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ふわんだりぃずのすゝめ

はじめましての方ははじめまして。
あき と申します。
今回は収録弾発売以前、発表当日から考え続けていた【ふわんだりぃず】についてできるだけかみ砕いて解説していければと思います。
使っていて限界を感じている方や使ったことはないけれど興味はあるといった方に読んでいただければ幸いです。

1.ふわんだりぃずとは


ふわんだりぃずは2021年7月発売の通常弾「バースト・オブ・デスティニー」にて登場した鳥獣族テーマで、各国の国鳥をモチーフとしてデザインされています。
よく見るとろびーなの背景にはビックベンが描かれていたりします。

*ろびーな 英国
*いぐるん 米国
*すとりー オーストラリア
*とっかん ブラジル

2.ふわんだりぃずの強み


・圧倒的リソース回復能力

ふわんだりぃずの下級たちは場から離れる際に除外され、他の鳥獣族が場に出た際に除外から手札に戻る性質を持っています。
それぞれの固有の効果を用い展開した後には使用した下級が手札に戻ります。
これを繰り返すことにより莫大なアドバンテージを生んでいきます。
 
・特殊召喚に依存しない
ふわんだりぃずの最大の特徴といえばこれでしょう。
このデッキはギミック内での展開に一切の特殊召喚を含みません。
これにより環境的にマストレベルで採用をされている「増殖するG」を完全に腐らせることができます。
また特殊召喚に依存しないということはエクストラデッキを自由に使うことができるということです。
各種壺を無理なく採用できたり、エクストラに自由枠の少ない他デッキでは使えない浮幽さくら等を採用することができます。

・動きのシンプルさ
先行で動く際、難しい展開を覚える必要がないもの1つの良い点です。
基本的に必要なのはどの誘発を意識しある程度割り切って動きを決めるだけです。
また展開のゴールも非常にシンプルで目指す盤面がえんぺん、地図、町、(結界像)に帰着します。

3.基本の構築


・一般的な構築

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一般的に流行っている構築は壺により手札を整える型で好みで指名者や誘発を搭載したものです。(以下※壺型)

この壺型の構築は強欲で金満な壺や金満で謙虚な壺をフルパワーで打つことにより、より質の高いの手札補強と図ることができたり、相手の灰流うららを展開前に受けることができる点が強みとなります。
エクストラを使用しないテーマのためほぼノーコストで手札補強を行うことができます。

4.採用カード


1枚初動
・ふわんだりぃずxろびーな

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ふわんだりぃずのエースで、唯一の1枚初動です。
召喚成功時にレベル4以下の鳥獣族をサーチする効果をもっており、ろびーなから状況に応じた他の鳥にアクセスし展開していきます。
展開に必要なカードを既に引き込んでいる状況では烈風の結界像をサーチし強固な盤面を構えます。

準初動
・ふわんだりぃずと謎の地図

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ふわんだりぃずのエンジンとなるフィールド魔法です。
このカードと下級ふわんだりぃずを持つことで初動となります。
通常の召喚権とは別にふわんだりぃずの下級を召喚する効果を持ち、効果処理時に手札のふわんだりぃずモンスターを相手に見せ、見せたモンスターとは別名の"カード"を除外、最初に見せたモンスターの召喚を行います。
この際、別名の下級モンスターを除外しておき、
召喚成功時効果をチェーン①、除外した鳥の回収効果をチェーン②で組むことにより
初動への灰流うららや神の通告などを回避することができるようになります。
また、相手の通常召喚に反応し、自分も召喚を行う効果も非常に強力です。

・ふわんだりぃずxいぐるん

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最も妨害を受けることになる特攻隊長です。
上級の鳥獣をサーチする効果を持ち、えんぺん、ライザー、巨神鳥にアクセスする、謂わば妨害の起点です。

・ふわんだりぃずと旅じたく

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バトル・オブ・カオスにて収録されたふわんだりぃずの救世主です。
手札・フィールドの鳥獣族モンスターを除外し、デッキからふわんだりぃずモンスターまたは謎の地図をサーチする効果を持ちます。
このカードのコストとなるのは"鳥獣族"であることから手札に腐っている結界像等をコストとし初動にアクセスすることもできます。
先攻では初動となり、後攻では相手の妨害によるダメージを軽減してくれます。
無限泡影やエフェクトヴェーラーなどを受け流してくれます。

展開補助
・ディメンション・アトラクター

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環境上位のデッキに対し広く刺さる手札誘発です。
勇者ギミックへの刺さり方はイマイチですが、それでも相手の手札次第では完全に動きを止めることができます。リソースを奪う目的でも使用します。また、サイドチェンジ後は幽鬼うさぎやドロールアンドロックバートなど手札から"墓地に送ること"をトリガーとする妨害札への対策にもなります。特にドロールアンドロックバードは打たれるだけで致命傷になりかねない誘発です。
必要以上に意識をする必要があります。

ループ要因
・ふわんだりぃずxすとりー

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召喚成功時に墓地のカードを除外する効果を持ちます。デストロイフェニックスガイなど相手の墓地リソースを奪う目的で使用します。

・ふわんだりぃずxとっかん

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ふわんだりぃず随一の便利屋で、除外されているふわんだりぃずカードを手札に回収する効果を持ちます。
すとりーにより自分の墓地のふわんだりぃずカードを除外し、とっかんの効果から手札へ回収、再び使い回すことができます。
また、謎の地図から除外したカードを回収することも多くあります。
 
妨害
・ふわんだりぃずxえんぺん

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いぐるんや旅じたくによりアクセスする置物です。相手フィールドの特殊召喚された攻撃表示モンスターの効果を封じることができ、攻撃表示でしか存在できないリンクモンスターに対し強力な妨害となります。
えんぺんがいることで相手は守備表示での展開を要求されます。
これにより相手の動きを鈍らせライフカットのハードルを高めてくれます。

・烈風帝ライザー

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妨害や捲りに使用します。
このモンスターの最大の特徴はデッキトップにカードを固定する効果を持つ点で、相手の墓地にある役目を終えたカードを次の相手のドローへ変換することができます。
相手がフュージョンデステニーから落とした素材をデッキに戻すことでディバインガイの墓地効果を阻止する他、相手の手札の質を格段に下げることができます。
また、自分の墓地のカードを次のドローへと変換することも可能です。
一度墓地へ送られても再び使い回せるよう2枚の採用となっています。

・烈風の結界像

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お互いに風属性モンスターしか特殊召喚が行えなくなる効果を持ちます。
特殊召喚に依存しないふわんだりぃずの強力な見方で、ろびーなからサーチすることが可能です。
また相手に通常召喚を強いる効果のため謎の地図との相性も抜群で、相手がしぶしぶ召喚権を割いたタイミングで謎の地図によりふわんだりぃずの展開が始まります。

・ふわんだりぃずと夢の町

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えんぺんからサーチをすることになる妨害の起点です。自分・相手のメインフェイズに手札から下級の鳥獣族を召喚する効果を持ちます。
このカードから相手ターン中に召喚を連鎖させることとなります。
また、上級のアドバンス召喚成功時に墓地から除外することで相手モンスターを裏側守備表示にする効果もあり、妨害としても重宝します。

・ハーピィの羽吹雪

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先行最強の妨害で、相手のモンスター効果すべてを無効にする効果を持ちます。
発動条件が風属性・鳥獣族が場に存在していることと汎用性は低いですが、ふわんだりぃずはそれを簡単に満たすことができ通りさえすればイージーゲームをもたらしてくれます。
羽吹雪により相手の動きを完全に停止した後、夢の町からライザーへとつなげ羽吹雪をループさせていきます。

<すとりー・とっかんの採用枚数>
すとりーととっかんの採用枚数は少し個性が出る点で、2枚ずつを採用している構築もあれば1枚ずつの型もあります。
今回すとりー2、とっかん1を採用している理由は、先攻でロンギヌスを受けた際に、展開を続けるとふわんだりぃずの下級は墓地へ送られることとなります。自力での回収が困難になるのです。この場合、もしも1枚しか採用していないすとりーが墓地へ行ってしまうとループが途切れてしまうことになります。
もちろんライザーを経由すれば再利用は可能ですが本来より一手遅く動くことになります。
反対にとっかんが墓地へ送られた場合にはすとりーから除外へ戻し自身の回収効果から再びリソースのループを復活させることができます。
この点から最悪のケースを想定し今回は2:1のバランスでの採用となりました。

<不採用カード>
・霧の谷の巨神鳥
いぐるんのサーチ先であり無効効果を持つ妨害として初期段階から採用されていたカードです。
ライザーと違い盤面に残すことで効果を発揮するモンスターのため先行でのバリューはある程度高く、ライフカットにも重宝するカードです。
しかしながら現状では禁じられた一滴や勇者ギミックの台頭など巨神鳥では妨害の速度、質が心許ない環境となっています。
使いまわせる利便性が求められる環境のため現状は不採用となっています。

・抹殺の指名者
抹殺の指名者は除外するためのカードを採用する必要があります。
このデッキにとって致命的となるドロールアンドロックバードやロンギヌスはメインデッキから採用するような汎用性の高い妨害ではないため、幅広く打ちどころのある墓穴の指名者を優先採用しています。

・灰流うらら
どのデッキに対しても当てどころのある汎用性の高い手札誘発です。
マストと言っていいほど環境デッキでは採用されているカードですが、他のデッキと違いこのデッキは増殖するGを意識する必要がありません。
そう言った点で他デッキ程評価は高くないと言えます。
今回の構築では抹殺の指名者を不採用としていることもあり、伴って採用を見送っています。
 

4.基本展開


ふわんだりぃずの先攻展開は極めてシンプルで、
動き始めは異なれど経由地点、ゴールは基本的に毎試合同じです。
その中で相手からの手札誘発の受けを考え動きを決めていきます。

展開1:ろびーな1枚
ろびーな→いぐるん→えんぺん→夢の町

展開2:地図+いぐるん
地図効果(ろびーな除外)→いぐるん→チェーン1いぐるん、チェーン2ろびーな→えんぺんサーチ、ろびーな召喚(効果起動)→結界像サーチ、えんぺんアドバンス召喚(効果)→夢の町サーチ、結界像召喚

この際、除外されたいぐるんは自身の効果により回収しておきます。

展開3:ろびーな+いぐるん、ろびーな+とっかん
ろびーな召喚(効果)→いぐるん(とっかん)サーチ→いぐるん召喚→えんぺんサーチ→えんぺん召喚→謎の地図サーチ→処理後に謎の地図発動、夢の町を除外しとっかん召喚、夢の町を回収

対面次第では結界像を構える動きへ分岐していきます。

展開4:地図+とっかん
地図効果(ろびーな除外)→とっかん召喚、チェーン1除外のろびーな、チェーン2ろびーなを対象にとっかん効果→ろびーな、いぐるん、えんぺん夢の町(省略)
初動が細く、とっかんを最初動とする場合、とっかんより先に除外の下級効果を組まなければ最悪の場合無限泡影等で完全にリソースが絶たれてしまいます。
回収後のろびーなへ無効を受けたとしても重いことに変わりありませんが、相手が奇跡的に動けない手札を抱えていた場合返しのターンでアーゼウス等へつなげることができます。

5.対戦中に意識すること

ふわんだりぃずを使う上で常に意識しておくべき事があります。
それは後攻での手数が限られているということです。このデッキの手数は基本的に2本で、地図経由と通常召喚権でしか自分の動きを連鎖させることができません。
無効系の妨害を多く構えられた場合、フルモンスターの手札では絶対に太刀打ちできないということです。
対面の妨害の性質を把握した上で致命的な受け方をしないよう弱点を補った戦い方が求められます。

と難しそうなことを書いてはみましたが、実際はパワーカードを多く積んでいるデッキであり、環境メタのために採用されている相手の妨害を受けにくいデッキです。
ディメンションアトラクターや浮幽さくらなどで相手の動きを牽制したり冥王結界波等で妨害を去なし自分の展開を通していく簡単なゲーム運びが多いのが実際のところです。
苦し紛れに構えられた妨害を旅じたくや未知の風、墓穴の指名者などの魔法カードでサポートし貫通していく形となります。

6.旅じたくによる救済


従来は先攻展開に対してロンギヌスを当てられた場合、リソースを失いながらえんぺんの1妨害でターンを返す形になっていました。
しかし旅じたくの登場により盤面にえんぺんと夢の町を構えつつ、手札にろびーなを残しておくことが可能となりました。
本来致命傷を負っていたはずのドロールアンドロックバードですら旅じたくを重ねることによりしっかり最低限の妨害は構えられるようになっています。
無限泡影などの貫通や禁じられた一滴のケアとしても大きな役割を担います。

7.耐性持ちモンスターについて


炎斬機ファイナルシグマやジ・アライバルサイバース@イグニスターなど他カードの効果を受けないモンスターが存在します。
これらのカードはライザーやえんぺんなど"効果"で越えることことができません。
その場合1テンポ遅い動きにはなりますが、1ターンを用い準備、処理をしていくことになります。
まず自分ターンにリソースを回しえんぺんや結界像を立てライザーから相手の動きを牽制、相手のメインフェイズ2に下級で盤面を固め、返しの自分ターンに閉ザサレシ世界ノ冥神やアクセスコードトーカーなどを用い処理を行います。
この際、相手ターンの動きの中で夢の町を回収しておくと盤面を処理した上でしっかりと妨害を構えることが可能です。


8.盤面の回復


展開後、返しターンに禁じられた一滴等で前盤面の妨害が無効化されてしまうことが想定されます。
えんぺんと結界像を無効化された際の切り返しについて記載しておきます。
相手の召喚権に反応し謎の地図からいぐるんを召喚、その後えんぺんと結界像をリリースし烈風帝ライザーをアドバンス召喚、墓地の結界像と相手の召喚したモンスターをデッキバウンス、その後夢の町からろびーなを召喚し先程デッキに戻した結界像をサーチ、すとりーを召喚し墓地のえんぺんを除外、とっかんを追加召喚しえんぺんを回収、えんぺんを召喚し後続となる魔法罠をサーチ、結界像を追加召喚します。
これにより完全に機能しなくなったはずの妨害を再び復活させることが可能です。

※あくまで最大値ですので、状況に依存します。
常にこの動きができる、狙って行うわけではありません。

9.各対面で意識すること

〇幻影騎士団
・妨害想定
 1.ダグザ経由のロンギヌス
 2.デストロイフェニックスガイ
 3.霧剣
 4.グリフォンライダー

前と後ろに妨害を構えることが特徴で、ギミック内で無効系の罠にアクセスをしてきます。
大半の盤面にデストロイが想定されますので、地図は経由せず召喚権からの動きを意識します。
また霧剣からの退避用に旅じたくは極力温存した立ち回りが求められます。
先行では結界像に重きを置いて盤面を形成します。

〇プランキッズ
・妨害想定
 1.ハウスバトラーx2
 2.グリフォンライダー

1枚初動から安定して妨害を構えてくるデッキです。ハウスバトラーにより相手ターンに2度サンダーボルトを使ってきます。
自分が場に出すことができるのは下級4体、弾数は4発です。
そのうち2発をヒットさせなければ妨害を踏み越えることはできません。
基本的にこちらの盤面に2体のモンスターが並んだタイミングで効果を使用されます。
バトラーを屠れる汎用札を引いていない限りはターン中に捲ることは狙わず妨害を踏み切ることのみ意識します。返しの相手ターン中に盤面を形成する試合運びとなります。
先攻ではえんぺんが活躍してくれます。

〇相剣
・妨害想定
 1.相剣大師-赤霄
 2.相剣暗転
 3.フルール・ド・バロネス
 4.相剣大邪-七星龍淵

ギミック内で無効系の妨害と高打点を並べてくるテーマで汎用罠や誘発を多く投入搭載しているデッキです。
アトラクターも刺さりづらく、展開させた後に捲ることを想定します。
謎の地図を温存し展開中盤で使用すると暗転を綺麗に使わせてしまうことになります。
暗転を警戒する場合、地図からの初動を意識し、赤霄の効果や手札誘発に旅じたくを合わせるイメージで立ち回ります。
また未知の風も相剣対面での捲りには優秀で素引きしているだけで動きのハードルを下げてくれます。
先攻ではキルラインを下げること、エクレシアでの手数増加を警戒し、えんぺん+結界像を目指します。


〇エルドリッチ
理不尽負けをすることが非常に多い対面です。
割り物をカウンター罠で潰され、スキルドレイン等の永続によりこちらの動きを完全に停止させてきます。
正直、そこまでロックされたら勝ち筋はなく大人しくあきらめるのが賢明です。

この対面では基本的にライザーやすとりーを駆使し相手のリソースを奪う戦い方になります。
結界像を置くことで相手の盤面をロックし、トップを固定させながらリソースだけ1枚ずつ剥いでいくイメージです。
サイド後は割り物が増えるため、少し戦いやすくなります。
尚、D・HEROや勇者の出張型の場合、妨害の方向性が変わり、ふわんだりぃずへの妨害の質は下がります。

〇ふわんだりぃずミラー
おそらくふわんだりぃず使いが共通してやりたくないと感じる対面ではないかと思います。
ミラーは
①プレイヤーの引き

②構築でミラーをどこまで意識しているか

で決まります。

-抹殺の指名者は入っているか
-ドロールは入っているか
-未知の風は入っているか

-増殖するGを抱えていないか
-事故っていないか
-羽吹雪は引けているか

この前提で相手より優位に立ったものが勝ちます。
この中でも特に大きいのが事故で、先行を取れたとしても動けなければ墓地送りになります。
ふわんだりぃずミラーは基本的に先に地図を回したプレイヤーが勝ちます。
ミラーではえんぺんや結界像が妨害として機能し辛く、泥仕合になることが多いのが特徴です。
相手の召喚に反応し謎の地図の効果を起動、その召喚に反応し相手の地図も反応といったようなややこしい展開が発生します。
先攻では夢の町により相手の下級を裏返しリソースを墓地に落とさせるよう意識します。
また、ライザーがすべて墓地にいった瞬間にそのゲームの負けが決まります。必ず1枚は手札デッキに抱えておくようにしてください。
余裕があれば未知の風にアクセスしておくことをお勧めします。

後攻の際は、未知の風といぐるんを持っている場合に、戦況が少し変化します。
未知の風が適用されている状態でいぐるんを召喚し効果を発動した場合、
その解決時には相手の盤面を1枚リリースすることが可能になります。
ここで相手が謎の地図から下級を召喚したところでその下級は効果を発動するタイミング無く
墓地に送られることになります。
そこから追加召喚を連鎖させ相手盤面を処理していくイメージです。


10.ドローソース型について

最後にここ最近私が使っている構築を紹介させてください。

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元々事故が多いふわんだりぃず。旅じたくにより初動が飛躍的に安定したとはいえまだまだ事故ります。
そこで考えた救済案がドローソースを増すことです。構築の目的としては手札の安定化で、ドローソースを大量に搭載することにより
メインデッキを34枚の状態からスタートすることができます。
その上で初動を探すカードを積んでいます。
これにより1大会を予選から決勝まで通してほとんど事故が発生しないデッキとなりました。
基本的な動きは壺型のものと同じで、手札補強の手段のみ分岐しています。

<10.1.戦績>
わよCS 6-2 準優勝
ネクストプレイ杯 3-1-2 ベスト6
朝霞杯 6-1 準優勝

<10.2.メリット・デメリット>
〇メリット
・初動の安定化
やはり1番のメリットはこれです。
元々先攻展開が通った後の勝率はかなり高いデッキです。先攻で手札事故を起こし試合を落とすことが格段に減っていて、ストレスの軽減につながりました。

・ロンギヌスの受け
本来ロンギヌスにより壺や地図が機能しなくなっていたところがドローソースを多用することによりロンギヌスを受けず手札補強を図ることができるようになっています。
壺に受けていたはずの灰流うららをスルーしつつ墓穴の指名者を引き込むような試合も多くありました。

・トップシェアによる分岐
バトル・オブ・カオスにて登場したトップシェアというカードがあります。
お互いに好きなカードをデッキトップに仕込めるという強そうだけど使い辛い効果を持ちます。
先述の通りこのデッキはドローソースを大量に積んでいます。
トップシェアで固定したカードを大量に積んだドローソースから強引に引き込むことが可能です。
これにより、ろびーななどの初動、ハーピィの羽吹雪などの蓋となる妨害、冥王結界波などの捲り札から好きなカードをチョイスすることができます。
こうなった場合、相手は成金ゴブリンにすら妨害を当てることとなります。
もちろん相手にも好きなカードを与えてしまうデメリットはありますが、何もできずに負けていたはずの試合を変えてくれる良いカードだと考えています。

デメリット
・自由枠の減少
ドロソ型では壺型であれば個性を出しやすかった自由枠が2枠程度縮小しています。
そのため誘発や抹殺の指名者、スモールワールドなど個々に必要だと感じる札を
投入する余裕が少なく、少しシステム的になっています。

・灰流うららへの耐性減
壺型では初動より前に踏めていた灰流うららですが、
このデッキでは墓穴の指名者か謎の地図、旅じたくでのみ踏み越える形となります。
とは言えデッキの1/4はうららへの回答ですので致命的な受け方をする試合は数えられる程度です。

最後に


ここまで読んでいただきありがとうございます。
やることはシンプルですが、やっていることは暴力的なデッキです。
1度使ってみて癖になる人も多いのではないかと思います。
この記事を通じふわんだりぃずについて少しでも興味が深まっていたら幸いです。
不明点や追記して欲しいことがあればツイッター(@ygoaki)に
いただければと思います。

以上

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