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もしかして・・・プランキッズが全部同じだと思ってます?

プランキッズ=コピペテーマという認識は今日で終わり!

皆さんは【プランキッズ】にどんなイメージを持っていますか?

「アレでしょ!下級が全部コピペで1枚初動になって安定感が高いデッキ!」
「正解!・・・いや、ちがーう!でも正解!」

確かにプランキッズモンスターは「プランキッズリンク・融合の素材として墓地に送られたら仲間をリクルートする」という共通効果を持っているので、どれでも1枚引ければ4種類のプランキッズをリクルートし、最終盤面に向かうことが出来ます。

しかし

「プランキッズ=コピペテーマ」
という認識はプランキッズを使っていない人に対して説明するためのフレーズであり、プランキッズを使う側としてはどの下級を初動にするか?どの順番にリクルートするか?は覚えておきたい重要なテクニックなのです。

今回の記事では一見コピペなプランキッズ4種の役割や強み、弱み紹介しつつ、基本とする展開ルートでのリクルート順序の重要性を考察していきます。

ちなみに、最近Twitter上で次のアンケートツイートを行いました。
皆さんはどれを選びましたか?

この中でどれが正解!というものでは無いですし、この選択肢以外のルートを選ぶ人もいるでしょう。実際には膨大な選択肢がありますからね!

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ちなみに私は基本的に『①炎→風→水→地』『③水→風→炎→地』が正解だと考えていて、これは67%の人の意見と一致します。しかし、この記事を書こうと思ったのは『④水→風→地→炎』が正解になりうる場面があることに気付いたからです。

本記事では、プランキッズの基本展開からリクルート順をおさらいし、展開の定石を言語化していきます。そして定石から外れる『水→風→地→炎』展開の意味についても紹介します。

Chapter.1 プランキッズの基本展開のおさらい

プランキッズの革命的強化カード、『プランキッズミュー』が登場してから早1年が経とうとしており、プランキッズも今や環境デッキの1つとなったのでここは簡単に紹介します。

プランキッズは風、水、炎、地属性のプランキッズのどれでも1枚から相手ターンサンダーボルトである『プランキッズ・ハウスバトラー』を融合召喚することを基本展開とします。

展開ルート

例ではランプ(炎)のプランキッズ1枚で展開していますが、これがどれでも4種類のプランキッズに繋がるので
プランキッズどれでも1枚から

『風でプランキッズカード(大暴走、プランク)を墓地送り』
『炎でLP500バーン』
『水でLP1000回復』
『地で手札1枚除外して1ドロー』
『ドゥードゥルでプランキッズ魔法(大暴走、プランク)をサーチしつつ墓地のプランキッズを2枚回収』
『プランクで墓地のプランキッズ3枚をデッキに戻して1ドロー』
『バウワウで相手ターン中に墓地のプランキッズ2枚回収』

まで持っていき、相手ターン中にプランキッズの大暴走でハウスバトラーやプランキッズウェザーを融合召喚するわけですね。

つまり、どのプランキッズが初動でも基本展開においてはリクルートの順序が変わるだけで出来ることは同じなのです。
では、どんな順番でも問題ないの?と聞かれたらそうではありません。
順番を間違えると勝てるゲームも負けてしまうかもしれません。

Chapter.2 地と風は初動に持ってくるな

どれもってくる?

プランキッズハウスは4種のキッズモンスターどれでもサーチすることが出来ます。つまり、初動にしたいキッズを選べるようになるのです。
もしあなたが他の手札にプランキッズモンスターが1枚もなく、このハウスの効果で初動のモンスターをサーチするのであれば、ロック(地)とパルス(風)は避けましょう。

ロック


まず、ロック(地)を避ける理由ですが、アーティファクトロンギヌスによって展開を止められてしまうためです。
プランキッズは初動のプランキッズ召喚⇒プランキッズミューのリンク召喚時の墓地効果を通すことが最も重要なアクションであり、これが通りさえすればその後妨害を受けようとリカバリーが効きます。増殖するGやニビルのような展開デッキにとって絶望的な手札誘発も初動の墓地効果を止められることに比べれば大した問題ではありません。
つまり、『灰流うらら』が一番受ける可能性が高く、受けてはいけない手札誘発なわけなのですが、初手に墓穴や抹殺、貫通札である融合魔法+プランキッズが無い場合は可能な限り初動が止まらない選択をする必要があります。
『灰流うらら』や同様に墓地効果を止める『PSYフレームギアγ』『スカルマイスター』等は上記のケア札が無ければどうしようも無いのですが、ロックに関してはこれらに加えてロンギヌスでも墓地効果が止まってしまいます。
プランキッズの墓地効果は『バーン』や『回復』のような固有効果を処理できなければその後の任意効果である特殊召喚行えない性質を持っているのでロックの除外して1ドロー効果はロンギヌスで妨害されてしまい、展開が止まってしまうことになります。
アーティファクトロンギヌスは昨今の【電脳堺】【鉄獣戦線】の流行により、サイドは当然、メインデッキの採用も見られます。【鉄獣戦線】に関してはロンギヌスによるメインギミックへのダメージが大きいことから抹殺の指名者と合わせてメインから採用されるケースもあり、遭遇するケースは無いとは言い切れませんから無意味に負け筋を増やす必要はないでしょう。

一方で、ロックを展開序盤に持ってくるメリットもあります。ロックの役割はドローによって不要札を除外してドローに変換することですから、序盤に効果を使うことで抹殺の指名者をドローして後々のニビルをケア出来たり、増殖するGを受けた場合に三戦の才を引き込んで強く止まることも可能になります。しかし、序盤にロックを使う=デッキにプランキッズが多い状態でドローを行うわけですからキッズを引き込む可能性が高く、多くの場合はリクルート順を最後に回してデッキを圧縮した状態でドローを行います。

パルス

パルス(風)は基本的にはリクルート順を2番目に持ってくるようにしましょう。そして、1番目に持ってくることは避けるようにします。
プランキッズの基本展開では大暴走とプランクの2枚の魔法にアクセスしにいきますが、相手が手札誘発等の妨害を持っている場合、ここを防ぎに来ることが一般的です。具体的に言うと妨害の当てどころは
①パルスの墓地効果でデッキから大暴走orプランクを落とす動き(うらら、γ、スカルマイスター等)
②ドゥードゥルのリンク召喚成功時の効果(ヴェーラー、無限泡影等)
③ドゥードゥルのリリースしてパルスで落とした大暴走orプランクを回収する効果(わらし等)

です。
どこかに妨害を受けてしまうとプランキッズ魔法1種しかアクセスできなくなります。

例えば、パルスでプランクを墓地送り、ドゥードゥルで大暴走サーチの場合・・

ケース1

大暴走にアクセス出来なくて融合が出来なくなりました。

プランキッズ魔法の優先順位としては大暴走>プランクですから、どこか一点で妨害を受けたとしても大暴走に確実にアクセスしたいですよね。

では、次はパルスで大暴走を落としてみましょう。

ケース2

ドゥードゥルのサーチまで通ったとしても、ここでプランクを回収してしまうと、その後の墓地回収効果にわらしを受けてしまった場合、結局大暴走にアクセス出来ずに終わってしまいます。

ではどうすればいいのか?
重要なのは②のドゥードゥルの効果を使うタイミング以降にパルスを使うことです。
そして出来ることならパルスを2番目に持ってきてチェーン①ドゥードゥルの召喚成功時効果、チェーン②パルスのリクルート効果を選択しましょう。

ケース3

こうすることで、仮にドゥードゥルに無限泡影を受けたとしてもパルスでプランクではなく大暴走を落とすことで大暴走が無いという最悪の事態を避けれますよね。パルスを初動に持って来ないだけでこのような臨機応変なプレイが可能になるのです。

これらの理由からパルス(風)とロック(地)は最初動に持ってくるべきではない、というのが定石だと考えています。

Chapter.3 水と炎はコピペでしょ?

コピペ

ドロップ(水)はLP1000回復、ランプ(炎)は相手にLP500バーン、リクルート効果がメインではありますが、どちらも強力なおまけ効果となっています。

先ほど話したようにパルス(風)とロック(地)は4種のプランキッズの中でも展開する順番がゲームに影響しやすいモンスターとなっていますが、ドロップ(水)とランプ(炎)はどう思いますか?

プランキッズを使っている身としては・・・

そんなに変わらないと思います。

やっぱり

でも個人的にはドロップかな・・・

??

ドロップとランプ、初動としての性能はどちらも変わりません。ロックがロンギヌスで止まるようにランプはダメージジャグラーで止まりますが、ダメージジャグラーなんて今時誰も環境で使っていませんから無視していいでしょう。後手の場合はチキンレース(相手のLPが下の場合)でも止まるのでそれは注意した方がいいですね。

となると焦点は精々LPの差によってゲームが変わってくるか?という部分になりますが、このデッキは初動が通るかどうかが一番重要なデッキなわけですから、LPを回復したいからドロップにしよう、LP500ダメージ与えてキルラインを下げたいからランプにしようって考えもちょっと違います。
なぜなら初動が通れば選んで無い方も通りますし、初動を止められたら回復もバーンも通らないですからね。

もし仮に、融合や大暴走(+プランキッズ)で貫通が出来る手札なら逆に通したい(回復orバーン)を温存して止まってもいい方(回復orバーン)を先に持ってくるというプレイになってきます。貫通札が無い場合はデッキに残っていて欲しいカードと逆のカードを選択するという方法はありますね。

また、打点が重要になってくる場面であればドロップ(1000)に対してランプ(1500)と高いのでランプに分がありますね。と、言っても初動で打点が重要になってくるのは召喚成功時に増殖するGを打たれて0ドローで止まるしかない場面くらいで、多くの場面はドゥードゥルまで行って大暴走とキッズを回収してターンを返すのでレアケースですし、もしハウスで初動を選べるのであればロックで手札の不要札を吐いて三戦の才や誘発を早期に引きに行くというプレイにも変わってきますね。

よって、基本的に初動をドロップにするか、ランプにするかはそこまで大きな違いはないと言えますね。

Chapter.4 プランキッズのリクルート順の法則と変則

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プランキッズの基本展開でのリクルート順を考えてみましょう。

その前にプランキッズの基本展開では4種のプランキッズにアクセスできますが、実際は4体目の後のリクルートXがあり、計5体のプランキッズが展開に絡むことになります。多くの場合、Dにロックを持ってきてデッキ圧縮を終えた後にドローで誘発や妨害を引きに行き、Xで守備力が2000でバトラーの素材になるパルス(風)を出すのが定石かと思います。それを踏まえると

A→ドロップ(水)もしくはランプ(炎)
B→パルス(風)
C→ランプ(炎)もしくはドロップ(水)
D→ロック(地)
X→パルス(風)

となります。Aにドロップを持ってくるかランプを持ってくるかは好みであったり、個々の理論に基づいて決定します。

プランキッズは初動やその後の展開のどこかで妨害を受け、全てのプランキッズの効果を処理できずに止まることがあります。
それを想定して
①『先に処理しておきたいものをAに持ってくる』なら個人的にはドロップです。
②『展開が止まった時にどちらかをデッキに温存する』なら個人的には後々餅カエルで必要になってくるドロップを温存するためにランプを選びます。

でもこれら2つの理論の内、どちらを優先するとなると
やはりプランキッズは展開を止められると絶対絶命で、出来るだけ延命して次のターンに再トライするためにも1000回復のドロップをAに持ってきたいというのが個人的な感想です。

①『先に処理しておきたいものをAに持ってくる』理論によってAがドロップ(水)でもランプ(炎)でもない選択をすることもあります。
例えば、先攻後攻問わず手札がかなり弱く、メタに対して早急に回答を引きたい場合は初動にロックを持ってくることもあります。
初手に雷龍融合があり、プランキッズの基本展開が完全に通らなくても雷龍融合を通して何とかハウスバトラーを成立させたい時はパルスを初動に持ってきて墓地に風水炎を揃えに行くプレイもありますね。

そんなわけで定石こそあれどTPOに応じてプランキッズのリクルート順は変える必要があり、その選択によって勝敗を左右することもあるんですね。

Chapter.5 水→風→地→炎展開の紹介

最初に提示したアンケートのおさらいをします。

定石に基づくと『①炎→風→水→地』『③水→風→炎→地』が正解です。私は③派ですが、どちらを選ぶかは好みなので大きな差はないでしょう。

でも私は『④水→風→地→炎』も選択肢に入れていきたいと思います。
この展開順のポイントは『ドロップ(水)』がAであること、『ロック(地)』がCであることです。

・ロックがCの理由

ロックは基本的にDに持ってくることでデッキ圧縮した後に誘発や妨害を引きに行くのが定石とされています。

この定石を崩す目的は、『展開の上振れ狙い』です。このデッキは展開の天井こそ高くないものの、初手率90%以上の確率で手札1枚で盤面形成が出来ることが最大の強みです。しかし、対展開系デッキ等ハウスバトラーだけでは心許無いシーンもあります。今の環境の多くのではハウスバトラーで事足りますが、私は直近のエンディミオンと対戦時にハウスバトラーではどうにもならない経験をしました。
となると初手率90%で出来る普通の展開ではダメな対面や、より先攻のアドバンテージを取るために『餅カエルを成立させる』ことを狙っていくことも一つの選択肢だと思います。

そのために必要な条件が、Aにドロップ(水)、Cにロック(地)なのです。

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ロックをCに持ってくる理由は『融合を引いた場合に後から出たDを素材にしてドロップを出すため』です。
基本展開と同じくDにロックを持ってくると出てきたXを素材に融合することになり、ドロップの枚数が足りなくなります。

ロックをCに持ってくることで圧縮率を気にするかもしれませんが、圧縮枚数が1枚しか変わらないので手札誘発を引く確率もほぼ落とすことは無く、引き込みという意味では定石と変わらずに、上振れを狙える展開になりますね。

・Aがドロップ理由

プランキッズモンスター1体+融合で餅カエルを出す場合、エクシーズ召喚をすることでその後のプランキッズのリクルートが途絶えるため、ドロップの特殊召喚をXに持ってくる必要があります。それなら初動であるAはドロップでもランプでもいいじゃないか?と思うかもしれませんが、

A⇒B⇒C⇒D⇒X

この式に各条件を当てはめていくと

A⇒B(風)⇒C(地)⇒D(水以外)⇒X(水)

Bにパルス、Cにロック、Dにドロップ以外という条件が入ってくるので
必然的にAにドロップ、Dにランプとなります。

どちらにせよ、餅カエルを成立させる条件として
『融合でロケットが出た場面で墓地にドロップ1体がすでに落ちている』必要があるのでAにドロップを持ってくることが上手くかみ合っているわけですね。

・注意点

この展開はあくまで先攻で餅カエルを何としてでも立てて盤面を強固にしたい場合に狙う展開パターンであり、毎回行う展開ではないということです。素融合は今やデッキに3積みされている構築が主流となっているので、融合を引く可能性はそこまで低すぎるわけでは無いですが『引けるかもしれない』前提でリスクよりもリターンを狙いに行きたい場合にプレイしましょう。

この展開のデメリットとしては、ロックをCに持ってくる=ランプまでアクセスする前にロックが来ることによりロンギヌスをロックに受けるとランプにアクセスできず、ハウスバトラーが立てられないリスクがあることですね。

このアンケートの手札の場合だと、ロンギヌスを受けるタイミングは初動に打たれた誘発に墓穴を合わせた所になるので、そのポイントでロンギヌスの有無を見てからC、Dの順番は決めれそうですね。

②の『炎→風→地→水』に関しては餅に繋がることもなく、リスクのみ負う形のルートなのでわざわざ行う必要は無いのかなと思います。

Chapter.6 リクルート順と役割のまとめ

最後に本記事で紹介したプランキッズのリクルート順と各プランキッズの役割をおさらいします。

パルス

パルスは墓地に目的のプランキッズ魔法を送り2種のプランキッズ魔法にアクセスするためにもドゥードゥル特殊召喚のタイミング、もしくはそれ以降で効果を使うようにし、初動で使うことは避けましょう。

ロック

ロックは手札の不要札を誘発や貫通札等に変換する役割があるため、状況に応じて使用するタイミングを序盤か、終盤が使い分けます。先攻時はDのポイントでリクルートすることでデッキ圧縮された状態からドローすることが多いです。初動で使うのはロンギヌスで止まるリスクがあるので注意です。

ドロップ ランプ

ランプとドロップは大きな違いがないため、AまたはCのポイントで特殊召喚しますが、優先順位は個人の好みになります。融合素引きから餅カエルを狙いたいならドロップ初動がおすすめです。

定石

基本の1枚初動の先攻展開では選べるなら
ドロップ→パルス→ランプ→ロック→パルスの順にリクルートしましょう。

さいごに

最後まで読んで頂きありがとうございます。
プランキッズを使っている人にとっては当たり前の知識が多かったかと思います。プランキッズが環境入りしたことでプランキッズに興味を持ってくれている人や使い始めでリクルート順に悩んでいる人の助けになれば幸いです。
定石こそあるものの臨機応変にリクルート順や初動を使い分けられるのがプランキッズの強みであり難しさかと思います。
プランキッズは単調で簡単なデッキに見えて意外と奥深いデッキなので、興味がある人は是非使ってみてくださいね!




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