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[Expanded]Cinccino Shock Lock雑感[エクストラ]

※R6.2.7 追記&修正
リストの素体にバトルサーチャーが入ってない大ポカをやらかしていたので修正しました、お詫びと言ってはなんですが最近使ってるリスト貼りました。


みなさんこんにちは、こんばんは。
道端の雑草、あるいは小石、よいちと申すものです。
おこがましいとは思いつつも、暇だったので筆を執りました。
暇だったので。

エクストラバトルの日、楽しんでますか。
やはりカードプールが広いというのは大変な面もありつつ、いろいろ試せて楽しいですね。

前置きはこの辺で、"Cinccino Shock Lock"です。
日本では"ぴかぴかちらちらほるほる"という名前で知ってる人もいるかもしれませんね。
チャンピオンズリーグ2023愛知で彗星のごとく現れたチラチーノコントロールの大型新人です。X(旧twitter)で検索すると原作者が出てくる…かも。
チラコンやショックロックの歴史については面倒なので語りません、そんなに詳しくないし。気になったら各自調べて下さい。

日本国内では回収ネットは禁止になってしまいましたが、まだまだやれるデッキです。
(※海外でも禁止が発表されましたね。)

以降、面倒くさいのである程度ポケモンカードやエクストラのことが分かっている前提で略称を使ったり話を進めていきます。あとかなりまとめ書きのような感じになります。ご了承を。


★前提★

Shock Lockとは、ライチュウの進化時特性エボルショックを使って相手のバトル場を麻痺させて攻撃されないターンを作り、相手を妨害していくデッキです。
チラチーノコントロールとは、チラチーノの特性やりくりで自山を掘り進め、妨害札を引き込んで継続的に適切な妨害を叩きつけていくデッキです。(多分)
総合すると、Cincciono Shock Lockは麻痺で相手のバトル場を縛りながら、自分はドローを進めて妨害に必要な札を引き込み、相手を妨害するデッキとなります。
何のために相手を妨害するかというと、勝利条件を満たすためです。
このデッキの目指す勝利条件は、相手の山札切れ、ライブラリアウトです。

★リストの素体と自由枠の選定★

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修正後のリスト素体、みんなはバトルサーチャー忘れないようにな!

基本フェアリーエネは自由枠です。

確定枠について

回収ネットが禁止になってしまったため、ジラーチEXを回収してサイドレースを楽にするプランが取りにくくなっている都合、ネジキorフトゥー博士のシナリオはおおむね確定枠かと思います。一応、ジュジュベ&ハチクマン(以降、ジュハチ)の追加効果でジラーチEXを盤面から消すことも可能ではあります。
ネジキはピカチュウやホルビーに成り代われるのが便利、シナリオはライチュウの回収として使うこともできるのが便利です。ネジキ推奨。
あと素体だと生き物をトラッシュから回収するカードが入ってませんが、自由枠で説明します、確定で1枚以上は入ります。
退化スプレーについてですが、退化スプレーZ(以降、Z)は直後にナンジャモやアララギ博士が打ちやすいのが利点です。これが結構重要なので1枚はZにするのを推奨します。一応山も増えるのでね。
ACE SPECですが、コントロール系はおおむねダウジングマシンを採用しがちで、やっぱりダウジングが強いんですが、ポケモン回収サイクロンも結構強いのでオススメです。ジラーチEXの回収や麻痺ループに大きく貢献します。ダウジングと比べてプレイが単純化する(ホルビーの耕すで戻すカードがほぼ固定化される)のも地味に良いポイントかと思います。また、序盤の動きを強くするためにパソコン通信を採用するのも良いです。先1雪道やジラーチEXに頼らずに先2ドロサポなど、一歩の遅れで形成が不利になる対面で強引に展開を作りに行けるのはさすがパワカです。
僅差でダウジング推奨ですが、3種とも違った持ち味があってどれも強いので一度全部試してみることをおすすめします。

ポケモンの自由枠

  • ピカチュウの3枚目
    メタモンプリズムスターと選択。
    ピカチュウは無色1エネでほっぺすりすりが使える奴推奨。もう1種類、ミミッキュスペシャルBOXみたいなのに入ってたプロモのピカチュウも使えますが、シングルだと高額なので好きならどうぞ。

  • タマタマの2枚目
    スタートする確率が上がるので諸説ですが、リソースの鬼になれます。
    後述のナッシーを採用するならメタモンよりこっちを積極採用かも。

  • メタモンプリズムスター+便利1進化(ナッシー、ヤドキング、マグカルゴ、リククラゲ)

stallなどのコントロール相手にサポロックして勝ちに行く
ナッシーよりも強固に相手の動きを阻害できる
グズマとサーチャーをロストできるとまぁまぁゲームが決まる
やりくりのドローの質向上、無くても良いけどあると助かる
サーチャーやレガシースター、タマタマの増殖などを封じる
メタモンから乗る都合、倒されると二度と帰ってこないのでメタカードとしては薄味かも
雪道との嚙み合いが悪いものの、無限の可能性
  • ガラルマッギョ

エネ破壊は実質mill
  • アイアント

ハンデスは実質mill
グズマやサーチャーを落とせると僥倖

グッズの自由枠

  • 退化スプレー3枚目
    ACE SPECをポケモン回収サイクロンにしない場合は3枚目を採用してZと合わせて4枚体制が丸い。

  • ポケモンをトラッシュから回収するグッズ
    レスキュータンカ、ふつうのつりざお、すごいつりざお、レスキューキャリーの4択、必ず1枚以上は採用。エネの自由枠で後述する基本エネを増やす場合はふつうのつりざおのバリューが高いですが、そうでない場合はあまり変わらないかも。一応、GGエンドでピカチュウが2匹吹き飛んだ場合に即復帰できるキャリーがかなり好き寄りですが、あらゆる生き物を回収もしくは山復帰させることができるタンカの汎用性はやはり気になります。筆者はリソース管理が下手くそなのでつりざおどっちかとキャリーの2枚体制で回すことが多いです。

  • ボール
    クイボ+1 or ハイボ+1 or 両方+1 etc
    パターンはいろいろありますがレベボとヒスイのヘビボ込みで10枚以下にはなるべくしたくないかも。タマタマあるのでハイボもそんなにきつくないです。筆者はハイボ3クイボ2で回すことが多いです。

  • 隠密フード
    がまんのかべのロックから逃げられるのが偉い。特にメタモンを採用するなら採用推奨。

  • 改造ハンマー
    三神カイナが憎いなら。

サポートの自由枠

  • ナンジャモ2枚目 or N
    正直ナンジャモが好き。分かり手はサーチャーとグズマが揃うまで待ってくるので、揃わさせないためにはNよりナンジャモ。そこを気にしないなら誤差。

  • フウとラン
    2in1っておしゃれだよね。メタモンから進化する生き物を採用する場合、縛られると怠いとかドロソとしても使えるとか痒い所に手が届くカードです。筆者は脳が死んでるのでアララギ博士かジュハチ打ちます。

  • フレア団のしたっぱ
    エネ破壊は実質mill。1ターン貰える可能性が上がるなら嬉しいのでね。正直プルメリとザオボーで足りてる気はするものの、コストが無く使いやすいので枠が余るならアリ。

  • ビワ
    サーチャー・あなぬけ・スタンデッキのいれかえ…
    全部ぶっこ抜いて気持ちよくなろう。
    とりあえず強いので入れ得。

スタジアムの自由枠

無い。雪道が最強です。

エネルギーの自由枠

  • 基本炎エネルギー2枚目
    こだわらないなら。つりざお系のバリューが上がるので良いカードではある。ヤドキング採用なら水に、マッギョが入るなら鋼に代わる。
    基本エネを採用する理由は特殊エネが強すぎて各方面からロックやら除去を食らうため。基本炎の理由は恩恵を受けられるスタジアムの種類が多いため(かまどでサーチ、ヒートファクトリーと灼熱の大地でドロー)。
    ちなみにエネルギーの総数はMAX6枚が丸いと思われる。技言う生き物はみんな1エネなのであまり多くてもかさばるし、他に入れたいカードも多い。

  • リサイクルエネルギー
    基本エネルギーの2枚目と選択。麻痺無しでホルビーが技を言う時にこれを付けてると次のホルビーの手貼りが保証されるので安心感がパない。
    基本エネの2枚目よりはこっち推奨かも。

★プレイについて★

気持ち、この辺から初心者向けの説明もほんのちょっと混ぜ込んでいきますね(今更か?)

じゃんけんに勝ったら先手を取りたいです。
対面がドラゴ以外だとわかってるなら後手でも良いです。
先2でやりくり+エボルショックを進められるのは結構強いので先手が丸いかも。ただ後手のバトル場チラーミィキャプチャー手貼り仲間を呼ぶの爆発展開も魅力ではありますね。さすがネズミすごい。

やることはシンプルです。
やりくりで自山を掘り進めて必要札を引き込み、エボルショックで相手を縛り、耕すで必要札のサルベージ or ほるほるでmillです。
ホルビーは古代能力[Ω連打]という特別な力を持ったカードで、技を2回言うことができます。これにより、2枚のリソース回復・2枚のmill・1枚のリソース回復と1枚のmillを使い分けていきます。
サイドレースが間に合いそうなら毎ターン麻痺にする必要は無く、麻痺にしないターンは耕すで戻すカードの択が増えて次ターンに取れる選択肢が広がったりします。
盤面が完成したときに耕すで戻すカードはおおむね退化スプレーZとサーチャーです。ダウジングを握ってる場合は別なカードを戻すこともできます。その辺は盤面によるので練習してアドリブ力つけましょう。
自ターンが始まった時の理想盤面は、
バトル場:ホルビー、ベンチ:ピカピカチラチラ@1です。

やりくりで自山が0枚になったら、
ライチュウ進化→ジュハチでmill→サーチャーでジュハチを拾う→Zでライチュウを自山へ→耕すでZとサーチャーを自山へ→次のターン、ターンドローとやりくりで全部引いてループへ。この流れを通すためにゲームを進めていきます。
ライチュウをこのターン中に退化させておく理由は、盤面にピカチュウが1匹のみの場合、そこをグズマで狙われると、次のターンにライチュウが立たずに麻痺が続かない可能性が高まるためですね。

このデッキのウィークポイントは、麻痺したポケモンはベンチに下がると麻痺が治る(ロックが解除される)という点を利用されるところにあります。
対策カード筆頭は、みんな大好きグズマです。グズマを使われたターンはおおむねサイドを1進められると考えていいでしょう。
グズマを使われることそれ自体は大きな問題ではなくて、問題なのはグズマを複数回使われることです。
それを回避するために、グズマを使われたら即キリンリキでロストに送りましょう。サーチャーの存在から、サポートは1~2枚の採用が多いので、グズマを使えなくさせてしまえばあとはループに向けて動くだけになります。

60枚完成したサンプルリストは作りません。自由枠適当に考えて試行錯誤して下さい。その方が多分このデッキの理解が深まって勝てます。
リストの素体でやらかしをしたお詫びに最近使ってるリストを貼っておきます。大変失礼いたしました。

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当たり前にあると思っているものほど忘れがち(バトルサーチャー)
早く公式画像でビワ光ってくれ

また、各対面の有利不利についても書きません。
有利付いてる対面も相手が分かり手だったりこっちが数手遅れたら普通に負けるし、不利付いてる対面も相手が無知だったり運が悪かったりすると普通に勝つので。
対面して不利だな~と思っても、爆速で山掘ると意外と間に合ったりします。

  • グッズロックはゲロ

  • 雷はクソ

  • 黒馬はやっぱりコントロールキラー

とだけ書き添えておきます。

あとは時間との闘いなのでサクサクプレイしましょう。

★このデッキに勝つために★

Cinccino Shock Lockを使われた場合にどうやって勝つかについてです。
結論だけ言えば簡単、麻痺を解除して6回殴ってサイドを取り切れば良いです。
麻痺を解除する手段はバトル場をどかす、状態異常を回復する(進化・退化・回復効果のカードを使う)、そもそも状態異常にならないようにする、などがあります。
手っ取り早いのはグズマです。グズマでピカチュウを狙いましょう。
でも、あなたのデッキ、グズマ何枚入ってますか?せいぜい2枚ですよね。
相手のデッキにはキリンリキが入ってますね。トラッシュに置いたグズマがロストに送られてしまうと麻痺が解除できなくなってしまうかもしれませんね・・・どうしましょうか?
グズマを使ったターンにサーチャーで回収しましょう。これだけです。
Cinccino Shock Lockはサイドを取るデッキではないため、こちら側の山がまだあるうちは悠長に構えてても間に合うことが結構あります。グズマとサーチャーが揃うまで耐えるとかなり勝機があります。ジュハチでサーチャーが落ちないことを祈りましょう。
そのほか、エクストラで採用されがち又は採用して強いカードは以下です。

  • あなぬけのひも

  • スクランブルスイッチ

  • ポケモン回収サイクロン

  • AZ(フトゥー博士のシナリオ)

  • クロケア

ご自身のデッキと見比べて無理無く採用できるカードがあれば、麻痺を食らって困ることは限りなく減るでしょう。

★終わりに★

迷ったら掘れ!掘ってりゃどうにかなる!



以上、駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
何かおもろいデッキを作れたり出会えたりしたときに気が向いたらまた何か書くかもしれません。
それでは。

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