紡音れい概念デュエル マスタールール(草案)

「君だけの紡音れい概念を組み合わせて、最強の紡音れいを生み出そう!」

※このルールは草案であり、数値部分は今後調整される可能性が特に高い部分です。


用意するもの

・デュエルテーマ
・紡音れい概念カード×8(デッキ)

・デュエルテーマ

紡音れい概念デュエルでは、様々な切り口で紡音れい概念を構築できるよう、事前にデュエルテーマを設定し、それを元にデッキを構築します。例えば、メジャーなテーマとして「恋人」などが挙げられますが、他にも「ポンコツ」「闇」「オタク」「日常」など、様々な切り口で紡音れい概念を考えることが可能です。各プレイヤーの目標は、デュエルテーマを満たす最高の紡音れい概念を構築し、それを相手に分からせることです。

デュエルテーマはプレイヤーの合意の元決定されます。大会などのイベントでは事前にテーマが周知されます。テーマについて制約はありませんが、1単語でなるべく想像の余地が大きいものが望ましいです。ゲームを始めてプレイする場合は、スタンダードな「恋人」テーマをお勧めしています。

・紡音れい概念カード

紡音れいの概念を60文字以内で表した文章1つを、紡音れい概念カード1枚として扱います。文章の末尾につける「紡音れい概念」の文字は上記の文字数制約からは除外されます。また、省略することも可能です。つまり、有効な紡音れい概念カードは以下のようなものになります。

『付き合った途端物理的な距離がゼロになりいつもひっついてくる紡音れい概念』
『恋人のスマホから他の女の連絡先を全て消させる紡音れい概念』
『いつもは自分が先に起きるのに、たまにれいちゃんが先に起きると起こしてきた後にドヤ顔で感謝を求めてくる』

紡音れい概念デュエルでは、これらのカードを8枚セットにして各プレイヤーのデッキとして扱います。なお、同一カードの枚数制限はありません。

※なぜ60文字なのか?
60という数字に根拠はありませんが、「簡単なシチュエーション・概念が十分記述できる」かつ「細かいシチュエーションまでは解釈の余地がうまれ、必要であれば詳細が語れるだけの余白ができる」長さとして、あまり長すぎない数字を設定しています。


2つのデュエルモード

紡音れい概念デュエルでは、勝敗を決める2つのモードが存在します。

・セルフジャッジマッチ
・オーディエンスマッチ

セルフジャッジマッチは、2人以上の参加プレイヤーが自分たちで勝者を決めるモードです。プレイヤー以外の人が必要ない分、気軽に遊べるのが特徴ですが、最終的には自分のが一番いいと主張できてしまうため、厳密に勝敗を決めるには向いていません。セルフジャッジマッチで遊ぶ際は、相手の紡音れい概念に敬意を表し、感情が揺さぶられたら素直に負けを認めることがプレイするうえで重要になります。このゲームにおいて、負けるということは自分の想像よりエモい紡音れい概念の発見に等しいため、むしろ勝ちまであるということ念頭に置いてプレイしましょう。

オーディエンスマッチは、大会等で厳密に勝者を決める場合などに採用されるモードで、その名の通り勝敗のジャッジをオーディエンスに委ねます。審査員を立ててもよいですし、配信等の場合はリスナーからの投票で決めるこのも有力です。オーディエンスについては事前に合意されていれば特に制約はありません。世界大会においては、リスナーの投票数で勝敗を決定する民主主義レギュレーションと、紡音れい本人による専制君主制レギュレーションの2つが標準の方法として採用されています。


プレイの手順

以下に基本的なプレイの手順を示します。例としてあげるのは1対1での場合ですが、複数人の対戦においても各プレイヤーのターンを順に回すだけでよいため、大きな違いはありません。

1. ドローフェイズ
2. 召喚フェイズ
3. 妨害フェイズ
4. プレゼンテーションフェイズ
5. バトルフェイズ


1. ドローフェイズ

各自が用意した8枚のデッキをシャッフルし、5枚を手札として加えます。実際にカードを用意するのが難しい場合は、自分の用意した概念に1~8の番号を振っておき、相手に手札とする番号5つを指名してもらうのが簡単です。ただし、あくまで簡易手段ですので、デッキ・番号に不正が無いよう紳士協定で行いましょう。
また、じゃんけん等でプレイする順番を決めておきます。

2. 召喚フェイズ

最初のプレイヤーから順番に、手札の概念カードを1枚ずつ場に出していきます。自分の場の概念カードが3枚になるまでこの手順を繰り返します。ここで自分の場に並べられた3枚の概念が、今回あなたが作成する紡音れい概念になります。

Tips: 後攻のプレイヤーは先行が出したカードを見て出すカードを選べるので、若干有利になります。相手の出したカードを見て、似た概念を避けて出すのか、あえて被せにいって相手の概念の強度に揺さぶりをかけるのか、の戦略が問われます。

3. 妨害フェイズ

次のプレゼンテーションフェイズでは、場に出した紡音れい概念1つについてプレゼンを行うことが可能です。しかしその前に、相手の概念1つをブロックすることができます。ブロックされた概念はプレゼン対象として選ぶことができません。ブロック対象の指定は、召喚フェイズでカードを出したのとは逆順に行います。

Tips: プレゼンを行う概念の選択は重要です。そのため、相手が出してきた概念と自分の概念を見て、どこをプレゼンさせないかの判断が求められます。デッキ構築の際もこの点を意識しておくことが必要です。例えば『べたべたに甘えてくる紡音れい概念』のように汎用性が高く場面に応じてプレゼンの内容をコントロールできる概念はプレゼンできると威力が高い一方で、妨害フェイズでブロックされる確率が高くなります。ブロックを回避するために、一見するとピンとこないが、ディテールを聞くと刺さるような概念を用意することも有力ですが、その概念をブロックされてしまうと、場に出されているだけでは魅力を伝えきれずに終わってしまうリスクがあります。

4. プレゼンテーションフェイズ

ブロックされていない概念から1枚選んで、3分の持ち時間でその概念の詳細を説明することができます。最初のプレイ順に全員がプレゼンを終了したらバトルフェイズに入ります。選んだ概念については最初に必ず解説しなければなりません。他の概念について言及することは可能ですが、選んだ概念の説明をすぐに終わらせてブロックされた概念について説明するなど、「その概念を説明する」という原則にそぐわない、ブロックを回避するようなプレゼンをした場合はジャッジによって失格とされる場合があります。セルフジャッジマッチの場合は第三者による判断ができませんので、節度あるプレイを心掛けましょう。

Tips: 選択した概念についてしっかりと魅力的なプレゼンを行うことは大前提ですが、プレゼンの最後に他の概念とのシナジーについて触れることも重要です。このゲームでは、場に出ている3枚の概念によって最終的な勝敗を決めます。そのため、その概念同士を組み合わせてより魅力的な紡音れい概念をつくる(コンボ)ことが勝利の鍵となります。組み合わさって最高になることが明らかなものばかりではないため、隠れたコンボが見えている場合にはそのコンボに触れることで相手やオーディエンスにしっかりと良さを伝えましょう。

5. バトルフェイズ

4でのプレゼンテーションを踏まえて、場に出ている3枚の概念の組み合わせのうちどれがテーマを満たす最高の概念かをジャッジします。判断方法はデュエルモードによって異なります。最高の概念を生み出したプレイヤーが勝者となります。

注)ここで決定する勝敗は、あくまでゲーム上便宜的に決定したものであり、負けた概念がよくないということを意味しません。また、当然ながらジャッジする人間の好みが反映されます。すべての紡音れい概念がみんな違ってみんないい、紡音れいが最高、という初心を忘れずにプレイしましょう。


オプションルール

・コンテキスト

ゲーム性を高めるため、コンテキストというオプションルールが採用される場合があります。コンテキストとは、テーマに関連したサブテーマのように扱われる短い単語・文章です。コンテキストを採用する場合、各プレイヤーがひとつずつコンテキストを提示します。例えば、「恋人」というテーマには「幼馴染」「遠距離」「年の差」「素直になれない」などのコンテキストがあり得ます。コンテキストは10文字前後が標準です。コンテキストをプレイヤーが事前に決めておく必要はありません。

コンテキストを採用する場合の手順は以下の通りです。
まず、ドローフェイズでドローを行い、プレイ順を決めます。その後、プレイ順にコンテキストを発表していきます。全員が発表し終わったら、各プレイヤーは1枚だけ手札交換をすることが可能です。手札交換をする場合は、手札を1枚捨て、山札から1枚ドローします。手札交換が終わったら召喚フェイズに移行します。

ジャッジの際、コンテキストはテーマの次に評価する観点として扱われます。コンテキストをよりよく満たしている概念が高く評価されますが、デッキや手札によってはテーマは満たせてもコンテキストが満たせない場合も出てきます。その場合もコンテキストが満たせていないことによって失格になることはありません。また、ジャッジする人間は、コンテキストを満たせていなくても、それを補って有り余るエモが発生したと判断した場合には、コンテキストを満たした他の概念より高い評価を出すことができます

Tips: コンテキストの導入によって、メタゲーム・読みあいの要素が強くなります。また、デッキ構築にも大きな影響を与えます。例えば、『恋人』テーマにおいて、「幼馴染」コンテキストは『付き合いたて』や『一目惚れ』などの概念を弱体化させます。また、『友達のように振舞う』概念には強化として働くかもしれません。コンテキストを決め打ちするのではなく、手札やデッキに応じてコンテキストを選ぶことでゲームを有利に進めることができます。
Tips: デッキにニッチな概念を多く採用した場合、コンテキストに合わない可能性が高くなります。また、メジャーな概念ばかりでも、テーマによってはメタを張られてしまい機能しなくなることがあります。汎用性の高い概念を用意することでメタに強くすることもできますが、その場合概念自体のインパクトが弱くなり、あまり刺さらなくなるリスクもあります。コンテキストの環境を読んだうえでいかにデッキを構築するかが紡音れい概念デュエリストの腕の見せ所です。
Tips: 妨害フェイズにおいてもコンテキストの導入によって戦略性が高まります。例えば、特定コンテキスト下で解釈が分かれるような概念は、プレゼンを許してしまうとコンテキストに合った形で解説されてしまう恐れがあり、ブロックの有力候補になります。また、概念カードの表記からはあまりコンテキストに合っていないようなものを、プレゼンによって復活させることもできるため、あえてアンマッチな概念を出すプレイも考えられます。そのような概念をブロックすることで1枚確実に死に札にするのか、それとも他の概念をブロックしに行くのか、の読み合いが発生します。

・質疑応答

オーディエンスマッチにおいて少数の審査員が判定を行う場合に、概念について質疑応答の時間を設けることができます。プレゼン終了後、各プレイヤーが持ち時間の中で質疑応答を行います。このルール下では、一見伝わりにくい概念でも、質疑応答を通してしっかり伝えることができるため、よりディープな概念が有利になります。一方で前述のコンテキストや他の概念との矛盾を突かれる場合もあるため、慎重なプレイ・プレゼンが求められます。


ルールに対するフィードバック

このゲームは紡音れい概念誕生以来、一度もプレイされたことのない闇のゲームです。そのため、実際のプレイにおいて各種改善案や要望、オプションルールのアイディアが出てくると思います。実際にプレイした方がいらっしゃいましたら、フィードバックをぜひお寄せください。

注釈)
・当マスタールールは紡音れい公式のものではございません。
・筆者はプレイするつもりはありません。
・プレイする際は、紡音れい本人の迷惑とならないよう、常識の範囲でお楽しみください。

紡音れい
Twitter: https://twitter.com/tmgnrei
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC9I-_cZVGJy2oz4uCrTt46A
Showroom: https://www.showroom-live.com/tmgnrei


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