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極・プランキッズの上級プレイング講座

概要

こんにちは。しらこです。
本記事は『前半』と『後半』の2部構成になっています。

前半1

後半1

後半2

『前半』・・・前回の記事の続編でプランキッズの展開ルート&プレイングの解説です。
『後半』・・・現在のデストロイ環境に特化した内容です。

前半・後半どちらもプランキッズの展開ルートを画像を用いて1手ずつ解説します。前半は基本~応用的な内容のためプランキッズを使いなれている人は既知の情報も含みます。後半は展開ルートだけでなく、現在の構築の解説や環境の考察、一番の目玉は誰もが直面するデスフェニの攻略法です。

はっきり言って、勝率変わります。そのため『後半』部分は有料とさせて頂きます。
前半を読んで頂き、私の情報・記事に価値を感じて頂けたら続きを読んで頂けると幸いです。後悔させないことをお約束します。

プロフ

★15秒で自己紹介させてください。
しらこと申します。プランキッズはOCGでミューが登場し強化されてから1年半、本当に強いデッキだと思いミューが制限になるまで使い続けました。マスターデュエルでもこのデッキをメインで研究し、tonamelの遊戯王大会でも結構勝ってます。あと記事も結構書いてます。おわり

【展開①】プランクを使ったうららケア

最初は基本寄りの内容ですが、前回の記事『基本編』で紹介していなかったため解説していきます。

皆さんご存じの通り、プランキッズの先攻展開では初動の墓地効果にうららを受けることが最も致命傷を負い、逆にそこさえクリアしてしまえば後は多少の妨害を受けたとしても貫通できます。そのため、初動のうららは何としてでも阻止しなければいけません。
うららの貫通方法は墓穴、抹殺、あとプランキッズ2枚+大暴走が有名です。しかし、このプランクを使ったケアも強力であるため次のような初手が来た場合、必ずプランクを使ってうららケアを行いましょう。

※本記事の展開ルートでは、ロックの手札コストやパルスの墓地送り効果など展開で重要でない部分は省いています。ご了承ください。

スライド2

条件はプランキッズ2枚+プランク。プランキッズは同じ種類でも良いため大暴走よりは若干緩い条件です。

スライド3

まず1体目のプランキッズを召喚します。プランクでは無く必ず召喚から入るようにしてください。理由はプランクから入ると増殖するGが重いからです。
プランキッズに対する増殖するGの打ち所は、基本的に1体目の召喚成功時がセオリーであるため、このタイミングで増殖するGの有無を確認します。

スライド4

増Gが無ければプランクを発動、トークンを生成します。

スライド5

ドゥードゥルをリンク召喚。この時必ずチェーン1墓地のキッズ効果、チェーン2ドゥードゥルと組み、墓地効果を守るようにしてください。

この展開だと基本展開でドゥードゥルを用いて揃える《大暴走》と《プランク》のうち、プランクは元々あるためドゥードゥルにうららを受けても問題ありません。何としてでも墓地のキッズ効果に無効を当てられないようにします。

スライド6

初動にパルスを使用しなかった場合はパルスをリクルートします。初手にパルスがある場合はパルスを召喚してください。その方がよりリスクの少ない展開が出来ます。ここでドゥードゥルは大暴走をサーチしてください。

スライド7

この時点でドゥードゥルの墓地効果の回収対象はプランキッズモンスターのみとなるため、大暴走を拾いたい場合は一度パルスを墓地に送る必要があります。

パルスをミューに変換しました。パルス効果で大暴走を落としてドロップをリクルート。

スライド8

ドゥードゥル効果で墓地のキッズ1枚と大暴走を回収。

スライド9

ドゥードゥル2体目を出しドロップ効果でロックをリクルート。

スライド10

バウワウをリンク召喚。ロックでパルスをリクルート。
初動のうららを無視して展開を通すことが出来ました。相手はうららを持っていた場合、マストカウンターである初動に打ち損ねてしまうため、ドゥードゥルのサーチ効果かその後の2体目以降のプランキッズの墓地効果に打たざるを得ません。その場合、ドゥードゥルなら関係なく展開が通りますし2体目のキッズ効果ならドゥードゥルでサーチした大暴走から展開を続けられるのでうららが一気に弱いカードになります。また、例の初手からならアナコンダでバトラーを出すことも可能です。ちなみに、プランクの貫通パターンは初手によって初動のうららをケアした後の動きが変わってきます。初動にうららを受けたら全く展開にならないので必ずケアをしましょう。

【展開②】対エルドリッチで負けないプレイング

プランキッズは先攻を取って展開が通れば一気に勝ちに近づけるデッキです。相手の手札が極端に強かったり、墓穴や一滴など相手の手札がかみ合ったりするとゲームが長引くことはありますが、アドバンテージの差により有利にゲーム展開を持っていけることがほとんどです。
しかし、対エルドリッチは違います。対エルドでは先攻で展開が通ったとしても簡単に負けます。負けそうになるという次元ではなく、勝ち確定から負け確定まで覆ります。

その理由は、プランキッズを既に使っている人なら経験したことがあると思いますが『群雄割拠』と『御前試合』の存在です。

プランキッズは属性や種族がバラバラですから、大暴走を発動して盤面にモンスターを広げて自分のターンを迎えたとしても『御前試合』『群雄割拠』1枚でアドバンテージは全て消し飛び、その後の展開も出来なくなってしまう『詰み』の状況に陥ってしまいます。

そのため、対エルドリッチは相手のメインギミックとの戦いでは無く、御前、割拠との戦いというわけです。

ではエルドリッチと当たったら御前・割拠を引かれないようお祈りするのか?と言うとそうではありません。「割拠・御前」による負け筋は0には出来なくとも、プレイングによって軽減できるのです。
でもそれは展開を知っていればの話であり、知らなければ100%負けは変わりません。

私は次の展開を意識してから後手はともかく、先攻ならエルドリッチへの苦手意識は減りました。是非覚えていってください。

スライド11

エルドリッチのようなモンスターで盤面を作らないデッキ相手は、メイン終了時にハウスバトラーでは無くウェザーを優先します。

スライド12

バウワウで墓地のプランキッズ2体を回収。

スライド13

メイン終了時に大暴走を発動します。場のパルスと手札のランプを融合してウェザーを融合召喚。

スライド14

素材の効果でドロップ2体をリクルートします。

スライド15

エンドフェイズに墓地のミューをコストにウェザー効果発動。墓地のバウワウとキッズ1体を蘇生します。そして自分のターンを迎えたときに場にドロップが2体並んでいる状態を作ります。

スライド16

エルドリッチ側のセオリーとしては、御前・割拠があればスタンバイフェイズに発動します。これはドロップが場に並んでいる場合、メイン1の優先権で餅カエルを出されて御前が無効化されることを嫌ってのことです。

しかし、この盤面は御前・割拠ケアするために、水を並べています。そのため、スタンバイに開かれても場に水属性・水族が3体残ります。

スライド17

御前・割拠を受けたら手札のドロップを召喚します。

ロアゴン

そしてロアゴンをリンク召喚。チェーン1墓地のドロップ効果、チェーン2でロアゴンをリリースして効果を発動します。

スライド20

チェーン2で相手の御前を含めたバックをすべて破壊し、処理後にドロップのリクルートの処理が来るのでプランキッズを出しミューから展開を行います。

スライド22

もしスタンバイに御前・割拠が開かれなかった場合、①餅スタート②バウワウ+キッズでユニコーンスタート③ロアゴンスタート
の選択肢から選び、相手の後ろを踏みながら展開を行っていくことになります。

この展開を意識することで、先攻時の御前・割拠による敗北率は大幅に軽減できますので、是非やってみてください。エルドリッチ相手で先攻取れれば勝てます。

【展開③】プランキッズの後攻ワンキル

次は質問箱で多くの人から質問を頂いた、プランキッズの後攻ワンキルを紹介します。
初めにお伝えしておきたいのは
『プランキッズは後攻ワンキルをするデッキではない』ということ。天威ローズやアダマシア、電脳堺のような正統派展開系デッキではないため、後攻の殺傷能力はさほど高くありません。基本の後攻の戦い方は相手を誘発で止めたり、捲り札を用いて相手の盤面を弱体化した上で『自分の動きを通す』ことが重要であり、展開を1度通せば膨大なアドバンテージとバトラーという妨害手段を獲得するため、そこから差を広げます。それを1ターン目(自分ターン)、2ターン目(相手ターン)とターンを重ねて行うわけですから、1ターンで火力を集中させるようなゲームは稀なのです。

よって後攻ワンキルは『出来たらいいな』程度に留めておくべきでしょう。とは言え、返しが強い相手などで1ターンで決め切らないと厳しいような試合もあるので、覚えておいて損はない内容です。

今回紹介する後攻ワンキルの条件は
『①プランキッズ×2種』『②プランキッズ+大暴走』『③プランキッズ+ハウス』の3パターンです。

スライド1

まずは『①プランキッズ×2種』の展開です。例としてランプを召喚します。

スライド2

通常の展開ルートでミューからドゥードゥルに繋げ、ドゥードゥルで大暴走をサーチ。

スライド3

大暴走を発動しロケットを融合召喚。素材2体の効果でキッズ2体リクルート。この時のロケットの場所は必ずドゥードゥルの右斜め下にしてください。

ワンキルA

場のキッズ2体でバウワウをリンク召喚。バウワウの効果でロケットの打点が1000アップするので戦闘で7000ダメージ。
展開過程でランプのバーンが入っているので、total7500ダメージ。このターン中はライフが500残ってしまいます。メイン2にドゥードゥルで大暴走とランプを回収し、相手ターン中に大暴走からの融合でランプの500バーンが入りライフ0というパターンです。
2ターンに跨るので厳密にはワンキルではありません。墓穴などの裏目もあり100%キル出来るものではありませんが、プランキッズの自然の動きの中でキルを目指すことが出来るルートです。

スライド5

次の『②プランキッズ1体+大暴走』のルートは①と異なりそのターン中にライフ0に出来ます。

スライド6

基本ルートでドゥードゥルまで繋げ、ドゥードゥルでハウスをサーチします。

スライド7

ハウスでもう1種のキッズをサーチします。この時点で①のルートと同じく盤面ドゥードゥル、キッズ、手札キッズ、大暴走という状態ですが、ここでハウスが場にあることがキーとなります。

スライド8

大暴走でロケットを出した時にハウスのパンプ効果によりドゥードゥルがATK2000⇒2500になり、ロケットがATK2000⇒2500になるため、①のルートよりも火力が1000アップすることになります。
結果、トータル8500ダメージが出るのでそのターン中にワンキルが可能です。

『③プランキッズ+ハウス』の場合はルートBのドゥードゥルのサーチを大暴走に変えるだけです。ドゥードゥル時点で手札に『ハウス+大暴走』を揃えれば同じ展開が可能です。

【展開④】対アーゼウスで負けないプレイング

次はアーゼウスを意識したプレイングの紹介です。先攻時の負け筋を減らす重要なプレイのため覚えておきましょう。

アーゼウスはプランキッズの天敵の1体であり、アーゼウスの成立を許してしまうとバウワウの耐性も意味がなく、盤面に広げたプランキッズがすべて墓地に送られてしまいます。
そして場のリソース、デッキのリソースが激減した状態でアーゼウスを越えないといけないため、大幅に負けに近づきます。
その負け筋を減らすためにアーゼウスを阻止するのは当然として、万が一アーゼウス受けても勝ち筋が残るプレイを心がけるべきだと考えています。
今回紹介するのは『対アーゼウスはチェーン4バトラー』を行う、ただそれだけです。

アーゼ①

例えば、あからさまに相手がアーゼウスによる突破を狙ってきたとします。

アーゼ②

ハウスバトラーを融合召喚し、墓地のプランキッズ3体が効果によってリクルートを行いますが、ここで必ずチェーン4でバトラーの効果を使用してください。

アーゼ③

万が一、相手が一滴を持っていてチェーン4バトラーを使用しなかった場合、相手のアーゼウスを阻止出来なくなるため、アーゼウスの効果で盤面のバトラーと素材からリクルートされたプランキッズ3体が消滅してしまいます。このプランキッズ3枚のロスが痛手であり、ここから次のターンアーゼウスを捲るためには無限泡影や一滴のようなアーゼウスを無効化できるカード+プランキッズか、大暴走+プランキッズ2枚のような手札を要求されます。しかし、無駄に3体リクルートしたことでデッキ内の後続が-3枚されることが重く、確率的に困難になってしまいます。

そのため、チェーン4でバトラーを使い相手の一滴の有無を確認し、一滴を撃たれた場合は素材のプランキッズのリクルートを破棄するプレイを行うことで対アーゼウスの勝率は変わることでしょう。

【展開⑤】上位展開『ダブルバトラー』で展開系に勝つ

天威ローズやアダマシア、ドライトロン等マスターデュエルの展開デッキは手数が多く貫通に振り切ったデッキが目立ちます。そのため、相手の上振れた手札によって、ハウスバトラーのサンダーボルト効果2発で安心できない対面がいるのが現実です。
基本の1枚初動の展開で80点の展開が出来るのがプランキッズの強みですが、展開デッキ相手の勝率を上げるためにも、選べるならより強力な展開を行うべきでしょう。これから紹介する『ダブルバトラー展開』は基本的な採用札だけで行えるため余計なスロット消費もなく、純粋なパーツ素引きによる上振れなので手札に応じて狙っていきましょう。

条件は『プランキッズ+大暴走』『プランキッズ×2』等です。意外と条件緩いんですよね。

今回は『プランキッズ+大暴走』は基本展開に大暴走をもう一枚添えるだけなので『プランキッズ×2』を紹介します。

スライド25

キッズ召喚。ロックを引いている場合はロックを召喚してください。ドゥードゥルまでいつもの動き。

スライド27

ドゥードゥルのサーチは大暴走、パルスの墓地送りも大暴走にします。

スライド28

パルスのリクルートとドゥードゥルの回収で大暴走とハウスバトラーの素材を集めます。

スライド29

相手ターンに大暴走を発動。

スライド30

ハウスバトラーを融合召喚、素材の効果で場にパルス、ドロップ、ランプをリクルートします。

スライド31

これでハウスバトラー2体目が成立します。
展開に関してはこれで十分なのですが、プレイ面での重要なポイントがあります。ダブルバトラーが成立するとサンダーボルト効果は合計3回使えますが、1回目ミューコストに使用した後、リリース効果を使う前に大暴走を発動し2体目のバトラーを出し、場に2体並んだ状態でリリース効果を使うようにしてください。そうすることで万が一、リリースにチェーンで墓穴を撃たれた場合もチェーンでもう一体のバトラーを発動でき、2発目の除去を確実に通せます。

ちなみに、このダブルバトラー展開の強いところは盤面として強力なだけでなく、基本展開の弱点であるバウワウに対する墓穴のケアにもなるのです。

スライド33

その場合、手札に追加で1体プランキッズが必要になります。初手に無くてもロックの効果で引いたらプランクで引くと可能になります。

スライド34

バウワウチェーンで相手が墓穴発動。大暴走1枚の場合だとこの時点でバトラーは失敗となりますが

スライド35

まず1枚目の大暴走を発動し、ウェザーを融合召喚します。そして、融合素材の効果でパルス、ランプ、ドロップの内2種を特殊召喚。

スライド36

ウェザーのリリース効果で墓地のキッズを2体蘇生します。これでバトラーの融合素材が揃いました。

スライド37

2枚目の大暴走発動でバトラー成立。これでサンダーボルト2発が撃てるので墓穴が撃たれても十分な妨害ができます。

【後半】デストロイ環境のプランキッズ徹底解説

ここからは現環境を考慮したプランキッズの話をしていきます。
今環境に蔓延しているデストロイフェニックスガイはプランキッズが苦手とする『着地狩り』を行ってくるため、デスフェニ環境はプランキッズにとって逆境、そう思ってはいないでしょうか?
『決してそんなことはありません。』
現環境の攻略法を話して行きます。

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