1年以上触り続けたADPGGとの歩み

2021シーズン2お疲れ様です。

2021年1月11日に行われる 予定だった シティリーグシーズン2
通称「ハマロコ」で持っていたデッキをご紹介いたします。



デッキレシピ:シンオウデッキ(ADPGG)

画像1

形を変えつつ変えつつ、
かれこれサンムーン→ソードシールド環境替わり直前から握り続け、1年3か月くらい経ちそうです。Bレギュ落ちの月末最終形はこうなりました。

ブルー軸ADPGG
メインのポケモンにアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以後、ADP)と
ガブリアス&ギラティナGX(以後、GG)を入れ込む。
中打点エネ加速と高火力のコンボを組み、
サイドレース加速と相手場面破壊の選択肢を与えていく
幅広く対応したデッキとなっている。

バトル中のサポートは、ブルーの探索により
おまもりやスピナーといったサポートや
ハンマーやキャッチャーのような相手妨害まで器用にこなす。

採用カード(抜粋)

シンオウデッキを握りたい!!!!!
といいつづけて三千里(も歩いてないと思うけど)。
個人的なこだわりはいつまでも捨てずに握り続けたデッキです。
シンオウってふつくしい...。

ロトム sm11a
ADPGG握るにあたり、何より問題なのは、エネルギーの初速。
毎ターン手貼りでは到底間に合わないし、なるべく避けるべきである。

エネ加速手段は色々探しました。Nの覚悟とかターボストライクとか。
結果、すんなり見つかりました。「リミックスバウト」に。
しかもシンオウポケモン。(((o(*゚▽゚*)o)))

なによりも、エネルギー2枚を自由に加速するのが強い。
後手2でADPもGGも動ける。エネルギーの噛み合いも「超」で良い。
採用しない理由はありませんでした。

思いのほか強いのは、エネ破壊デッキへの耐久性。
ADPのほうが打点も伸びてくるため警戒強く、ロトムのエネは破壊されないことが大半。入れ替えさえすれば、トラッシュのエネルギーを補給できるのでなかなか優秀でした。

マタドガス sm11b
エネ加速がある程度解決。となれば次なる課題はGGの火力上げ。
カラミティエッジはダメカン乗せたら火力が上がる技。
しかしロトムはサポートカード。相手にダメージを与えられません。
ロトムのエネ加速が最優先から、直撃弾を撃っている余裕は無いです。

まだイオルブVMAXもいない時代でしたし。
自ターン内で使える優秀な存在が、マタドガスでした。

ホミカの効果でトラッシュすれば、
相手ポケモン全員にダメカンを1つプレゼント。

これでダメカンバラマキも解決。

何より偉いのは1進化ポケモンであること。
対戦準備で特性持ちポケモンを出す可能性が0です。
後手1からブルーの探索が使え、ミストレとの相性も抜群です。

ラティアス♢ sm7
見つけたのは回し始めて2ヶ月くらい経った頃。
ストレージに30円で売ってた(確か。)

まあ、採用しない理由は無いですね。
ダメージ与えつつ、ベンチの竜たねポケモンに1枚ずつエネ加速できる。
元々トラッシュにエネルギーを送る構築であり、
メインはADPGG。どちらも竜。しかもダメージを与えられるともすれば、
GGの火力上げにも寄与する。そしてミストレで持ってこれる。素晴らしい。

ディアルガ s3a
ソードシールドになり、HP270やHP280が易々と突破される環境。
しかしデッキの特性上2発殴りに行く必要があるため、
非ルールのアタッカーが欲しいところでした。

そこで見つけたのが「伝説の鼓動」のディアルガ。
ちょっと難しいカードですが、無色1で鋼エネ2枚を加速できる点で採用。
ADPのアルティメットレイ打ちに寄与できるのがありがたいし、
当初の目的どおりに打点を出せる、貴重なサブアタッカーです。

難点は、逃げエネが2であること。
倒してもらわないと入れ替えを使用する必要性があること。

そして鋼鋼無の3エネ130ワザ。
ここぞと言う時にしか使えませんでした。
使いどころの多くがホミカのコスト。一考の余地ありなカードです。

大きなおまもり
HP270や280が一発KOする環境で、何とか一発耐えて欲しい時に付ける。
HP310の突破は要求高いようで、かんしゃくヘッドを耐えたりと。
プレイング要求上げて助かった試合かなりありました。

カスタムキャッチャー 4投
ブルー型にするなら抜くわけが無い、事実上ボスの司令。
ホミカのドロー後に2枚揃ったときのありがたさと言ったらないですね。
そうでなくても手札を切るカードが多いので、
カスキャ1枚で使う場面もなかなか多く、引いた後の博士とかブルーとか。
手札サポートとしても優秀でした。

あとだしハンマー
採用したのは割と最近のこと。
初手手札でロトム加速が容易に可能だったり、
後手1ブルーで1枚余裕を持てる場合に使用。
相手の速度抑制には充分強かったが、
それを打ったから効果的だったかというと、んー、なんとも。

タッグスイッチ
ADPのオルジェネGX+を使用せず、GGのエンドGX+打ち用に採用したのだが
エンドGX+を打たず2体目のGGを準備する等
思いのほか汎用高くて助かったりしてた。

エネルギー循環装置
トラッシュに行き過ぎたエネルギーを山札へ戻したり、
1エネ不足している時にトラッシュから回収したり。な
あったら便利カード。
デッキの構築上、何かしらのエネルギーは必ずトラッシュに存在しているので
対戦中盤のエネ準備不足解消に役立ったりした。

キルクス温泉
平均火力270点が出てくる昨今の環境だが、
一発KOになるか否かで勝敗が大きく変わる。
耐久底上げに役立てたのがこのスタジアム。
ADPがお守りついて、実質HP330のVMAXのHPになるとホントに強い。
GGも実質HP320。耐えたことで殴り返し勝った試合もある。

エネルギー配分
闘エネ5、超エネ4、鋼エネ3、水エネ2
の計14枚。
エンドGX+打つ構えと超エネの利用頻度から、このエネ配分に。
エネルギースピナーやトキワの森もあり、エネ補給に困ったことは無い。
(サイド落ちさえしてなければ)


デッキの変遷と採用検討したカード

2019年11月上旬
いち / Over works さんのブルー型ガブギラ(三神あり)に影響を受けて、
組み始めた。
当時から何から今までも、本当にありがとうございます。

画像2

1番最初の型がコレ。
当時はレッパ含む炎環境やデデンネ、ピカゼクが中心だったため、特性を無効化する無人発電所やミミッキュ(シャドーボックス)を採用。
ミミッキュ出した後はブルーが使えなくなるプレイングにかなり頭悩ませた。が、頑張った。

環境当時の火力といえば、TAGTEAMの火力240点がベースラインであり、
小突いた後に高火力で倒しにくることが多かったため、
当時はグレートポーションを採用。
またアセロラでダメージうけたポケモンを回収したりしていた。
現環境でも強そうなんだけど。再録されないのかしら?

一発KOされることが少ない(あっても炎デッキ対面)環境だったため
火力というよりは回復や耐久寄りに構築している。

2019年11月下旬
SM環境の終了間際。

画像3

ここではサブアタッカーにエアームドを採用。
鋼無のカームストライクが優秀。

当時はオルジェネGX+を優先して打ったため、闘エネの配分が控えめ。
ただしこれによりGXを打ちに行くタイミングが早めであり、
バトル場への火力が+30あがる分、元々が20+70の90点でも十分。

同じカームストライクの「ジガルデ」も採用し、
併せてエネ配分変更をしたのだが、
闘無無の3エネ必要であり、逃げエネも2つ必要であり。

当時のピカゼクに弱点込みに一発KOできるが、
デッキの動きが滑らかにならず。入れ替え札などの要求があり。
逃げエネ1のエアームドを採用した形。

・・・なんでADP1枚だけだったのか?
当時の思考、さすがにわかんないや。笑

そして今更気づいたけど、
グズマもカスタムキャッチャーも採用してないのね。
前だけ倒せばいいってもんじゃないのよ?ユーキャンさん?

2019年12月中旬
ソードシールド環境突入。Aレギュの終了。
カードプールもガラッと変わってこうなった。

画像4

今のようにボスの指令がない時代、呼び出す方法は各種キャッチャーしかない環境。
グレートキャッチャーのほかポケモンキャッチャーも採用。
このころになると楽しみ要素が増えたデッキ構築に。

ゲッコウガGX
手札消費が激しい分、手札一枚になった瞬間に使用可能。
アクセスカードもないので、完全に運次第なカード。

当時環境にはびこっていたのはフーパブラッキーの対GXデッキ。
(かかっている効果を計算しない)貫通攻撃が割と必須級。

Aレギュカードなのでレギュ落ちとともにいなくなったが、
そのまま採用し続けている。


◆ Dレギュ参戦にあたり採用したカード
博士の研究,マリィ
まあこの2枚は今では必須級ですね。博士SRは自引きしました☆

マチスの作戦
カウンタータイプデッキ。先2でロトム倒してもらうデッキ。
であればと、サポート3枚利用してやるぞの意気込みで入れてみたカード。

ブルーの探索2連を使えばトレーナーズ4枚持ってこれて強くね?
という安直な発想。

費用対効果はない。採用したけど。自己満だった。笑

フラダリラボ
ポケモンのどうぐ採用が増えた環境。
一方こちらのデッキの道具採用は大きなおまもりのみ。

スケボーに乗るジラーチを転ばせ、
島巡りの証を持つオドリドリを躍らせず、
風船を持つポケモンの風船を割る。

フラダリラボって強ぇー。

2019年12月下旬
いったん固まったデッキ。

画像5

ここにきてようやくカスタムキャッチャーを採用。
今更感はありますが。

2020年4月下旬
このころになるとほかのデッキを握りはじめ、
ADPGGは握らなくなるが、形は残して。

画像6

ジャイアントボム
1発火力が間に合わず、180点超え火力が容易に飛んでくるため、
あえて採用したボムカード。
マッドパーティやムゲンダイナVMAXのような
固定火力になりがちなデッキタイプや、元々高火力なザシアンVなど
道具割られたりしなければ、中々ポテンシャルの高いカード。

格闘道場
HPラインも上がり、一発KOできないか考えて入れてみたスタジアム。
相手にダメカン1コあった場合、カラミティエッジの最大火力が、
160+80+30(オルジェネ)+40(格闘道場サイド負け)=310点
合計ダメージ320点出る計算。
火力上がってはいたものの、最大火力達成はかなりシビアだった。

現デッキに採用しなかったのは、耐久上げに方針転換したため。
OUT 格闘道場 ⇒ IN キルクス温泉


採用検討したカード

くろおび or カウンターゲイン
いわゆるエネルギー軽減カード。いずれも一時期採用はした。
くろおびに関しては使用対象がGGしかいないため、
無駄になることがかなりあり。

だったらと採用してみたカウンターゲインは確かに有用性高い。
問題は
・サイドレース先行している場合に完全に無駄になること
・逃げエネ
の2点が大きい。

サイドレース先行はともかく、
逃げエネに関してはエネ不足で逃げられず、
少ない入れ替え札を消費する必要があり、
別の視点で扱いづらくなったため、ボツに。

エネルギースピナー増し
単純に買う機会が1枚分しかなかったため。
今思うと2枚は欲しかったかな。

オーロラエネルギー
構築上、基本エネルギーしか動かないため。
特殊エネの破壊札は幅広くあり、それら警戒すると採用し難い。

タッグコール
元々採用していたものを外したのは、
TAGTEAMサポートの有用性がこのデッキから無くなったため。
マオスイの回復は強いが、それより先に使いたいサポートや、
持ってきたいトレーナーズがあれば、
それ優先になることがしばしば。
一発KOもあり、使うタイミングがほぼなくなった。

シロカトもサポート回収は有用だが、
そのためだけにサポ権消費は一考。ドローも3枚は弱め。

グズハラは論外。

TAGTEAMのADPもGGも持ってこれるが、
それよりかは、エネルギーをトラッシュに送りつつ、
ミストレやクイボを使用したほうが準備的にいい。

ふうせん
逃げエネ軽くなるのは強いが、
逃げエネ要素でエネルギーをトラッシュに送りたい場合があり。
枠を無理に開けても採用する価値があるかと問われたら、
このデッキには採用しにくい。

ふつうのつりざお
B落ち後なら、循環装置の代わりとして採用はあり。
ただホミカが2枚採用のため、
ポケモンをトラッシュから戻す必要はなさそう。
循環装置と違ってエネルギーを手札に戻ってこないのが悩みのタネ。

しまめぐりのあかし
一時期考えたが、採用理由がない。
HPが-100は下がりすぎ。サイドレースのプランも元々1-3-3想定。

スパイクタウン
フィオネのひきよせのうずで、
相手にダメカン乗せられたなら採用していたかも。
相手ターン中にベンチに下がってもらう必要あり、
スタジアム張り替えの可能性があること、
そして自身にも致命傷になりえることを考えると、採用できない。

環境考察と個人的優劣(1/11現在,思いついた順)

ADPZ(不利)
デッキ回転速度も火力もケタ違い。圧倒的に間に合わない。
くちたけんのおかげでザシアンVの打点290に。
おまもりがなければ耐えきれないのがとても厳しい。

ムゲンダイナVMAX(微不利)
ゲイン込み1エネ最大270点出せるのが優秀。
おまもりや温泉があっても、ガラルジグザグマで調整してくるのが辛い。
ガラルマタドガスは効果なしなので問題ない。
ムゲンダイナを狩りに行くよりも、
後ろのV・GXを上手く狙えば、3-3プランで勝てるかもしれない。

カメックスVMAX(微有利)
カメックス自身2発殴り構成、かつ後ろのエネ加速が必要。
デッキ回転速度はこちらとあまり変わらない印象。
カメックスよりも先に殴れる(アルティメットレイ)と有利か。

セキタンザンVMAX(不利)
耐久力が高く、軽減が大きい。
セキタンザンVMAXの突破が厳しい。
2発撃ちの打点ずらしで耐久されつつ、マオスイ等で回復されるため
勝てない状況が大半である。

マルヤクデVMAX(不利)
青天井の火力。なおかつHP以上の打点を容易に準備できるカードプールから
現状は非常につらい。
B落ちするが、ワンラビでエネ要求上げてくるのも厳しかった。

マッドパーティ(微有利)
元々ADPは非エク対面に有利なこともあり、
順当に殴り勝てる(と思っている)。
火力が地道に上がってくる分、二発ないし一発で落とされると怪しい。

ズガドーン,FTB(微不利)
ズガドーンの火力構え然り、レシリザの順当な火力然り。
スキのない対面では常に不利。
サイド4-2ないし2-4,3-3プランで取りに行きたい。

ルカリオ&メルメタルGX系統デッキ(五分)
エネ破壊と耐久向きで時間稼ぎさせられるが、
火力が控えめになる代わりに打点が伸びにくいため、こちらも耐久あり。
タイミングとプレイングを誤ると形勢が終盤まで不利になるので注意。

モクロー&アローラナッシーGX系統デッキ(微不利)
元々回復手段が豊富な草タイプから、
全回復やほぼ回復されると確定数ズレて不利。
トロピカルアワーGX+はマジでヤバい。(語彙力)
トラッシュではなく山札にエネ一掃されると、再準備の間にやられる。
ゴリランダーVMAXの小回り効く打点や、
ダダリンVMAXのベンチへの高火力打点は脅威である。

ジュナイパー&タチフサグマデッキ(五分)
ジュナイパーが立つ前に1体でも倒しておきたいところ。
ディアルガがいるため突破は可能かもしれないが、
タチフサグマで押し切られ続けると厳しい。

イオルブガノン(微不利)
ブルー軸から、大半はグッズを回収してくるデッキ特性上、
早い段階からグッズロックを決められると厳しい。
準備さえできれば突破は可能かもしれない。(エネ破壊は見えてない)

最後に

B落ちに伴って一旦区切りの意でnoteまとめてみました。
結構かかったな。
C落ちまでADPGGを使い続けると決めていながら、
なかなか良い案、構築が無い。
Eレギュで相性のいいカードが出たら考える。
ひとまずお疲れ様でした。

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