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本気の失敗をしました。 in 「CREATIVE BATTLE」

初めまして。サイバーエージェント2020年度新卒3DCGデザイナー入社の仲西です。

4月上旬から「CREATIVE BATTLE」という新卒研修を行って、その時感じた思いや経験を書き記していこうと思います。

まず結論から言うと、失敗しかしませんでした。しかも100%の自分の実力で。

本当は成功体験を意気揚々と書き記していきたかったのですが、卑屈抜きで反省点しか見つかりませんでした

そんなしくじりに対して各セクションごとに反省と失敗した原因の分析を行っていこうと思うので少しの間お付き合いしていただけたらと思います。

「CREATIVE BATTLE」とは?

「CREATIVE BATTLE」とは、インフォグラフィックス、WEbデザイン、ゲームUI3つの制作課題に対しアウトプットをし、各課題ごとの評価を星の数0~3つで表していく研修です。

同期全員で45個以上の星獲得をミッションとし、個人でも数を競い合いながら、皆で目標達成を目指していきます。

今回の研修のテーマは「新規性」でした。まぁある意味新しい作品は生まれたのかな...。

課題1:インフォグラフィック

期間:3日
テーマ「就活生に向けた弊社のアピールポイントをインフォグラフィック」

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もう何がなんだかわからないですね。。子会社の惑星を表現したかったんだけどな...何やってんだ...

コンセプトとしては「挑戦意識のある就活生に対して、子会社数115という多大な挑戦環境を提示して、挑戦する環境がある!という興味を持ってもらっう」ことでした。5W1Hで整理すると、

Who :  挑戦意識のある就活生
Why : 挑戦環境が整っていることを示すため
When,Where: 学校説明会、学校等
What: 115という子会社数を
How: 宇宙という無限大の可能性のなか惑星を子会社に見立ててデザインする

とまぁこんな感じでコンセプトを立てました。

でも今思えば挑戦したい人は挑戦したい想いを聞いてもらえる、自身の挑戦意欲を評価してもらえるデータを示した方がよかったのではないかと思うこの頃です。 

また、メンターさんに言われてやっと気づいた言葉に「別に情報を提示するのは円グラフでもいい」という講評がありました。

当たり前のことですがこの当たり前に気づいていませんでした。

まず自分がしたい表現より、平凡でも情報を正確に伝えるグラフィックを制作する。そのあとカッコよくするなりなんなりすればよかったのです。

つまり、制作に飛び級はありませんでした

いいとこ見せようと格好つけて変に複雑とする癖があるのでまずは正確に相手に要求されたことを一歩一歩再現できるスキルを身につけていきたいです。

課題2:WEB制作

期間:5日
テーマ「サイバーエージェントの全サービスを紹介するオリジナリティのあるサイトの制作」

今回のコンセプトは「冒険しながらサイバーエージェントの全サービスを楽しみながら知っっていく」です。

5W1Hで整理すると、

Who: 初めてサイバーエージェントのサイトに訪れた人
Why: サイバーエージェントの全サービスを知ってもらうため
When,Where: Webサイトで
What: サイバーエージェントの全サービスを
How:  冒険しながら村の導線に沿って前サービスを知っていく

です。そもそも会社に興味ない人が全サービスにアクセスするかという仮説を立て、冒険しながら楽しんで情報にアクセスしてほしいという思いから制作に取り組みました。

しかし、この制作の一番の問題は動画しかり、UIしかりWebサイトとして機能する情報が全く入っていないことです。

楽しく伝えようが先行して、本来Webサイトの持つ情報を伝える機能がごっそりと抜けていました。

限られた時間の中で自分のコンセプトを人にどう伝えるかどこの場面を見せるべきかといった「人に伝える」ことを意識した制作をしなければならないと感じた課題でした。

また、今回の課題で決断力と責任力の必要性も感じました。

まだ何かいい正解があるのではないか何か違った表現があるのではないかとグダグダ悩んで手が進まない場面が多くありました。このプロセス自体はいいことだと思うのですが、残り時間を考えて次々に決断していかないと最終的に作品としてプレゼンする際にまだできていませんという状態に陥ります。また、ターゲットを明確に定義し、自分の作品を自信を持って発表できる責任力も磨いていきたいです。

課題3:ゲーム制作

期間:5日
テーマ「タワーディフェンス型ゲーム+αのUI制作」

最後はゲームUIの課題でした。元々ゲーム好きなこともあっていつも以上に気合マックスで取り組んだのでしたが、結果、自分のグラフィックデザインスキルのなさを痛感する課題となりました。

課題はタワーディフェンスとプレイヤーが敵を妨害するという仕様です。

勉強もかねてタワーディフェンスのゲームを遊んだのですが、正直テンポ遅すぎて退屈したので、自分が作るときは「テンポのはやいタワーディフェンスゲームにしよう!」いいなーと考え、忍者は素早く動くイメージと重なり、召喚獣は口寄せでいけると思い仕様の辻褄はあったのでしたが、全体のグラフィックを整える作業に苦戦しました

畳というモチーフを画面の中でどうやったら違和感なく見せられるか、また忍者、召喚獣といったキャラクターをどうしたら魅力的にデザインできるかが最後まで掴めませんでした。

基礎的な描写力を上げ、自分がイメージした形を現実で再現していけるようにしたいです。また真似事でもいいのでとにかく手を動かしていい作品を盗むことを意識して自主練していきます。

最後に

正直今回の研修本当に恥をかきました。

周りの同期は同じ時間でクオリティの高い作品を仕上げていました。しかも様々な情報共有、励ましをいただきました。自信喪失し落ち込みもう才能ないのかなと思うこともありましたがゲーム好きなのでわたくし諦めません。

この悔しさをバネに同期に少しでも近づき、追い抜かそうと努力していきたいです。

最後になりましたが、こんな仲西に真剣に向き合ってくれたメンターさん達には感謝しかありません。本当にありがとうございました。


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