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GRフェス2024Mar.レポート
皆様お久しぶりです。多分犯人はヤスです。
3月GRフェスお疲れ様でした。
結果を残すことが出来たので、今回もGRフェスのレポートを書いていきたいと思います。
自分の最終結果は
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92位。
16時間ステイして狙い通りのギリギリ入賞に成功しました。
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今回は第1回GRフェスからの環境の変化や開始前までのいろいろ、GRフェス中の対戦していた様子と環境推移、使用した構築と合わせてプレイ諸々と戦績の紹介、環境とゲーム性の振り返りを主に残せればと思います。
それなりに内容もご用意できたと思いますので、読み物として楽しんでもらえたら幸いです。
事前整理
新たに実装されたカード、スキルのおさらい
まずは第1回GRフェスが終わってから新たに実装されたカードやスキルを確認していきましょう。
場のモンスターの攻守全てを入れ替える「右手に盾を左手に剣を」や実質汎用破壊の2600打点「リボルバー・ドラゴン」、レジェンド下級としてステータスが優秀な「マジシャンズ・ヴァルキリア」「ブラッド・ヴォルス」が実装されました。
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盾剣は相手の攻守を入れ替えてから自分のモンスターを召喚して攻撃すれば「実質相手の攻撃力を引き下げたうえで大ダメージを与えることが出来る」ので、守備力が低いテーマに対して恐ろしい効力を発揮するキラーカードとなりました。
当時だとバブリー程度にしか刺さりませんでしたが、「守備ステータス0の強力テーマ」が後に登場するため話は大きく変わっていきます。
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リボルバーは(確率50%だが)汎用破壊と2600打点という高ステータスを兼ね備えており、シンプルながらも強いためグッドスタッフの強化となります。
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ブラッド・ヴォルスはわざわざレジェンドのバニラ1900を採用したがるテーマが当時はいなかったためそこまで注目を集めませんでしたが、これもまた「レベル4だけは採用自由なテーマ」が後ほど登場したため地味に日の目を見ることになりました。
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そしてヴァルキリア。横のステータスが破格の1800なこともそうですが、実はスキル「セブンスロード・アクセル」の条件をこのカード1枚召喚するだけでお手軽に満たせるという強力な利点があり、1枚で実質2400かつセブンスロード・マジシャンをサーチ出来るという意味の分からないハイスペックカードだということが判明。
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ストラクで実装された粛清は打点自体は1200ではあるものの効果込みで実質1500打点はあり、粛清や他の光魔法使いを複数並べることで相手の打点を加速的に引き下げる優秀なカードとして登場。
汎用として極めて優秀だったため新パックが来るまでの期間は粛清の採用が出来たかどうかでそもそもパワーが1段変わり、上記のヴァルキリアも光魔法使いで強力な組み合わせとなったためセブンスロードの強さを2段くらい引き上げることとなりました。
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また、SEVENSの全キャラのレベル上限が引き上がることによる新たなカードの実装があり、蒼月学人を除く全キャラに対してテーマ別バック干渉カードが追加されました。
これにより魔法使い・ドラゴン・水族はバック破壊を、悪魔はバックの手札バウンス、サイキックはデッキトップバウンスによるバック干渉を手にし、それぞれ強化を受けることになります。
ただ、当時の環境ではバウンスが効くことはそこまでなく、結局は打たれなかった地雷が次ターンまた伏せられてしまう観点から「シンプルに破壊できた方が強くね?」ということで、地雷を破壊できる3種族の価値が上がっていきます。
そのため、2月新弾が来るまでは粛清とバック破壊を採用できつつ強力なライフカット性能をもつ「セブンスロード」「バブリー」の2テーマがトップに位置し、他のテーマが後を追いかけるような環境となりました。
が、2月の新カード・新スキル・新弾の到来によってここまでの環境は完全に崩れ去ることになっていきます。
それでは大幅にパワーアップしたリンクスラッシュの世界を見ていきましょう。
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新パック・マキシマム実装記念・新キャラ実装によるカード&スキルの追加が大幅にされ、一気に5つの新テーマが環境に現れることとなります。
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1つ目は新スキルによって生まれ変わったロイヤルデモンズ。
スキル「ヘルチューン・インヴェイジョン」によって相手のモンスターを全て表側にして上級ならレベルを4下げつつ、「ロイヤルデモンズ・インヴェイジョン」の効果を通すことによる盤面焼却+高速ライフカットが出来るようになりました。
スキルの仕様として相手の高レベルモンスターのレベルだけを引き下げるため、最上級高打点のパワーを吸い取ったヘヴィメタルによる強烈なワンパンも実現可能。
実装発表があった段階から「あれ飛び抜けて強くない?」という評価となり、実際その強さは最後まで健在でした。
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2つ目はマグナムオーバーロード。
マキシマム召喚に成功したオーバーロードはまさに逆転のデュエルを体現したような凶悪な効果を持っており、相手の方がライフの多い不利な状況でマキシマムが揃うと一発逆転。
マキシマムの効果になぜか書いてある「罠カードで破壊されない」という文言により地雷を粉砕しながらあり得ない打点で相手のライフを消し飛ばすため、出てくると決着がつく強烈さが話題に。
スキル「マキシマム・オーバーロード」により毎ターン1枚好きなモンスターを出せることから「セブンスロード・マジシャン」や「風使いトルネ」を自在に出すことも可能で、単純な殴り合いにもめっぽう強くこれまた優秀なデッキとして頭角を現します。
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3つ目はハーピィ。
スキル「ヒステリック・フォース」によって出てきた三姉妹は常に2600以上のアタッカーとなり、更になんと相手モンスターがすべて守備表示の場合は1体を叩き起こすオマケつき。
叩き起こしによるライフカットが出来る上に採用されているモンスター達も下級上級を問わず優秀で、とくにハーピィ三姉妹はいずれも独立して強力な効果を持っています。
中央は「任意のモンスターに+500打点」でき、Rは「モンスター効果に破壊されない」ためロイデモに対して相手ターンを耐える時に活躍、Lは「罠に破壊されない」ためこのカードが最高打点となるようにスキルや中央の打点割り振りを行うと地雷ケアが出来るといった強みを発揮していました。
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4つ目は雷族。
スキル「ライトニング・トリガー」は相手の打点をレベル✕100下げつつ、さらに希望すればモンスターを1体横に寝かせるという効果のついた内容に。
スキル自体は他と比べて控えめな印象になりつつも、バック破壊の魔法も実装されていたりレベル4であれば好きなモンスターを採用しても良いといった自由度があるデッキでした。
「ストームボルト・デストロイヤー」を中心に打点を並べて相手を追い詰めていき、手札を残す余裕が無くなった相手に対して「雷闘騎トリガードラゴ」を上からぶつけていくと打点減少と貫通がモロに入ることになるため先にライフを取って噛み合った時の強さは一級品。
ただ、壁3枚置きをされて手札が余っている相手に対してはライフを取りきる手段が乏しく、「貫通」や「貫貴益荒男」といったライフ窃盗要員もあわせて採用するプレイヤーもいたりと発展途上の注目テーマとして環境に居座っていきます。
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5つ目はユグドラゴ。
スキル「マキシマム・ラグナロック」により1体リリースで最上級を出したり相手の打点を下げて擬似的に下級で相手の上級を突破する器用なことができたり、サイバース族なのでネイルのレベル報酬にあるバック破壊が使えたりとそれなりにまとまった強さのテーマとして登場。
ユグドラゴは単純なステータスとしては一番高いマキシマムであり、自身の効果で相手の裏守備を表にしながら大ダメージを与えてくるため、出たら2ターン以内に対処をしないとゲームが決まる強さを持っています。
ただランクではやたら見かけたのですが、結論から言うと2ターンも隙があれば対処できてしまうせいであまり強くなかったのでこのテーマの話はこれくらいで終わりです。
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テーマ以外にも大きなパワーを発揮していた注目カード達も紹介しておきます。
手札1枚コストでどんなモンスターでも1枚破壊のできるレジェンド魔法「死者への手向け」と墓地リソースを回復しながら相手の打点を引き下げる「陰陽封陣」の2枚です。
手向けは本当になんでも破壊できてしまうので、出た当初は着地したマキシマムへの回答として注目されました。
マキシマム破壊を抜きにしても2枚消費で相手の最上級をなんでも持っていける点が強く、先攻をとる→地雷を打つ→返しの自分ターンに伏せていた手向けでさらに相手の盤面を破壊、といったことをされるとやられた側は基本的になすすべがありません。
環境としてはロイデモがシェアを伸ばしていたため守備0に刺さる盾剣だったり自分の動きを押し通す死者転生にレジェンド枠を譲っていった印象ですが、手向けもそれはそれで打たれると嫌なカードには違いなかったです。
そしてこの環境で新登場し、一番打たれて強力だった魔法といえば「陰陽封陣」。
墓地のモンスターを4枚も戻せるので使用し終えた強力なカード達を再利用できるのもそうですが、恐ろしいのは打点をレベル✕200も下げれる点。
マキシマムもしくは中央パーツに打つとレベル10により2000ダウン。パーツだった場合は打点0となるため一瞬でサンドバッグの完成となり、擬似的な盾剣のような使い方が出来てしまいます。
普通に相手の上級の打点を下げるだけでも効果的ですし、モンスターの攻撃だけならギリギリ耐えそうというライフで陰陽を打たれるだけで試合が終わってしまうためフィニッシャーとしても活躍していたのが強力でした。
このカードを打たれてげんなりした経験のあるプレイヤーも多いのではないでしょうか。
ポイントバトル環境の活性化
カードやスキル以外にも第1回のGRフェスから大きく変わったものがあり、それが「ポイントバトルを中心とした対戦環境の活性化」でした。
かねてからGRフェスの開催が決まると直前まで有志の方が毎日ポイントバトルを開催してくれていましたが、今回は安価な初期投資で組める強力なデッキ(ハーピィなど)の登場やリンクス自体がラッシュのキャンペーンを積極的に行っていたこと、ユーザーたちの盛り上がりによってポイントバトルへの参加者が飛躍的に増えていきました。
前回GRフェスではポイバ参加者が10~20人前後なことが多く、まるで村社会かのようなこじんまりとした集まりだったのに対し、今回はなんとポイバが定員100人まで埋まるという驚きの集まりへと様変わり。
さびれた寒村が一気に活気のある町へと発展していったのは村に住んでいた村民としてとても嬉しかったのを覚えています。
参加者が増えると対戦の質・量がともに上がっていくため、毎日ポイバが参加者たちの刺激となり、自分もほぼ毎日調整に明け暮れていました。
銀アイコンを取るための練習が質・量ともに満ち足りていたため、感謝してもしきれないです。
PGRFの開催
また、ポイントバトル環境の変化とともに注目だったのがPGRF(プレGRフェス)の開催です。
「GRフェス前に実力者たち数十名を集めて無限にポイントバトルをすることで、GRフェス本番の環境を正確に把握出来るのではないか?」という取り組みで、自分はプレイヤー兼運営の1人として参加しておりました。
単純に8時間デュエルするのも運営みんなで集計するのも大変でしたが、お届けしたデータやレポートが役に立った・GRフェスで結果を出せたと言ってもらえて皆さまには感謝してもしきれません。
また、単純に自分もここで得られたデータや経験を活かして銀アイコンが取れたため、非常に身のためになりました。
※実は上記noteの全文について、自分が執筆させていただきました。GRフェスの答え合わせをしてみたい人やちょっとでも興味を持ってくださった方は無料部分だけでも後で見ていただけたら嬉しいです。
GRフェス中の対戦模様と環境推移
さて、時は流れてGRフェスの本番開幕です。
ここからは曜日ごとの環境推移と阿鼻叫喚を書いていきます。
金曜:夕方まで絶好調→からの絶望
序盤は順調にRPを伸ばしていき
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47戦が終わって17時過ぎにはいきなり上の方に出てくる好調なスタートをしていました。
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なお順調なのはここまでだったので、初日はここから戦績スクショが残っていません。
2万に乗ってよ〜しとか思っていたのもつかの間、下振れの波が押し寄せてあっという間に1万ちょいまで溶けていきます。
使っていたのがロイヤルデモンズだったので上がれる時は本当に早かったのですが、逆に上がれない時は沼にハマるどころか急速にRPを吸い取られてしまうことが多く、日付が変わっても2万より上に登ることができなくて苦戦続きでした。
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手札が1回でも決まらないと負けなのにこういう手札が来てしまうんですよねという。
上級出せたら勝ちの場面で「ご注文の上級ですよ」と言わんばかりに上級だけ来たりとか逆に下級しか来ないなど。
「遠隔入ってる?」とかありもしない確率操作を疑ったり、先1地雷を踏んで「なんだよもおおまたかよおおお」と発狂していた記憶しかありません。
データを振り返ると初日はロイヤルデモンズがずーっとシェア1で、ハーピィ・雷族・オバロのいずれかが2番手の位置でシェアを増やしたり減らしたりしながら対戦環境に居座っていました。
土曜:夜中の停滞がウソみたいな爆進
土曜日に切り替わっても沼から抜け出せずに苦戦。
なぜか日が変わってからのタイミングでハンクラGSを一番多く踏んだものの、この時は対面の引きや構築があまり強くなく勝てていたのでスルー。
※ちなみに後でハンクラがランキングでタコ勝ちしていることが判明したので目が節穴だった
夜中の3時くらいまでやったものの2万まで乗せ直すことが出来ず疲れ果てて失神。
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気づいたら160戦一気にやっていました。ここはもう本当にしんどかった。
朝の9時前に起きて再開。
うだうだ言ってられないので勝ちを掴むべく開始ボタンを連打します。
すると
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なんか信じられないぐらい連勝してて草
寝る前に4連勝し、朝起きて6連勝とあわせて10連勝していました。
信じられないぐらいあっけなく2万の壁を飛び越えてしまったので時間返せという気持ちが拭えません。
まあそういうこともあるのがGRフェス。
寝て起きて環境や対戦相手や、自分の引きが変わることもあります。
今回はいい方向に働いてくれたので勝ち星を積み上げることが出来ました。
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朝の10時には27まで乗り、ここがその時の30位ラインだったので1度お昼休憩にしました。
1時間ちょいで19→27で8,000RP盛ってます。流石に夢がいっぱいすぎました。
お昼を買い出しに行きながらXのポスト監視やら通話をしていると、並走仲間からの共有により「ハンマークラッシュ・ディール」のグッドスタッフが上位で勝ちに勝っているらしい、という情報を掴みます。
実際に当たって自分が負けていたのもあって、強いなら自分も乗り換えようかと対戦中に見えた札から構築を絞り込んでいたのを覚えてます。
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当たった時の内容や目撃証言から29枚までは構築を絞り込んでいたものの、なんだかんだ自分も良い位置に付けていたため乗り換えのリスクは取らずそのままロイデモを継続。
お昼休憩後は苦戦を強いられたもののどうにか初3万に到達。
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夕方17時には33に到達し、これがまあまあ上の方ではあったのでがっつり休憩を選びました。
ここまではロイデモのシェアが2回に1回出てくるぐらいの割合になっていました。ロイデモにシェアが流れ、ハーピィ・雷族・オバロはシェアが据え置きで環境が続いています。
22時から再開したものの日付が変わるまでは勝ったり負けたりで停滞をすることに。
日付が変わるまでの間にハンクラを4回も踏んだので、この辺りですでにグッドスタッフの増加を感じる対戦環境になっていました。
日曜:早めの銀ライン乗せ、からの調整に苦戦→終戦へ
日付が変わってからもひたすらデュエル。
ロイデモとオバロと雷族に交互にまばらに当たる状態が続いていきます。
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なかなかRPが大幅に伸びることがなく頭を抱えていましたが、35も十分上の方にいることに気づいたので一度ここで眠ることにしました。
8時半に起きてデュエル再開。
デッキの下15枚に上級6枚全部埋まるみたいなやる気のない試合から1,100RPを吸い取られるなど、踏んだり蹴ったりですが勝ちを積み重ね続けないとこのゲームは上位に行くことが出来ません。
やるしかないと自分に言い聞かせてボタン連打です。
起きてから試合をしていると、3日目になって当たるハンマークラッシュの数が無視できないレベルにまで増えてきたことに気づきます。
途中で増えたデッキは最終日に更に増えることがこれまでのKC・GRフェスからも分かっている傾向です。
自分の戦績を振り返ってみると主要な対面には全て勝ち越しているもののハンクラに対して振るわない戦績だったので、このままズルズルやっていると最終日はハンクラの大群にRPを献上して負ける可能性がありました。
「とにかく早いタイミングでステイラインに乗せて逃げ切るしかない」
![](https://assets.st-note.com/img/1710930335430-TTDgqKQCEq.png)
このタイミングでなぜか10連続後攻で気づいたら2回しか先攻をやってない、など酷い目にあいました。
本当に辛かった。
やり続けて14時前にはついに4万に到達し、1度目のステイをここでします。
![](https://assets.st-note.com/img/1710930362550-sZNGYzRYhY.png)
ステイしている間、100位ラインの上がり幅を毎時間記録して集計し最終ボーダーの予想をしていました。
その結果として4万では足り無さそう、という予想が出来てしまったため19時台に泣きながら追加の試合を開始します。
1戦で勝てれば良いものの、そういう時に限って負けたりするもの。
苦しみながら負けた分の取り返しをして41に乗せ直すことが出来ました。
![](https://assets.st-note.com/img/1710930383269-Gjlr0qWpJp.png)
ここまで乗せれば大丈夫だろ、と思ったのもつかの間。
100位ラインの方も上がっていたので追加分を集計してみると、41でも足りないのでは?という予想がまた出来てしまいます。
「もうやだあああ」
と言いながらも22時には試合再開です。
また負けたんだが?
GRフェスやKCカップではボーダーラインまであと1つ勝てば行ける!という時の試合を「魂の1戦」とよく呼ぶのですが、今回はその魂の1戦を5回くらいさせられた気がします。
42に乗せるための試合に何度も挑み続け、ついに
![](https://assets.st-note.com/img/1710930410400-LQtnZe3vkf.png)
目標として定め直した42へ乗せることに成功します。
この辺りはあまり試合数をしてはいなかったので参考程度ですが、ロイデモ・ハーピィ・セブロ・雷族に2回ずつ当たっていました。
月曜:増えるGSを横目に16時間ステイ
あとは自分のステイ判断が間違っていないことを確認できれば完全に終戦です。
判断基準には前回GRフェスで「最終日2時半の更新時に42位でステイしていた方がそのままステイし続けてジャスト100位だった」ことを使用しました。
今回の自分の2時半更新時の順位が42位よりも下ならさらにもう1戦やる。
と決めつつ更新を確認。
スクショが残っていなかったのですが40位であることを確認したので、完全ステイを決めて寝ることを選びました。
ちなみにボーダーラインがどれだけ上がりそうかについては、このように毎時間の100位RPに加え、どのRP帯に何人集まっているのかを記録して予想していました。
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12→13時台で一気に10位も変わった時はヒヤっとしたものの、最終の更新で18個も順位が変わったことは過去のGRフェス・KCカップを通して1度も無かったためよほど銀アイコンが取れただろうと判断して終了しました。
結果は92位。無事にGRフェスは2度目も銀アイコン獲得です。
ちなみに最終日に上位帯で走っていた人たちを横で応援していたのですが、グッドスタッフどうしの殴り合いが多発するようになったり相手のグッドスタッフを意識してプリマギターナが入ってきたりと環境に変化が起きていたようです。
構築紹介、カード選定理由
ここからは使用したロイヤルデモンズの構築紹介になります。
カードの選定理由や採用しなかった理由についても書いていければと思います。
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「ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル」
「ロイヤルデモンズ・インヴェイジョン」
このデッキのメインアタッカー、語るまでもなく必須なので3枚ずつフル投入です。
「コバルト・コボルト」
手札が下級のみor上級のみといった事故を解消したり、出来なくとも次のドローの質を引き上げる上で1枚入れ替えが出来るコボルトは必須だと思っています。
ここでこのカードを引けば勝ち、の状況でコボルトのドローによる引き込みが成功して手に入れたRPもかなりあるので3枚フル投入。
でも相手に同じようなことをやられて持っていかれたRPもあるような・・・
うっ頭が
レベル3なのでヘヴィメタルと並べて置くと、相手のヘヴィメタルの破壊先がコボルトになるので自分のもらうダメージを軽減することが出来る小ワザもあります。
「クリボット」
実質Wコストモンスター。リリース要員の確保に加え、多発するミラーで相手のヘヴィメタルに対して弾除け要員としても使用するので必須。3枚フル投入です。
とはいえ素の打点はたったの300なので、単純に殴られたら死ぬ終盤ではなるべく盤面に残さない工夫も必要なモンスターだったと思います。
あとは相手のヘヴィメタルにこちらの最上級を先に破壊されてからスキルを打たれてクリボットを反転されると終わるので、あらかじめ表側で強気に召喚することもありました。
「シャドウ・バイヤー」
スキルを使うと上級でしか殴れないこのデッキにおいて、スキル+自身の効果でレベルを7以上に上げて攻撃に参加することが出来る唯一のアタッカーになります。
相手の表になっている最上級をヘヴィメタルで先に破壊→からのスキルで相手のレベル2以下であろう下級を反転させて大ダメージを叩き込む、といった動きをする際にもバイヤーをリリースすることが絡んできます。
とにかくバイヤーが絡むだけで動きがとんでもなく強くなるのでこのデッキの心臓といっても過言ではないです。
墓地のモンスターを戻すことでデッキ内の上級下級比率をコントロールして次ドローの期待値を上げることにも繋がるので、書いてあること全てが強かった。
ただしエッセルで相手の最上級を拾えた、みたいなシチュだと悪魔のみ攻撃縛りと重なるので必要に応じて効果は使用するかしないか選んでました。
必須枠なので3です。
「宮殿のガーゴイル」
人によってロイヤルデモンズの構築意図が異なるものの、自分は「スキルを使わずにレベルを上げられる」「手札を切れるので次ドローを増やす事故軽減をしうる」「横1200が意外と硬くて盤面に残りやすい」3点を評価して3枚必須だと思っています。
スキルを使わずにヘヴィメタル効果を使って総攻撃をしかけたい時など、バイヤー以外でリリース要員を確保してくれたことで勝てる試合もあったので高い評価にしています。
事故ったときも泣きながらガーゴイルで手札を切り捨てたおかげで勝てた試合があるので、感謝してもしきれない。
「昂光天使エッセル」
この環境のバグ枠。後攻1ターン目にありえないことをしてくる猿の権化。いや天使だった。
手札に悪魔下級・エッセル・最上級・最上級と引いた時に、最上級1枚をスキルコストにしてからエッセルを打つとそのまま蘇生で帰って来るのが最強の使い方だったと思います。
ただその場合は上級を2体最初に使用することになるので、次ターン以降の上級ドローの期待値が下がることだけが難点。
後攻1ターン目に引きたいカードなので3枚フル投入。
「グレムリン」
だいたいこの枠が★1かネッソスかグレムリンかで選ばれる枠だと思っています。自分の場合はアタッカーはバイヤーと上級に任せることにしていたので、1500/0のネッソスよりも、1300/1400で横が最高ステータスなことにより盤面に残る可能性が期待できるグレムリンを評価しました。
1300の数字も地味に偉くて下級の小競り合いに勝ったり、陰陽打って1300でゴリ押しして泣きながら勝利とかもありました。
最初は3枚にしていましたが、バック干渉4枚目で魔神の熱風を入れてこの枠を2に削っています。
「死者転生」
このデッキが相手を倒す手段は「ヘヴィメタルやインヴェイジョンの効果と攻撃を成立させること」になるので、レジェンド魔法枠はこれらを補助してくれる死者転生が一番強いと判断しました。
手札コストがシビアすぎるのと除去は上級に任せれば良いので手向けは無く、盾剣は打つならネッソスといったスキルを使わないアタッカーを別途用意する必要があると判断して不採用です。
「ゴースト・サイクロン」
「魔神の熱風」
バック干渉枠。人によってゴーストだったり熱風だったりどちらをどれだけ採用するかが異なっていました。
自分は後攻1ターン目の強さを最大化するためにゴーサイを3枚フル投入。
その上でバック干渉が足りないと感じていたので、4枠目に魔神の熱風を採用しました。
4枚もバック干渉があったので、スキルのコストとして捨てることにも迷わないで済んだのはプレイが楽になって大きかったです。
「陰陽封陣」
自由枠。レベル1バニラをガーゴイルに変更し、ディグニティだった枠に代わりに突っ込んだのが陰陽封陣でした。
基本的にはヘヴィメタルと一緒に使うか、ゴーストサイクロンのドロー条件を満たせそうな時に先打ちするか、下級しか無い時に泣きながら相手に打って捲る使い方をしていました。
ロイデモ対面にはレベル10出しとけばいいだろ、の精神でオバロやユグドラゴの10を出してきた相手に対して陰陽を打ち込んでからスキルヘヴィメタルで他の打点を吸い取り、ワンショットをしたことが何回もあります。
「万能地雷グレイモヤ」
語るまでもなく必須。レジェンド罠なので1枚。
「キングス・ディグニティ」の不採用理由
事前の調整で「ディグニティ無くても勝てるよ」と聞いたことがきっかけで自分も試してみました。
確かによく考えてみるとディグニティは「それ自体を素引き」しつつ「先にレベルの1悪魔バニラを墓地に落とす」この2点を達成しないと使えないカードです。
確率を冷静に考えてみると、ディグニティを打たれる確率というのは地雷を打たれる確率よりもずーっと低いことが分かります。
ディグニティを打った時の成功体験や相手に打たれて負けた時の記憶が強烈に焼き付いていたので「相手が皆これを入れているなら自分も入れていないと勝てない」と考えていましたが、上記の通り地雷よりも打てる確率打たれる確率が実は低いので自分が採用をしてもミラーで恩恵を受けれるケースが少ないことに気付かされました。
なのでステータスと効果の優秀なガーゴイルを採用し、余った1枠に陰陽を追加しています。
結果的にはきちんとミラー勝ち越しに成功しているので、数ある答えの中でディグニティ抜きも1つの答えには違いなかったと思っています。
マキシマム相手に攻撃止めれないジョン、って話もありますがそんなの知ったこっちゃありません。
やられる前にやれ。これがセツリです。
そもそも後ろが光ってるのバレてたらストリームなりセブンスロードなりでディグニティを踏んでからマキシマムを通すに決まっているので有効に打てるわけありません。
テーマ別戦績、先後戦績
ここからはテーマ別の戦績、コイントス別の戦績になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1710930545103-4RaWIRiQb3.jpg?width=1200)
ミラー、オバロ、雷族、ハーピィのいずれに対しても勝ち越すことが出来ました。
パワーの高いテーマを着実に練習して最大限引き出せる状態になれればきちんと勝てるということが分かって自信が付きました。
どの対面に対しても先攻、後攻問わずに勝ち越せたのでラッシュデュエルの世界で先後問わずに戦えたロイデモはとても素晴らしいデッキだったと思います。
ただ、グッドスタッフに対してだけは先攻で大きく負け越したことで総合戦績でも負け越しています。
負けた試合を抽出して分析してみると、こちらが途中事故を起こして負けていたり毎ターンドラギアスが降ってきて押し切られたり、ターン3の盤面がお互いに残っているタイミングで地雷直撃からの反撃ドラギがあったりと噛み合って負けていた内容が多かったです。
対戦中は「また引きだけで負けてるよ~」ぐらいに思っていましたが、ロイデモに勝てるように構築を寄せられていたことでドラギアスだったり盾剣だったりといった強いカードをモロに食らって負けていたのかなと考えています。
なんにせよ危険を感じてグッドスタッフの増えた最終日に走らないで済んで良かった。
![](https://assets.st-note.com/img/1710930566418-xfWd5rqEeR.jpg?width=1200)
先攻の方が勝率58%と高いですが、後攻でも53%勝ち越せたので満足です。
20戦近くやって先攻2回しか取れなかったタイミングがあったのでそこで確実に後攻の数が多くなりました。
それでも勝率を出せているのは流石に偉い気がします。
後攻からのゴーサイエッセル、あとインヴェイジョン本当にありがとう。
終戦後の環境振り返り
予想通りのロイデモ、オバロ、雷、ハーピィ環境
ロイヤルデモンズ、オーバーロード、雷族、ハーピィの4つがシェアの80%近くを占めたのは予想通りでした。
新弾で強化の入ったテーマの中でもこの4つだけで環境を回していた部分があったので、ユグドラゴが影も形も無かったのは割と当然な気がしています。
ランクでよく見るデッキもGRフェス本番になっていると姿がどこにも見えない。
これはGRフェスでもKCカップでもあるあるだと思います。
増えに増えたグッドスタッフ
2日目に圧倒的1位に輝いていたプレイヤーの影響で着実にシェアを伸ばしたグッドスタッフ。
ドラギアスを走らせることがひたすら強いこのデッキでしたが、対戦を振り返ってみるといくつかの派生があったので記しておこうと思います。
・魔法使い+バック破壊
2日目1位にいたプレイヤーの使用していた構築がこのタイプだったかと思います。
通常ライトソーサラーと粛清ライトソーサラーが下級アタッカーになり、魔法使い枠としては他にもセブンスロードメイジがいました。
グッドスタッフで求められる「ドラギアスを通すために相手の打点を下げること」を達成しつつ、ロイデモに対してはレベル2低ステータスであることでヘヴィメタルに対しての弾除けもしてくれるため、この環境におけるメイジの評価は高かったと思います。
魔法使いを採用することでバック破壊にはマジカルストリームを使用していたようです。
・セットーオールナイトフィーバー
安立ミミでレジェンドスキルだった場合、十中八九このスキルを使用したグッドスタッフでした。
オールナイトフィーバーとお水下級によってライフをどんどん回復されるため、ロイデモで最大値を取ったとしても2ターンでの決着が難しくなるのが強かったです。
お水採用なのでバック破壊には回復付きの水分補給が飛んできます。
こちらはレベル2弾除け枠としてはいとをかしかなひめが採用されていたはずです。
インヴェイジョンだと3ターンでも決着がつかないのに、ヘヴィメタルを打ちたい場面でひめを添えられて青筋立てることが結構ありました。本当に強かった。
・恐竜入り
![](https://assets.st-note.com/img/1710930648769-bABmfjPKns.jpg?width=1200)
実はランク戦報酬でこっそり追加されていた恐竜族の「スーパー・キング・レックス」を使用したグッドスタッフも強かったです。
雷族のデストロイヤーと同じように1500打点を場に追加できる効果を持っているのに、こちらは素が2500打点な上にグッドスタッフなのでなんとドラギアスが飛んできます。
ドラギアスの飛んでくる雷族だと考えると本当に悪夢でしかありません。
対戦時はだいぶ美味しいところを引かれていたような気がしてなりませんが、総じて打点が高く複数並んでくるので2ターンでの決着をつけることが難しく、相手にドラギアスを走らせる隙を与えやすかったのが辛かったです。
こちらも本当に強かった。
・ダックビル+雷上級入り
発想の転換。まさにドラギアスを走らせてくる雷族デッキです。
雷族の上級の枠をデストロイヤーにしてプラゲを採用し常にヘヴィメタルを安く踏んでくる相手もいれば、トリガードラゴにしてドラギアスでこちらの手札を使い切るよう追い詰めながら上からトリガードラゴ貫通も降らせてくる相手がいました。
実は強かったセブンスロード
実は上位帯に複数いて強かったテーマが「セブンスロードアクセル」。
遊我の顔でレジェンドスキルなので最初はオバロとの見分けが付かず、展開されて初めてどちらか判明します。
このデッキは2100、1600、1500辺りのモンスターがアタッカーとなり相手ターンにもそのまま残り続けるので相手の大型に返されやすいのが特徴でしたが、実はこの打点が低いという点がロイデモに対して大きく活きてきます。
ヘヴィメタル効果を成立させる際、上級レベルがすべて同じだけ下がってしまうため効果の的になるのは必ずレベル2になった1600打点の魔法使いです。
これだとヘヴィメタルが4100までしか育たず、相手の1500を殴っても2600しかダメージを与えられません。
インヴェイジョンを打たないターンにヘヴィメタルで残りのライフを大きく詰めれることが強みのロイデモに対して、どこを切り取っても最低限のダメージで済ませてしまうことの出来るセブンスロードはとても厄介な相手でした。
結局この対面の場合はインヴェイジョン+バイヤーの3500とヘヴィメタルの2500さえ叩き込めれば勝ちだということには気付いたものの、そこは引けたかどうかが勝負を分けるのでコツを掴むまでに何戦か負けることにはなりました。
リンクスラッシュのゲーム性自体の振り返り
さてここからはリンクスラッシュのゲーム性自体の振り返りです。
相変わらず地雷が強い
何をとってもまずはこれ。
とにかく地雷が引き続き強いまま。
先攻1ターン目で打ったプレイヤーないしは後攻2ターン目でも相手にゴーサイを打たせずに受けに回れたプレイヤーの打つ地雷は非常に強かったです。
地雷を抜くためのバック破壊自体はレベルアップ報酬や新パックによっていろんなテーマに配られたものの、ロイデモの場合はゴーサイを打てなかった場合に相手の地雷が残りやすいためモロに受けざるを得ない状況が多々ありました。
Tier1を使うのもいいけどやっぱり次からはバック破壊のあるテーマにしたい、と思わずにはいられなかったです。
紙のラッシュデュエルを楽しんでいる知り合いに聞いてみると「ククク・・・やつはレジェンド罠の中でも最弱・・・」とか言ってきたのが信じられません。
地雷よりも強い罠どんだけあるんだよ。
相変わらず事故でも人が死ぬ
そして事故が起きると負けに直結しかねないのもラッシュデュエルでは引き続きの特徴になっています。
酷い事故で負けが確定するたびに「ラッシュデュエルではありえるのさ!」という遊我くんのセリフが頭をよぎってきてイラつくことが多発しました。
ここで下級が足りない、ここで上級オンリーになった、ここで魔法罠ばかり引く、といった広義な意味での事故をカウントしていたらだいたい20戦ずつのうち平均して4~5試合は事故が起きていました。
こんなに事故起こされちゃ商売になんないよ〜。
とはいえそれは相手も同じ条件です。
ここで引かれたら負け!という状況で相手が何も引けずに爆発していったことも結構な数ありました。
自分だけが事故ってるワケじゃない、ということをふまえるとラッシュデュエルはこういうゲームなんだなという理解に落ち着いてきます。
それでも事故は起きないで欲しいけれども。
レジェンド、アーカイブスキルの偽装
さて前回のGRフェスではキャラパワー的にルーク一強になっていたと思いますが、今回のGRフェスからは「対戦キャラがレジェンドスキルかアーカイブスキルか最初から分かる」仕様となりました。
これでアーカイブスキルにレジェンド偽装されたり、逆をされることもありません!
はい、それならアーカイブはアーカイブどうしで、レジェンドはレジェンドどうしで偽装すれば良いだけなんですよね。
今回でいうと王道遊我の「マキシマム・オーバーロード」と「セブンスロード・アクセル」と「ハンマークラッシュ・ディール」、そして全キャラアーカイブスキルの場合の「ヒステリックフォース」「ライトニングトリガー」の組み合わせです。
遊我の顔にしておくとマキシマムが揃って消極的なプレイをわざと取っているオバロに見えるため、迂闊に攻めてこないといったプレイが発生することで事故を誤魔化せてしまうといった偽装による強みが存在しました。
アーカイブスキルの場合はデュエル開始時に「ひし形です!」と主張してくれるんですが、ハーピィと雷族対面ではモンスターを立てるべきか横にするべきか、攻撃して守備力が高いのか低いのかの話が変わってくるため「ひし形ですじゃねえんだよ!!!」と判断に困る場合があります。
なんとかして勝ってはいたものの、どっちか分からないというのはこちらに選択ミスを強要してくるため油断なりません。
割り切る、引かれないこと前提で話を進める
とくに今回は環境でシェアの大きかったデッキのキル力がどれも高く、例えば理想的にジョンバイヤーされて次にヘヴィメタルを決められると負け確定、といった状況がいくつも存在します。
相手の理想的な動きに対してはこちらも理想的な手札を叩きつけ続ける以外に勝ち目は無いので、ここで次にヘヴィメタルが降ってきたら負けを受け入れるといった割り切りも多く必要だったと思います。
その上でヘヴィメタルを引かれなかった場合、こちらの盤面を1体にしておけばジョンしか攻撃できずバイヤーの殴りが成立しないことでライフが200残せるかもしれない、といった「ムリなものは割り切った上でこの負け筋はケアして潰す」ことが大事だったのではないでしょうか。
実際このように引かれないことを前提とした上で自分が取れる中で一番強い選択肢をとったことで、相手のミスや不運から勝利をもぎ取ることも出来たため割り切ってプレイを選ぶことが勝率に寄与していると考えています。
割り切れよ…でないと、死ぬぞ?
ぜひ皆さんも割り切ったり相手に引かれないよう神に祈ったりしてみてください。
全部が上手くいくわけではありませんが、たまーに幸運の女神様が微笑んでくれるのでぶん殴って前髪を鷲掴みにしましょう。
あとがき
ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました。
PGRFのレポート執筆も担当していたため、レポートの信頼を守るためにも書いた本人としては負けられないとプレッシャー感じていました。
なので狙った通りに銀ステイに成功して本当に良かった・・・
これからもGRフェスがあるタイミングではPGRFもまた開催予定です。
引き続き皆さんに有益な情報が届けられるように運営の1人として力を尽くしていければと思います。
最後まで読んでくださり、本当にありがとうございました。
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