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リンクスWCS2024予選ラッシュデュエル.レポート

皆さまお久しぶりです。多分犯人はヤスです。
6月のリンクスWCS予選ラッシュデュエル、お疲れ様でした。

今回も無事、入賞することが出来たので参加後のレポートを書いていきたいと思います。

最終結果は

今回は59位

59位。
第1回GRフェス、第2回GRフェスに続き今回もどうにか100位以内に入ることが出来ました。

究極竜アイコンで「ラッシュ」入りカッコいい

これでGRフェスは3回連続、すべて銀アイコン獲得です。
本当に嬉しい。

今回は軽めの事前整理、本番中の推移、構築紹介とカード選定理由、プレイ関連の諸々を残したいと思います。

それなりに内容をご用意できたと思うので、ぜひ楽しんでもらえたら嬉しいです。


事前整理

新たな実装カードの軽いおさらい

今回は第2回GRフェス後に追加された新たな実装カードの中から、WCS予選で活躍したものを抜粋して軽くおさらいします。

「鋼機神ミラーイノベイター」

もう顔も見たくない

1枚戻せば貫通効果、3枚まで戻せば高打点、ついでに使い終わった墓地のミラーイノベイターをデッキに戻すリソース回復の役目まで持っているこのカードは、既存のスキルだった最強連携を瞬く間にTier1へと押し上げました。
スキルで回収できるエイムイーグルが+1000のアシストもしてくれるため、この強化もあいまって相手のライフを大きく削り取ることでWCS予選でも大活躍の1枚でした。

「カオス・フェムトロン」

強かったけどたまに敵に回る

今年4月にうまれて1ヶ月でリンクス落ちした(もう飽きるほど擦り倒した紹介文句ですが)このカードは、3枚墓地肥やしをしつつ1枚カードを回収するというリンクスラッシュでも飛び抜けた下級性能を持っています。
手札が増えるので1枚戻すデメリット持ちだったマキシマム・ラグナロックとの相性は抜群。なんならこいつで拾いたいカードを先にデッキトップへ戻し、1体上級を出して墓地にサイバース族を用意してから効果を起動してそのまま確定回収といったことも出来ます。
墓地に8枚無いとドローが出来ない「アトラシュート・ハイドロン」とも効果が完璧にマッチしており、カオス・フェムトロンはこの1枚でラグナロックを最強連携に並ぶTier1デッキへと昇華させました。

「火麺上忍カエダマゴックブート」

汚いさすが忍者きたない

炎族バニラを射出しながら1ドローして1000バーンの効果を持つカエダマゴックブート。
シンプルながらも効果が強力なうえ、新スキルの火麺リブートによって射出用の炎族バニラが手札に戻ってくるため実質ノーコストで1ドロー1000バーンが出来てしまう仕組みが爆誕。
このカエダマを大量に採用した罠カードで守ったり、やられても2枚目以降を出していく動きによって相手にバーンダメージを続けることがとても強く、カエダマをおかわりし続けることで勝利に近づく火麺デッキも主要な上位テーマとして活躍することになります。

「ロイヤルデモンズ・デスドゥーム」

なんでロイデモって要介護スキルカード多いの?

上3つと比べると新しさは見劣りするものの、相手の表側モンスターを全て破壊してレベル✕100のダメージを与えるサンダーボルト効果内蔵2500打点のデスドゥーム。
GRフェス後に追加されたスキルのデスドゥーム・レクイエムによって厳しい発動条件である「レベル7以上のモンスターを2体リリースすること」が簡単に満たせるようになっており、場合によっては1ターンで6000のライフを削り取れてしまうライフカット性能が魅力のこのカードもまた環境で活躍していました。

「攻撃の無力化」
「バッファード・スライム」

今季最強カード
こっちも強い

そしてなんといっても欠かせないのが新たに登場したこの2枚の防御罠カード。
相手の攻撃を完全に1ターン止めてしまう攻撃の無力化と、デッキコスト1枚で(ライフ3000以上なら2000ダメージを支払うものの)そのターンのダメージを完全に帳消しにしてしまうバッファード・スライムです。
どちらもゲームに1枚のみの実装ですが、片方はレジェンド罠でもう片方はこれといった制限も無かったため、全デッキがこの2枚の罠を採用するところからゲームが始まると言っても過言ではありませんでした。
とくに無力化は自分の盤面を守れる他、これまで「キングス・ディグニティ」くらいでしか阻止できなかったマキシマムモンスターの攻撃まで止めれてしまうのが非常に強力で、リンクスラッシュは地雷を打つゲームから無力化を打つゲームへと大きく変わっていきます。
そのため「いかに自分の無力化を通せたか」「いかに相手の無力化を発動させずに破壊できたか」がラッシュデュエルに勝つ上で大きなカギを握っていました。
レジェンド罠を打った方が勝ちに近づくゲーム性が変わっていない?そうだね

新しいカードの中でとくに強かったカード達はこれくらいで、メタギアスとか恐竜のマキシマムとか一部で油淋鶏という呼び名で愛されているアイスザークさん等については割愛します。
だってよく分からないカードのこと詳しく語れないし…


WCS予選中のDP推移と対戦データ

さてここからはWCS本番のことを書いていきます。


金曜:開幕10連勝。夕方2万で休憩へ

WCS予選ラッシュデュエルの開幕です。
14時からスタートダッシュを決め…

初速芸人

なんと開幕10連勝しました。
あまりにも気持ちよかった。

DPを盛る時にそこそこ連勝したこと自体はありましたが、KCでもGRフェスでもこんなにいきなり連勝出来たのは今回が初めてです。

2万こり

そこからは勝ったり負けたりをしたものの、19時前には2万に到達。
そのままお夕飯を食べ、DPを吸い上げる相手を待つためにステイしたまま初日を終えました。

ちなみに初日はなんと46戦して勝率71%出てました。(いいねくれ)


土曜:2万→3万と首尾よく盛ってまた休憩

初日は早めに切り上げて眠りについたため、朝の7時くらいに気持ちよく目が覚めました。
しっかり朝食も済ませてから再開。

この後SEEDFREEDOM見た

1時間で+7000DP盛ることが出来てしまったので、朝9時前にはまた休憩をしていました。

早めに切り上げてお昼何食べようかじっくり考えていたような気がしますが、結局何を買って食べたのか全く覚えてません。
お前、記憶が…

頃合いを見て14時半くらいから再開。

3万こり

勝ったり負けたりをしたものの、着々とDPを積み上げて夕方には3万に乗せることが出来ました。

2日目までのデータ
先後別

それなりに高い勝率が出ていたものの、上位帯でやり合っても銀狙いの身分からするとムダに勝率が落ちて沼にハマることになるため、2日目もこれで終了としました。

今回の初日2日目はサクサクDPを盛れたので調子が良かったです。
これを3日目も維持出来たら良かったんだけどなぁ…

毎回3日目以降になると上位との戦いでなくとも勝率が鈍化するので覚悟はしていましたが、今回もきちんと苦戦することになります。


日曜:地獄の始まり。3万→2万→3万の反復横跳び

3日目は10時に3万からスタート、やや遅めの朝活で2連勝するとDPが割と良い位置になったのでこの日も爆速でお昼休憩を挟みました。

この日はせっかくだからと久しぶりにマクドナルドを利用したのを覚えています。
あの限定メニューのたまごてりやきが美味しかった。
舌バカだから「香ばし醤油マヨたまごてりやき」のうちのたまご部分とてりやき部分しか分かんなかったけど。

お昼を食べ終えてデイリーのタイミングで再開したものの、ここから苦戦続きに。
1歩進んで2歩下がるみたいなことが平気で何度も起きるせいで、時間が経つほど緩やかにDPが下降していく現象が発生。

3万3000くらいあったDPが19時くらいに気づいたら2万5000、20時半ごろには2万2000まで減っていました。
怒涛の連敗でモリモリ減るというよりは、遅効性の毒みたいにじわじわと負け越してしまいDPが減っていくのでそれはそれで大変でした。

とはいえこのゲームは負けるときは負けるので気にし過ぎも厳禁。
負けている理由としては盾剣を避けれないタイミングで撃たれたり、盾剣をバック除去と一緒に撃たれたり、事故ったり事故ったり事故ったり、相手に全くラグのヒントを与えていない状況で1/3を当てられたりと振り返ってみるとただの不幸としか言えない負けばかりでした。

仕方ない負けに関してはもうどうしようもありません。
割り切って続けていくのみです。

ただ、それとは別に3日目だけのデータに絞ると最強対面とラグナロック対面でライフレース負けが多発していたことにも気づいていたので、こちらは早急に改善する必要があると感じてここで構築変更を行いました。

日曜前半、負けすぎ
後攻がひどいことに

具体的な改善案として採用したのが、ちょうどミラーの対戦相手に撃たれて負けが発生した「楽姫の独演」です。

なんでこんなに持ってるんだろ

今回のラッシュ環境において相手のライフを詰める上で頻出ケースだったのが、相手の上級をこちらの上級で突破し下級の1500打点をお供に並べることでライフをカットするという上級下級下級の並びだったことにこのタイミングで気づきます。

もしここでさっき撃たれた独演を自分も打てていたら、盤面の上級を守りながら下級のアタックをせき止めることが出来てライフを損なわないで済むことになります。

となれば、ライフを大きく奪われる要因を減らせる独演は試してみる価値があると判断できました。

他にも最強対面でのライフカットを抑える方法も思いついたので、それの実践も次戦から盛り込むことに。
161戦目から独演を採用した構築に切り替えてデュエル続行です。

なんとここで怒涛の8連勝をし、一気に3万に戻ってきます。
独演の採用とプレイを改めたことが確実に効いてると判断できました。

どうにもならない負けは引き続き発生するものの、勝ち星を拾える頻度も段違いに増えたのでDPは3万を超え200戦を終えたタイミングで3万5000に。

100位ボーダーの上がり幅を見るに第1回GRフェスよりも更にボーダーの推移が低かったため、3万8000に乗せれば銀圏内だと目標を定めることができました。

ちょうどそのタイミングが日付を回ったぐらいだったため、月曜深夜のラストスパート開始です。


月曜:なんとかボーダーに乗せて終戦

急にカオスフェムトロンが利敵行為に力を注ぐようになり15戦中4回も致命的な離反をしてきたものの、拾える試合をきちんと勝ち取りDP38,802に到達。

乗せた時のスクショ

215戦で試合終了です。

ちなみに3日目の途中から余裕が無くなってしまったため、試合終了後の戦績スクショは撮っていません。
3万8000に乗せたときも画面をすっ飛ばしてから初めて「あ、乗った」と止まることができました。

今回も深夜2時半のランキングで自分が42位であることを確認し、この順位なら100位以内から落ちることがないと判断しました。

念の為、朝と昼にも順位を確認し問題ないことを確認して本当に終了です。

これまでのGRフェスと異なり、42位→最終結果59位とほとんど順位が落ちなかったのが意外でしたが安心して銀ステイできました。

ステイしながら買ったお昼ご飯はペッパーランチでした。
前に初めて行ったときにとても美味しくまた食べたいな〜と思っていたので、WCS予選ラッシュを終えたご褒美代わりです。美味しかった。


構築紹介、カード選定理由

ここからは使用した構築で特徴的な部分を中心に紹介できればと思います。

構築1

ユグドラゴ3枚構築
構築1戦績
構築1コイン戦績


3日目の160戦目まで使っていた構築です。

とくにこの構築ではユグドラゴの3枚目と死者転生までフル投入していたことで、マキシマム率を最大化する方針を取っていました。

ユグドラゴ2枚構築の場合だと頭パーツをスキルで上に戻すか下に戻すか、下に戻してしまうとその後マキシマムの筋が消えることを念頭に置くことも求められましたが、3枚構築だと気にせず下に戻して良し召喚して良しとなるので使い勝手は良かったです。

燃尾については1枠何を採用するか自由枠として考えていて、最強が最もシェアの多いテーマであると予想をしたのでとりあえず採用をしていました。

初日と2日目の勝率が良かった理由として、燃尾をケアする構築やプレイを取れる相手がまだ少なかったことが確実にあると思っています。

3日目からは安易なリボルバーガチャではなくワイバーンを採用することによる燃尾対策のレベル散らしや、アバンウルフをエイムイーグルで+1000してアタッカーに参加させるといったプレイを取る相手としか当たらなくなったこともあり、燃尾が役目を終えたことで勝率が落ち着いてしまったと考えられます。

攻撃の無力化と同じ条件で光るカードであることを活かし、ブラフ用のラグ見せカードとして時間を使ってあえて無力化を撃たなかったように見せて割らせるぐらいにしか使い道が無くなってしまったのも、1つ目の構築が限界になったと感じる理由でした。


構築2

構築2、きしょいと大好評の盾剣入り
構築2戦績
構築2コイン戦績

161戦目~215戦目はこちらの構築に切り替えて試合をしていました。

1つ目の構築との変更点はユグドラゴ3枚目・燃尾の2枠を楽姫の独演に差し替えていることと、レジェンド魔法を「右手に盾を左手に剣を」に変更していることです。

とくに3日目の敗因を洗い出していた際、ライフを大きく取られて負けてしまったパターンの1つに相手が後攻から上級下級下級の組み合わせで攻撃を仕掛け、こちらが上級単騎で返さざるを得なかった際に盤面とライフを追い詰められてしまっていたことが多いことを突き止めました。

先述の通り、この場面で単騎になってしまう先攻1ターン目の最上級モンスターを独演で守れると相手に後攻から下級モンスターの攻撃でライフを大きく取られることを阻止することができます。

また独演を採用した際の副次的な効果として、マキシマムモンスターへの攻撃を独演で弾き飛ばすことも可能になりました。

基本的にマキシマムモードのユグドラゴを攻撃で処理する場合、相手は上回る攻撃力のモンスターを1体しか用意できないことがほとんどです。
1体の攻撃を独演で弾ければ返しの攻撃チャンスが残り、仮にミラーマッチ等でアトラシュートの打点上昇とスキル&マニによる打点下降をあわせたとしても独演で1回攻撃を弾くだけで自分がキルを取られる心配はほとんど無くなります。

盤面のモンスターを守る行為がそのままライフレースを有利に進める要素としても活きたため、独演のおかげで今回は結果を残すことができました。

また盾剣に変更した理由としては、もともと敗因として最強に「ツモ!盾剣」と叫ばれて一気にライフを取られることが多かった上でミラーマッチからも盾剣を飛ばしてくる相手に出会うようになり、3日目にミラーマッチで負け越していた状況を改善するにはこちらも盾剣を採用する必要があると判断したからです。

とくにミラーで勝てなかった要因の中に、相手に上級3体を並べられて6000ライフがある場合は通常の構築で勝つことが不可能だったことがありました。
この状況、実はどれだけアトラシュートを育成して相手の上級の打点を下げれたとしても、6000を削り取ることが出来ません。
実際にそれで詰みが発生して勝てなかったので、ここでようやくラグナロックのレジェンド魔法に盾剣を採用する必要があることに至りました。

盾剣を採用すると上記の状況でもなんのその、罠さえ剥がしてしまえばいくらでも6000なんて吹きとばせます。
実際に盾剣を採用してからは、相手がマキシマムを揃えられずにもたついている間に壁3枚で耐久をし、先に罠の除去と高打点アトラシュートと盾剣を揃えることで打開した試合が何回もありました。

盾剣も間違いなく今回銀アイコンを取れた一因として貢献してくれたと言えるでしょう。

決して知り合いに2試合連続ミラーで上から盾剣&マキシマムの4枚コンボを引かれてライフ4000消し飛ばされて負けたのが記憶に焼き付いたからではありません。


テーマ別戦績・先後別戦績と振り返り

テーマ別と先後別の戦績になります。

全体、テーマ別
全体、先後別

テーマ別で見ると主要な対面ではデスドゥーム以外全てに勝ち越せたものの、先攻は大きく勝ち越せても後攻がどうしても負け越してしまうという戦績になりました。

先後別に絞って数値を見ると先攻勝率70%、後攻勝率47%の結果です。
こちらからも先攻で勝てて後攻で勝てないという勝率が浮き彫りになる数値が出ました。

テーマ別の戦績とあわせて、各対面での振り返りもできればと思います。

VS最強

ミラーイノベイターを連打されたりこちらが事故ったりすると厳しい戦いになりましたが、全体で見ると相手がそんなにミラーイノベイターを都合よく引ける訳でも無かったので勝ち越すことが出来ました。

どうしても先攻を取られると壁3枚+おびただしい数のバック干渉や盾剣を後攻の手札枚数で受け止めきれるはずもなく爆死してしまうことが多かったですが、逆にこちらが先攻を取ると基本的には順当に勝っていました。

3日目から燃尾の刺さらない立ち回りをしてくる相手にしか遭遇しないことで勝率が一時的に落ち込んでしまったものの、独演を採用したタイミングで思いついたプレイも反映することで構築変更をしてからは最強対面の勝率がまた出せるようになりました。

それと思いついたプレイとは、1500打点のみを縦で出し上級を出さないことです。
上級を出しているとエイムイーグルによる+1000を許してしまう上、これがミラーイノベイターに割り振られると横置きしている自分のモンスターがモロに3000以上の貫通を貰ってしまいます。

上級を出すなら上級のみか出すにしても1500縦で相手の下級によるライフカットを防ぎ、上級を出さないで済みそうならなるべく1500を複数縦で並べて不要札をスキルでデッキボトムに戻すプレイを1ターン目から心がけるようにしていました。

1500複数のみの盤面だと、ライフカット要員として出てくるのがせいぜい2500のゴールドラッシュか3000ちょいにしか育たないミラーイノベイターのみです。

2400+戻したモンスター1体分の貫通ダメージを守備0か100で受けるよりは、1500縦で素直に戦闘ダメージを貰ってしまう方が1000近くダメージを抑えることが出来ます。

ライフが3000台まで削られてしまうと、ミラーイノベイターが最大5500打点になって殴りかかってくると死んでしまうケースが多発するため、ライフが4000以上残っている場合とではその後のライフレースも大きく変わっていきます。

そしてこのライフ損失を抑えるプレイは、前環境のインヴェイジョン対面においてセブンスロードが1500打点や1600上級のみを並べることでヘヴィメタルのダメージを最小限で済ませていたプレイを思い出したことで、もしかすると縦置きした方がダメージ損失を抑えられるのではと発想することが出来ました。

過去の知識さまさまです。
温故知新。
何が役に立つか、実際にやってみないと分からないもんですね。


VSラグナロック

結果としてギリギリ勝ち越すことが出来ましたが、とくに3日目の構築変更前は大きく負け越してしまったのであまり勝ち越せた気がしていません。

この対面は先にライフを取られると負けのパターンが多かったので、下級3体を並べられるならすべて裏守備セットが基本でした。
下級がどうしても3体しか無くてカオス・フェムトロンを置かざるを得ないパターンもあり返しに攻め手が足りず押し負けてしまうことで先攻を落としてしまっていましたが、これは独演を採用し盤面に必ず3体を置かなくてもライフを守れたことで改善できるようになりました。

そのほか上級を2体以上引いているとどうしてもスキル込みで上級2体だしせざるを得なく、先攻でやる分にはユグドラゴ以外の上級なら生き残ってくれやすかったのは大きいですがユグドラゴを置くことになった場合や後攻だった場合はそのまま相手の盤面もライフも処理出来ずに先攻+5枚の暴力を受けて負けることが多かったです。

マキシマムをした試合について、早期に出来た場合はそのまま2ターンキルを目指していましたが、中盤以降の場合は8枚アトラシュートを相手が成立させられるような状態だとユグドラゴを乗り越えてそのままキルを通される危険があるため気が気じゃありませんでした。

わざわざ分離をしても旨味が薄かったため、罠を引いて伏せて通せたらラッキーでバック除去込みで超えられたら仕方ないものとして割り切っていましたが正解は分かっていません。

ただ、相手のマキシマムに対してこちらがマキシマムで返してしまうと800しかダメージを与えられない上で、返しに乗り越えられてそのまま殴り殺される危険が極めて大きかったためマキシマムか上級による攻めのどちらかを選べるなら、パーツを分解してでも上級を並べてのアタックを選ぶことが多かったです。
その方がかろうじて生き残りやすかった。

まあここまで書いたことの大概は盾剣を採用したことで対面ごと吹き飛ばすことになるんですけどね。
盾剣さいこ~!ウッキ~!今年は申年!


VS火麺

先攻は大きく勝ち越すものの、後攻はどうしてもギリギリ負け越す結果でした。
+5枚持たれている状態で相手に壁3枚やらカエダマ+有効罠をやられていると、割と負けてしまうことが多かったです。
初ターンにカエダマが出ていなかったとしても、出てくるタイミングにあわせて有効な罠を複数並べられているとそれは普通にムリでした。

この対面は1500下級をカエダマで殴られると1500もの戦闘ダメージを貰ってしまうため、カエダマを処理しに行く上級だけは立てて横に下級を置く場合は必ず裏守備としました。
その上で手札が補充できたら速やかに下級を上級に変換し続けることで、上級を3体場に敷き詰めながら毎ターンフルアタックを仕掛けることでカエダマの処理と罠の強要を常にしていました。

この対面も急に盾剣を打つことで強い罠の使用を強要できたので、罠を吐かせて良しダメージが通ればそれはそれで良しだと考えて攻め込んでました。

こちらの罠を吐くタイミングとしては、ライフが多いまたはほとんど減っていないタイミングでも打つことが多かったです。
下手に温存をしていても、攻撃反応罠があることが分かったら引きこもってカエダマバーンだけされ続けて負けるだけ。
どうしても下級を縦で置かざるを得なくてダメージが入ってしまいそうなら無力化もやむなしとしていました。

それと上級フルアタックで相手に罠を吐かせ続けながら仕留める関係上、粒子加速は基本的には即打ちせず手札や場の伏せカードとして温存して溜め込みながら、決めに行くターンで相手の後ろを全て剥がしきる使い方が大事だったと思います。

あまりにも罠が多すぎるので変に打ってもそのターンの有効罠を抜けずに上からさらに有効な罠を補充されてはいおしまいです。
そうならないように上級による攻撃を相手の伏せを剥がす手段として使用していました。

また、マキシマム召喚が狙えそうな場合は手札にパーツを積極的に残したり、万が一揃えた後に手向けを撃たれても負けないようこの時だけは罠カードは基本的に使わず温存を選ぶことも効果的だったと考えています。


VSデスドゥーム

デスドゥーム対面は先攻を取ると勝ち、後攻を取ると負けという結果になりました。
とくに最初の方に対面したときは攻め方を間違っていたせいでライフを先に取られてしまい、罠も相手に吐かされて守りきれず負けてしまうことが多かったです。

プレイの見直しができた3日目後半からは勝ち方が分かったのであまり苦労する相手では無くなりました。

デスドゥーム対面ではアタッカー1枚裏守備で守る要員2枚の構え方をしないと、デスドゥームによる効果破壊からの3体アタックをモロに食らってしまうことになります。
たとえ罠を引いていたとしてもデスドゥームによる大ダメージを抑えるために上記の構えを徹底して攻めることが大事です。

こちらが相手の裏守備3枚に対して攻める必要も特にないため、手札を入れ替える際はアドバンスセットも活用して手札を使用していました。
相手から先に攻めてくれれば、相手のボードから上級アタッカー+打点ダウンによってダメージを取れるため反撃に打って出ることができます。

上級+裏守備2枚の構えは相手がギミックだけで有効に超えれる方法があまり無く、相手にムリな攻めを強要しやすかったので我慢比べのゲームだったと考えています。
たまにバイヤー込みのヘヴィメタルがダイレクトアタック出来るようなパターンもありますが、そういった大ダメージを抑えるために無力化とスライムを使用します。
そして防御札をしっかり引き込めるようにアドバンス召喚、空いた枠に下級の裏守備セット、スキルによる手札交換で毎ターン最低でも3枚は手札を空けるようにしていました。

裏守備2体以上を用意できる布陣であればデスドゥームの効果はあまり痛くなかったため、このプレイを徹底してからは相手の上級だろうが放置してダメージの取れる攻撃表示のモンスターだけ殴って勝利してます。

それとデスドゥームを場に置いておくと、自分でリリースしないとバイヤー等による再回収が出来ないため、割とデスドゥームは優先して場に放置するようにしていました。
表側になってくれているのでこちらがスキル用の表側モンスターを用意する必要もなく、膠着した状態でもこちらは常に手札の入れ替えをしやすくて助かってました。


プレイ関連のあれこれ

ここからはこの環境で大事だったり活きたなと思ったプレイ関連の話も書ければと思います。


本命の罠、どこに置いてますか?

今回のWCS予選はとくに「攻撃の無力化を打てたかどうか」が試合を左右することが多かったと思います。
となれば、相手の無力化はなるべく割りたいし、自分の無力化はなるべく割られないことが求められました。

そこで重要だったのが「相手はどの位置に本命の罠を伏せてくるか」「相手はどの位置にあるこちらの伏せカードを優先して割ってくるか」の傾向を知ることだったと思います。

そんなん1/2だろ1/3だろと思うかもしれませんが、実際にやってみて記録もつけてみるとGRフェス2ndステージやWCS予選に挑むようなプレイヤー達がどこに何を伏せるかどこを割るかについては一定の傾向があったと考えています。

ここの傾向が掴めていないとなんとなくあっちを割ってブラフでしたこっちを割られて本命でしたしょーもなつまんね、という感想になったのかなと。

実際に自分はWCS前のポイントバトルや普段の対戦、WCS予選中の対戦を通してどこに本命を伏せてきたかどこを割られたかのデータを集めていたので、相手の本命を抜く率もこちらの本命を割られない率も高かったです。

時には相手が狙うカードや置く位置を曲げてくるので常に思い通りというわけにはいかないですが、だいたいは気持ちいいくらい相手の罠の位置がドンピシャだったりこちらのブラフを抜くように誘導できていたのでDPを盛れた一因だったと振り返ってます。

3枚裏守備で置くモンスターの位置も同様で、1体殴れるときにどこを指定してくるかの傾向もあったのでこの傾向が見えてからは先攻で置かざるを得なかったカオス・フェムトロンが生き残るケースも多かったです。

具体的にどの位置だったかを書くのは避けますが、普段の対戦からGRフェスで出会いそうなプレイヤーの取るプレイやカードの位置については着目してみると面白いかもしれません。


1度攻撃をして情報を手に入れる

上記のどこに罠を置くか理論は一定の傾向はあるものの所詮はアテ勘であることは否定できません。
なので、粒子加速のような単発除去であれば引いてすぐに打つのではなく、1ターンあえて伏せてそのまま攻撃を仕掛けることも重要だったと思います。

(※ゴースト・サイクロンは後攻1ターン目に打つことそのものが強いので、上記のアテ勘に基づいて良さげな位置を速やかに狙い撃つ方が良いです。)

理由は単純で、攻撃をすることによって相手の伏せの中に無力化やスライムがあるかどうかのラグチェックを行えるからです。

光るのであればその伏せの中に攻撃反応罠があることが確定するので、次ターン以降に除去を打つ候補を絞り込むことが出来ます。
光らなければ次に相手が新たに追加で伏せるカードだけが罠の候補として絞り込まれるので、その場合でも罠カードを撃ち抜ける確率が高まります。

基本的に大ダメージを受けない場面や死なない場面で罠を吐く必要は無いため、とりあえず攻撃反応罠の確認をしながら相手のモンスターを処理すること自体は可能です。

またこの罠が光るという部分においても「1ターン目にラグが発生した候補の伏せカードはあえて使用せず、新たに引いたカードのみをプレイする」「攻撃の無力化と同じ条件で反応する燃尾之急をあえて光らせてある程度の思考時間を使い、悩んだ末に無力化を撃たなかったように見せる」といった駆け引きもありました。


伏せないことで相手のバック除去を腐らせる

伏せに関する駆け引きの1つとして「魔法罠をあえて伏せないことで対戦相手が既に伏せているバック除去を腐らせてしまう」というプレイも存在します。

こちらが常にモンスターだけで相手を押し切るようなプレイをし、バック除去を引いても速やかに打ってしまうようにすれば自分の場には伏せカードが残りません。
相手のバック除去を腐らせることで、先攻後攻の枚数差を埋めて逆転することができたります。

後攻プレイヤーが伏せカードを1枚程度残しても相手のバック除去と交換をされてしまうリスクが大きいので、自分の伏せを残さないためにアテ勘でも相手の伏せをあらかじめ抜いておくことで勝ちを拾えたりするので、時には思いっきりバック除去を撃ってしまうことも必要だったと思います。

無力化やスライムを抜けたら美味しいですし、とくにラグナロックだと置かれている盾剣も有効なカードになってしまうのでリターンも大きかったです。

余談ですが、ゴースト・サイクロンが混入している最強のようなデッキであればゴーサイが腐っている可能性を考えて返しに撃たれるバック除去の枚数が少なくなることを想定し、素直に複数枚カードを伏せることもありました。


どこに罠を伏せたか悟らせないようにする

他にも伏せに関する話として、相手に伏せの位置を怪しまれるような挙動を取らないこともあります。

真っ先に嬉しそうに1枚魔法罠を伏せて、その後諸々プレイした後に思い出したかのようにもう1枚伏せが追加されたとしたら皆さんはどっちを狙いますか?
仮にこういう状況だとしたら、自分なら嬉しそうに伏せられた最初の1枚が罠だと決め打ちします。

他にも3伏せの中から1枚魔法を使った後、新たに1伏せ追加されたとしたらこれも怪しいのは新しいカードですよね?

単純に相手の挙動自体から「なんか怪しかったから狙う」わけですが、本命の罠を通したいなら相手が食いつくような位置や挙動で罠を置かないことは重要です。
逆に相手を釣るためにブラフを嬉しそうに伏せるといったこともあるので一概に当たりになるとは言えませんが、意外と人は誘導されやすい生き物です。

逆手に取って相手を上手く誘導できると良いのですが、自分の嬉しい気持ちが素直にプレイに出ると相手には強いカードの位置がバレバレになってしまうので、悟らせないカードの置き方も基本的なことではありますが勝つために必要なことだったと思います。


マキシマム時はデッキ枚数を管理する

あとこれはラグナロックを使う場合の話ですが、マキシマム召喚をする際にはかなりデッキ枚数に気を配りながら戦う必要があったのでここもプレイがあったと思います。

とくに火麺対面は最大4枚攻撃をいなすカードがあるので、素直にバカスカ効果を使っているといなされきって負けもありえました。
マキシマムで攻めるまでバック除去を温存したり、マキシマムを中盤以降で出してもデッキ切れを起こさないように道中のカード使用枚数を抑えるといったこともしていました。

ちょっとした小ワザですが、カードをプレイすることなくスキルのみを使用すると手札5枚→手札4枚→次ターンのドローは1枚のみになるため、デッキの枚数を減らすことなくターン経過を進めることができます。
相手との殴り合い我慢比べをするときやマキシマムをしてどうしても粘らないといけない状況下でデッキ耐久をしたりしていたので、とくにラグナロックを使う上ではデッキ枚数をムダ使いしないことやスキルを使った無限ループでデッキ枚数を保つことも必要なプレイでした。


あとがき

ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

今回はマキシマムやそれに準ずる強力なテーマモンスターの投げ合いと、いかに罠を通せたかどうかが問われるゲーム性だったと思います。

どうしようもない詰みや仕方ない負けも多く発生しましたが、割とこれまでのGRフェスでも似たようなゲーム性の要素はあったので、3回目ともなるとあまり乱されることなくやり遂げることができました。

今回も銀アイコンを獲得し3連続で結果を残すことができたのでホッとしています。
今年はWCSのラッシュデュエル部門があるので、本選がどんなゲームになるのか楽しみに観戦したいと思います。

あ、あと215試合のうち13回も利敵行為をしたカオス・フェムトロン君は後で職員室に来るように。

最後まで読んでくださり、本当にありがとうございました。

よかったらnoteやXのいいね、感想をXでポストしてくれたら嬉しいです。


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