる可能性が高まる。)従って逃げのピン刺しはセイウンスカイを除いて推奨されない。セイウンスカイのピン刺しが正当化されるのは、セイウンスカイが相手の逃げをワンチャン抑え込んだ時に、自前アングリで後ろから逃げ切れる可能性があるからである。とは言え後述する理由で、ウンスを勝たせたいならばやはり逃げは複数枚採用すべきである。

(必須スキル)
・地固め
 積めないならば逃げを使うな

・先駆け/先手必勝
 先手必勝を積みたい、と言いたいところだが、このスキルをくれるSSRブルボンは極めて弱く、またSSRツインターボは三段クルーンであるため、先駆けで妥協してもいいかもしれない。なお、地固め+先駆け>先手必勝である(効果量的にもそちらの方が高く、またスタート加速スキルの一方が不発になっても他方でケアが利く)。

・継承アングリ
 積まない逃げはただの逃げ

・おかか or グッChu or 両方
 おかかはグッChuのトリガーになるのでシナジーがある。

・コーナースキルと急ぎ足(脱出術)
 取れば取るほど接続率が上がる。クリオグリ対策のためにも、コーナースキルは弧線のプロフェッサーまで取っておきたい。

(各論)
 基本的にセイウンスカイ以外の逃げはどいつもこいつも道中スキル持ちであるため、大して差がない。よって好きなウマ娘を採用すれば良い。

チョコボン

 一応、バレンタインブルボンは中距離帯では水マルに微有利を取るが、気になるほどではないし、先手必勝も簡単には積めないから、結局互角だろう。違いがあるとすれば育成難易度くらいで、水マルは地固めをどこかから取得しなければならず、緑スキルも何一つ持っていないため、育成難易度が最も高い。根性育成をする場合、回復スキルを取るとスタミナ過剰となってやや無駄が出るのもマイナス要素(まあ継承おかかを使えば良いのだが)。

セイウンスカイ
 セイウンスカイは隊列の伸びが足りずとも本家アングリで強引に勝ちを拾いにいけるため、ハナさえ取れれば強いのだが、自分以外が全員道中固有を持っている中で果たしてどこまでハナが取れるのかは不明。とは言え、クリオグリ対策で逃げを厚めに出す場合には、水マルの固有は発動しにくくなる(3位以内でなければ出ないため)から、逃げが多い環境では実は思っているほど水マルには不利を取らない。クリオグリと水マルをまとめて対策できることからも、ウンスを使う際には逃げを複数枚採用するのがベターである。

逃げS+

 S+ランクに分類した面々は、道中で一位にならないと固有が出ない者が多く、安定はしない。また、バレンタインブルボンはこれらの面々よりも早く固有が出てしまうので、そもそもこれらの面々が一位を取る展開になりにくいのもマイナス。しかし一位を取った時のアドバンテージ拡大能力は高いため、何とか一位を取れば十分に勝負になる。キタサンブラックは固有が出れば接続するが、そもそも逃げにとって重要なのは接続するかどうかではなくアングリを出せるかどうかであるから、そのことがあまり強さには繋がっていない。

2.先行編

アリエス先行tier

(総論)
 クリオグリ一強ではあるが、工夫次第で他のウマでも勝てる。具体的には、クリオグリより道中で前につけ、接続し、一番星やノンストップガールなどで強引に加速して逃げを捕まえてクリオグリから逃げ切る、という展開にすれば良い。道中で自分の先行が相手のクリオグリに対して大きなリードを取っていれば、その自身の先行がクリオグリ以外であっても勝てる、ということである。まあその「自身の先行」がクリオグリなら必勝になるわけだが……
 しかしそれ以上に大きな問題は、先行を2枚採用する余地はほとんどない、ということである。差しを使うなら先行は一枚に留めたいし、逃げを使うなら逃げ2にしたいのだから先行の枠は1つしか残らない。こうなった場合、クリオグリを所有する人がクリオグリ以外の先行を採用する動機は乏しい。従って、クリオグリ以外の先行がいかに可能性に満ちていようとも、結局それらの先行を採用する意味も理由も乏しいのが現状である。

(スキルの検討)
・ノンストップガール(垂れウマ回避)
 クリオグリ以外の先行はこのスキルを出さないとほぼ勝てないが、実際にはこのスキルの発動確率(あるいは、発動して勝つ確率)はさほど高くない。というのも、先行がノンストを出す時、そのトリガーになり得るウマ娘は逃げウマか先行ウマである。しかしながら、

 逃げウマ→どいつもこいつも道中固有持ちなため、ノンスト発動圏内まで詰め寄るのが困難
 先行ウマ→その「先行」ってクリオグリではないか?だとすると、ノンストを出しただけではまくれず、更にプラスアルファが必要となる

という状況にある。それ故、ノンストに向いているウマ娘とは、「第三コーナーで固有を出して接続することが出来、かつそれによって前のウマ娘との距離を詰めることが出来、かつ終盤性能が高いウマ娘」となる。この条件を最も満たすウマ娘はクリオグリ自身であり、クリオグリを除けば1~2体しか存在しない(Tier表S+の2体)。クリオグリを食うためのスキルを最も活用できるのがクリオグリ自身である、というこのことが、今回のクリオグリゲーを加速させている一因である。

・真っ向勝負
 最速発動しなければほぼ無意味。そして最速発動することはほとんど無いのでほぼ無意味。といっても、先行はスキルポイントがあまりがちになるので、お守り代わりに取っても良いかもしれない。そうすれば、お守りというものが窮地においていかに役に立たないかを知ることが出来るだろう。

・一番星
 クリオグリにこれを積むと固有が暴発するので積むべきではない。他の先行は積んで接続させないと勝てないので積まざるを得ない。なお接続率は極めて低い(効果時間が短すぎるため)。

(各論)
※クリオグリ以外の先行は終盤性能を上げないとクリオグリや逃げに勝てないため、必ず根性育成にしなければならないことに注意。

クリオグリ

 クリオグリは説明不要の最強キャラなので、宗教上の理由以外で採用しない理由は無い。

アグネスタキオン

 アグネスタキオンはクリオグリが存在していなければトップメタを張っていたであろう強キャラで、「中距離コーナー&直線を自力習得する」「第三コーナーで発動する固有が接続する」「根性補正10%のおかげで根性2枚でも根性が相当伸びる」と、強い要素しか見当たらない。ノンストが有効発動すれば実質的にクリオグリのような動きが出来る。固有が発動する条件が3-4位と狭いが、この順位はノンストが有効発動しやすい順位帯でもあるため(相手の脱落した逃げに近づけるから)、あまり気にはならない。無論、クリオグリを持っている人が敢えて使う必要のあるキャラではないが、持っていない人は積極的に採用していきたい。

ファインモーション

 ファインモーションは固有の発動位置次第では接続するので、アグネスタキオンと同様に扱える。しかし逃げが多い環境で、レース前半に2位以上に上がることは困難であるため、実際には3位や4位の状態で競り合って固有を出すこととなる。これではタキオンと順位条件がさして変わらない。しかもその時ファイン固有が出る地点が終盤接続可能な地点であるとは限らないため、ファインモーションは結局アグネスタキオンの劣化であると見る。

先行すごく

 通常オグリキャップと赤トウカイテイオーとメジロアルダンはすごく速度族なので、何だかんだでまあまあ強い。コーナースキルをたくさん取って積極的に接続を狙っていこう。通常オグリは垂れウマ回避を自力習得するのも優秀。タマモクロスは向こう正面の直線終わり際で固有が出ないと接続できないが、先行運用するとそういう状況にはほとんどならないので注意。とは言え、最速ノンスト接続を狙う動きがやりやすそうではある。第三コーナーに入ってからは失速してしまうので、そこはコーナースキルでカバーしよう。

先行S-

 ダイワスカーレットは、道中で逃げをまくって2番手に上がると固有が発動しやすいため、実質クリオグリのように扱える。尤も逃げが道中固有持ちばかりの環境で、キラーチューンを自力習得できる程度で2位に上がれるかどうかは定かではない。スペシャルウィークはロマン枠で、早めに固有を出してノンストに繋げればクリオグリのような加速力でスパートをかけられる。ナリタブライアンはすごく速度族だが、先行運用した場合固有が発動しにくい。そもそも2位で固有が出ないのはネックであるし、3位で固有を出したとして、その時2位には恐らくクリオグリあたりがいるだろうから、結局勝てないように思われる。サトノダイヤモンドは固有が「すごく」になれば強いかもしれないが、それを自分でコントロールする余地が乏しいため、確定ですごく速度になる赤テイオーやアルダンには劣る。

3.差し編

アリエス差しtier

(総論)
 前提として、差しは前脚質が5人以下であるか、単騎逃げでなければ勝つのは困難である。というのも、差しは(継承)彼方や(継承)アナボを発動させなければ勝てないが、前脚質が多いと、これらのスキルの発動順位下限である6位に到達すること自体が困難になるからである。しかも今回採用率が高くなるであろう前脚質のウマ娘は軒並み道中固有持ちである。具体的には、

 逃げ→チョコボ(おかか)、水マル(グッChu)、スズカ(先頭の景色)、キタサン(勝ち鬨)、ダスカ(ブリリアントレッドエース)
 先行→クリオグリ(ミラクルラン)、ファインモーション(Fairy Taleじゃいられない)、アグネスタキオン(U=ma)

であるから、事実上道中固有を持っていないのはウンスのみである(そのウンスにも脱出術と尻尾上がりがある)。従って、道中速度固有を持っていない差しウマが、道中でこれらの前脚質のウマ娘を捉えることは困難である。それ故、差しが終盤加速を出すためには、最初から前脚質の数が少なくなければならない、ということになる。これらのことから、差しウマで勝とうとするならば逃げを採用すべきではなく、先行も一枚以下に留めるべきである。
 ちなみに、単騎逃げになると隊列が非常に短くなるため、クリオグリだろうと問答無用に狩ることができる。そういう意味でも差し使いは逃げを採用すべきではない。まあ本番環境で単騎逃げが生ずるかどうかは疑問であるが……。また逃げ0になった時には、幸運な先行を取った先行と差しの純粋な力比べとなるが、逃げがいる時に比べて隊列が伸びないため、幸運な先行になったのがクリオグリでも十分に勝てる。とは言え、根性育成にしないと終盤性能が下がり、それだけクリオグリに負けやすくなるので注意。

(スキルの検討)
・道中スキルは取れるなら全て積むべきである。でないとアナボ彼方圏内まで上がれない。
例:脚質距離直線コーナー(俗に言うエクゾディアパーツ)、直線巧者、弧線のプロフェッサー、位置取り押し上げ(迅速果断)、前のめり(位置取り押し上げの完全上位互換)

・継承版レッツ・アナボリック&彼方への呼びかけ(両方必須。ライアンには彼方、ドーベルにはアナボ、それ以外の差しは両方)
 これが無いと加速力が足りないのでクリオグリに届かない。なお、本家彼方(アナボ)にアナボ(彼方)を積むと効果が弱体化するが、差しは最大火力を追求しないとクリオグリに勝てないのでそんなこと言ってられない。

・終盤すごく速度固有の中から最低一つ以上、できれば二つ以上
 ドーベル、ライアン以外の差しがこれを二つ積むには、祖父母から引っ張ってくるしかないので注意。因子周回を計画的にやりましょう。

・昇り龍(外差し準備)
 ちゃんと加速が出ているならこれも有効発動するはず。3秒速度スキルはやはり強い。

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
 先行とはうって変わって発動しやすい……のだが、7位以下でノンストを出しても全く意味が無いことに注意。というのも、7位以下でノンストを出そうとも、その時6位(以上)の差しはアナボ彼方を発動しているはずであり、そのような差しにはノンストを出した程度では勝てないからである。そして6位以上ではアナボ彼方が出ているはずであるから、ノンストの効果は弱体化する(加速スキルは重ねれば重ねる程効果が弱まる)。よってこのスキルを積むよりもアナボ彼方を積む方が数兆倍重要。そもそもノンストの加速力などなくとも、隊列が伸びていなければ差しは勝てるため、差し使いは先ず隊列を短くする努力をするべきである(その最たる方法が逃げを採用しない、ということである)。

・乗り換え上手(差し切り態勢)
 地雷に近いので積まないことを推奨する。このスキルは6位以下でなければ発動しないが、差しは終盤に入って6位以上ならばアナボ彼方が出て猛加速して5位以上に上がるため、これらのスキルは意味をなさない。アナボ彼方が出ない7位以下ならば意味があるが、差しが終盤になってちんたら7位以下を走行している時点で敗色濃厚である。それでも最速発動すれば強いように思われるかもしれないが、7位以下の最速乗り換え上手より6位のアナボ彼方の方が効果量的に強い。そもそもスキルの最速発動を狙うならば乗り換え上手のように無効発動し得るスキルを積む必要など全く無く、一番星で十分である(スキルポイント的にも大差が無い)。

・起死回生(ワンチャンス)
 こちらのスキルは乗り換え上手よりは発動する可能性がある(アナボ彼方を出しても5位に居座ることはままあるため)ので、原則として加速スキルは起死回生(ワンチャンス)を乗り換え上手(差し切り態勢)より優先すべきである。とは言え微々たる差であるし、効果時間的にもほぼ一番星で替えが利くため、無理に積む必要は無い。

・一番星
 発動タイミング次第では起死回生とほぼ同効果になったり、接続したり、(ちょっと弱いが)終盤速度スキルのように使えたり、八方にらみ対策になったりもする神スキル。積極的に採用すべきである。

(各論)
 上で「必須スキル」として挙げたスキルを自分で固有として持っているウマ娘は軒並み強い。逆にそれらを持っていないウマ娘は、固有継承を大量に行わなければならないので、どうしてもパンチ力に劣る。

メジロライアン

 道中固有を持つ前脚質の数が多い環境においては、差しウマは道中で高々6位程度にしか上がれないから、メジロライアンとメジロドーベルとの間に大した性能差は存在しない。むしろかかっても固有が出るライアンの方がドーベルよりも優位ですらある。加えて、ライアンは昇り龍という最強クラスの終盤金スキルを持っており、終盤性能にも抜かりが無い。従って、差しで最も強力なのはメジロライアンであると見る。ステ補正も優秀で、根性賢さ育成に実によくマッチしている。

メジロドーベル

 メジロドーベルは固有がライアンより出やすいので一見強そうに見えるが、先述のように前脚質が多い環境下において差しが道中で5位以上に上がるのは困難であるから、ドーベルの固有の順位条件が緩いのはさしてアドバンテージにならない。また昇り龍を持つライアンに対して、ドーベルはどうしても終盤力が低くなりやすい。仮に赤テイオー固有やナリタブライアン固有などで終盤力の低さをカバーしようとすると、今度は継承アナボを積むのが困難になる。これらのことから、ドーベルはライアンに一歩劣るとみる。もちろん、環境から逃げが廃れたり、また脚質分布が後ろに偏った場合においては、ドーベルが道中で5位以上に上がることは出来るだろうし、そうなった場合には爆アドであるから、ライアンとの差はさして大きくはないであろう(その場合にはさすがに固有が出やすいドーベルがライアンに対して優位となる)。

クリオグリ

 クリオグリは説明不要の最強キャラなので強い。ただし先行の場合と違ってU=maによる保険が利きにくい上、差しは道中で発動する回復スキルに乏しいので微妙か。

カワカミプリンセス

 カワカミプリンセスは、差しにとって垂涎のノンストと昇り龍をどちらも持っているためカタログスペック上は強い。しかし固有は非常に発動しにくい。というのもウマ娘2以降の仕様として、最終コーナーで各ウマ娘は相当外に膨らむ動きをするため、直線で競り合うことがほとんど無いからである。とは言えアナボ彼方を両積みして中距離Sさえ取れば即席の差しキャラとして完成するため、育成難易度は非常に低い。根性20%パワー10%という補正も根性育成に向いているため、いわゆる隠れ強キャラの部類に属する。
 (なお、根性育成に本当に向いているのはスピパワ賢さに補正がかかっている子だ、などとしばしば言われるが、それは根性3枚編成の場合の話であり、根性2枚編成の場合には根性に強い補正がかかっていないと根性がカンストに届かない。チャンミのようにスキルを取らなければならない場合には、スピードカードや賢さカードからスキルを多く取得する必要があるから、根性カードを3枚入れる余裕はあまりなく、この点から根性補正には優位性がある。)

差しすごく

 すごく速度族(バレンタインエイシンフラッシュも事実上すごく速度族であることに注意)は、加速力を確保できるならば、そこに更に終盤火力を重ねられるため強い。特にハヤテ一文字を自力習得するナリタブライアンと、光芒一閃を自力習得するバレンタインフラッシュは強い。

スペドトウ

 スペシャルウィークとメイショウドトウはアナボ彼方が発動するとほぼ確実に固有が早めに出るため、加速力を上乗せすることが出来るので強い。ただし、これらのウマ娘は加速スキルの発動に賢さ抽選が関わるため、安定性はメジロの二人に劣る。

タマモクロス
 タマモクロスは「道中で固有が出て、先行勢の真後ろの6位につけ、そこでアナボ彼方を両方出して、最後に継承すごく固有を出す」か、「道中で固有を温存して6位になり、最終直線で固有を出す」という展開になった時には強い。5位に上がると継承彼方しか出ない為、加速力不足でクリオグリに勝てなくなる。また6位になっても先行勢から離れたところにいると届かない。いずれにせよ安定した勝ち筋にはなりえないと見る。とは言え、迅速果断を自力習得するのはちょっと偉い。

差しS

 マンハッタンカフェやゴールドシップ、メジロブライトなどの道中固有組は、アナボ彼方圏内に上がりやすくなるが、しかしそれだけであり、上がった後の終盤火力に乏しいので、上の面々よりは強くない。マンハッタンカフェは前に速度デバフをかけられるためその中では一歩抜きんでているが…… これらのウマ娘は皆ステータス補正の関係で根性育成に向いていないのもネック。サトノダイヤモンドはすごく速度族に見えるが、実際には前との距離が近くないとすごく速度にならない上、前との距離が近いならばすごく速度にならなくとも勝つため、固有が全く意味を成さない。差しダイヤで勝った時、その差しダイヤを通常エイシンフラッシュやトーセンジョーダンに変えても勝てているはずである。
 ナイスネイチャはデバフ役としての採用になるだろうが、クライマックスシナリオではデバフ役とてステータスを盛りやすいため、今までのようにデバフ専用とするのではなくあわよくば勝ちにいける型にするのが良い(特にスタミナはきちんと盛らないと八方にらみが届かない)。もっともそのようにしたところで、道中性能も固有も微妙(固有は強めではあるが)であるから、本当に勝てるかは定かではないが……

4.追込編

アリエス追込tier

(総論)
 やることは非常に簡単で、「道中で強引に順位を上げて、差しウマを踏み台にして最速ノンスト発動→終盤性能でごり押し」である。アナボ彼方争いから脱落した差しウマは非常にトロいので、ノンストのトリガーになりやすい。そこを食ってしまうわけである。但し、相応の終盤性能が無ければ前に届かないので、ほぼ根性育成一択となる。

(スキルの検討)
 原則として差しの場合と同じ。直線一気は有効発動しない。前のめりと起死回生/ワンチャンスは追込でも出るので、実はスキル的には差しと遜色なかったりする。但しノンストップガールは必須(垂れウマでは火力が足りない)
 なお今回の環境に追込は非常に少ないと予想されるため、追込にはぜひともおひとり様を仕込んでおこう。おひとり様は効果量が普通の緑スキルより高い。

(各論)
 終盤性能を上げるには接続するのが一番である。よって最強の追込は接続が確約されるクリオグリである。追込は差しと違って道中の回復スキルに事欠かない(後方待機と下校)ので、クリオグリを後ろで使いたいならば追込推奨。
 クリオグリ以外の追込は大差が無い。一応道中の前進が確約されるゴルシやブライトはちょっとアナボ彼方が出しやすくなる、という程度。なお固有の発動地点と取得可能スキルの関係で、ヒシアマゾンはナリタタイシンの完全上位互換である。ヒシアマゾンがナリタタイシンよりTier上位に来ることはそうそう無いので、推しの人は是非とも使ってあげよう。アドマイヤベガは垂れウマ回避を自力習得するのは偉いが、先述のように垂れウマ回避だけでは火力が足りないため、そのことがあまり強さには繋がっていない。