メタバース進化論② メタバースの歴史と定義。4大ソーシャルVRの解説
この本一周さっと目を通したのですが、かなり面白いです。
なので改めて時間をかけて1日1章ずつじっくり読み進めていきます。
1章の内容=メタバースの歴史と定義の確認
「メタバース」という言葉に関する混乱
メタバースという概念自体はいろいろな人がいろいろな定義を述べており、さらに全く知らない人が「メタバースってこういうもんなんでしょ?」と考えているものも含めると、同じ言葉でも意味するところがバラバラになっている。
そこで本作品ではきちんと「要件」から組み立てる形でメタバースの定義を試みている。
いろんな誤解に対してそれは違うよ、と答えていっているのだが「VR=メタバース」という点、それから「NFT」については特に注意を促しています。
「メタバース」は何を変えるのか
①アイデンティティにおける身体性
②コミュニケーションにおける物理的距離・フィルタ
③文人経済・超空間経済
2章 ソーシャルVR世界の解説
現在は4大ソーシャルVRが存在する。
そして、それらは経済性をも備え始めており、メタバースをすでに形成しつつある。
①VRチャットが圧倒的人気
現在ソーシャルVRの利用者は数十万人規模。
日本人ユーザーだけでも数万人はいる。
VRチャットでは何ができるのか?
②Neos VR
③cluster
④バーチャルキャスト
VRチャットの基本機能
①SNS機能
②ワールドの設定
私は格ゲーが好きなので、格ゲー喫茶とかはすごく興味があります。
③アバターを自由に制作・アップロードができる
ここまでは知識としてはあったのですが、VRチャットはそれだけではない。
④バーチャルマーケット(Vket)
出展数1000店舗、来場者数が100万人ということですでにコミケ以上の動員数を誇っている?
現在VRチャットが抱えている課題についても語られていますが、これについては実際に本を読んでみてください。
NeosVRはすでにメタバースとしての要素が充実している
自由度がVRチャット以上に高い代わりに、これはフルトラっキング状態でないと十分に満喫できなさそう。特に一番面白いと思ったのは重力オフ機能で、これは一度体験してみたい…。
というわけで、今日はこれをYouTubeVRで見てみることにしよう。
clusterは日本の会社がサービス提供しており、大規模イベントに対応可能
あ、VRM形式に対応してるんだ。
私BeatSaberのSteam版をやってるからVRM形式の持ち込みならできる。
バーチャルキャストは配信者用のスタジオ機能がメイン
まずVTuberになるところから始めないとだめですねこれは・・・。
しばらくは視聴者側で体験することになりそう。
でも、VRM対応してるし会場に入るとかは割とできそう。
Facebookが開発しているHorizonWorlds
非常に丁寧ながら、ほかのソーシャルVRが目指している方向性とは違うように見えますね。いかにもFacebookらしい感じ。
一言でいうと「確かにメタバース感はあるけど全然ワクワクしないだろこれw」って思った。
とりあえずここまで。
せっかく紹介してくれているので3章に進む前にいったんこれらのサービスにアクセスしてみたいと思うっス。
株式投資的な話をちょこっと
このVRの発展にとって特にコア技術を形成する企業がUnityです。
Unityは非常に評価が難しい企業で、今後発展していくのは間違いないのですが、今のところはひたすら赤字であり、投資家たちからの出資と、時々行われる増資で成り立っています。
この通りアメリカのIT企業らしく狂ったようなスピードで成長しております。とはいえ、売上1400億円のこの企業、時価総額はいくらだと思います?
なんと3.1兆円です。(去年松は6.2兆円でした)
いくらなんでも評価されすぎやろ感がありますね。
短期的に見れば到底こんな株価は許容できないと思うのが当たり前ですが、株式市場は「これからのゲームやVR世界がUnityなしで成り立たないくらい重要なのであれば、この価格でも全然ありだ」とみているわけですね。
今後10年で「NVIDIA」よりも重要な企業になるという人もいます。NVIDIAは時価総額70兆円くらいの規模がありますから、Unityもまだまだこれからと考えることもできるかもしれませんね。
実際にゲーム制作を行っている友人はUnityの株を買っています。
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