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ビセ雑記

この記事は作りかけです。後でモリモリ項目が追記されます。やっぱりされないかも。

ボコボコにされて上手くなっていった話 & 体力消費抑える設定の話

2020年5月17日に僕はビーセイを買いました。数時間はこのゲームおもれ〜と思いながら公式譜面を片っ端からプレイしていったんですが、プレイ2日目にして神譜面FitBeatに出会います。

何だこの譜面!?と思いつつも、面白すぎて感動していました。こんなに面白いのなら、せっかくだからフルコンボしようとなり、フルコンボするくらい頑張るなら動画にして残そうとなり、その時撮った動画がこちらです。

あぁ〜!!初々しいねぇ!!スコアの仕組み分かってないしカメラも遠いねぇ!!
こうやって今見ると初級者丸出しという感じなのですが、これでも結構頑張ってました。当時の僕では公式Expertはハチャメチャに難しくてやっとクリア出来るかどうかで、フルコンボするなんて無理難題……。
しかし僕は天才なので解決策を思いつきます。

「フルコンボするまでやり続ければフルコンボ出来る」

解決!やったね。
僕のビーセイ2日目のプレイはひたすらFitBeatをプレイするという内容でした。正確な時間は覚えていませんが、数時間はボコられ続けていたと思います。

この項目書き始めたのは良いんですけど自分自身の過去の記憶や発言を振り返って見ると脳筋過ぎて震えています。最初は「僕でもこんなに成長出来たんだから、この記事を見たアナタもきっと出来る!」みたいな応援のフレーズで締めようと思ってたんですが、参考にならなさそうなのでこの項目の終着点は特に無いです。

〜1ヶ月後〜

可愛いね。今だったらこういう動画は撮りません。

〜更に2ヶ月後〜

2度目のボコられです。Score SaberのランクでHINODEという譜面があるんですが、動画にあるような一瞬だけBPM2倍になる箇所 (バイブロと言う) が死ぬほど難しいです。

HINODEにはかな〜り長い間ボコボコにされ続けました。バイブロって難しいんですよ。いきなりBPM2倍ってナニ?訳分からなさ過ぎるだろ……。なので人のプレイを見たり、身体の動かし方や設定を見直したりして、プレイを改善していきました。今ではこのくらいの譜面であればぼ〜っとやっててもミスしないですが、この時はどれだけやっても出来なさすぎて宇宙猫みたいな顔になってました。

あと動画撮って無かったんですけど、同じくらいの時期にMilk Crown on Soneticaという譜面にもボコボコにされてました。1日1回玉砕してたはず。

……譜面って難しくなるほど身体の消耗が激しくなるんですよね。筋肉や関節が痛んだり、息切れしたり。
当たり前ですが、ある譜面を全体力を消費する方法でクリアするとしたら、その譜面より難しい譜面をクリアしたい時は更に多くの体力が必要になります。これだと必要な体力は譜面が難しくなる度に青天井方式で増えるという事になってしまう。

この問題は、どれだけ譜面が難しくなろうが一切疲れない身体を作る事で解決出来ますが、僕はそうではなく、逆に体力の消費を極力抑える方法で解決しようと色々試行錯誤しました。

身長設定を下げました。僕の身長は1.65mですが、ゲーム内身長は1.2~1.3mにしています。身長を下げると、肩への負担が劇的に減ります。身長を下げる前は肩が痛む事が結構ありましたが、下げた後は殆ど痛くなってないです。

手も労わっています。Rumblemodというmodは、ノーツがヒットした時のコントローラの振動を無くす事が出来ます。神modです。手の疲労がこれで50%減少します。全人類導入しましょう。しかしまだ50%残っています。なので残り50%も無くすために、コントローラ握るのやめました。

こんな使い方するな

コントローラはIndexです。色が黒で分かりにくいですが、画像のようにハンドストラップをコントローラ根本のもう片方のストラップに通してから手に通し、外周の突起部分に引っかけています。見た目では貧弱そうですが、結構ガッチリ手を固定してくれます。

セイバーの位置と角度も変えました。

公式設定で調整してる

関節の負担や自然な関節の動き方に直結するので割と細かく調整した気がする。画像の通りにした後は殆ど変えて無いです。

そんな感じで設定弄ったりボコボコにされたりしながら着実に強くなっていって、2021年9月の動画がこれ。

FitBeatをおじいちゃんみたいな動きでやってた頃からこんなにも進化しました。このくらいの譜面なら95%出すくらいちょちょいのちょい。人間って凄いね。エモさを感じてます。自分で自分にエモを見出すな。
動画は2021年の出来事なので、2023年の現在は更に進化しています。留まる所を知らないね。今ビーセイあまりやってなくて留まってますけどね。

古いツイートを見てると自分の変化に驚きます。この記事見てる人も過去の自分に思いを馳せてみてはいかがでしょうか。僕のおじいちゃんFitBeatと張り合える方募集。

ミルクラは強さの指標としては流石にもう古い

Score SaberにはMilk Crown on Sonetica (ミルクラ) というランク譜面が存在します。

2023年4月時点で星10.27の難易度と判定されており、日本人の間では4年前から「これをクリア出来たら強い」と言い伝えられ、多くの場所でランクの強さの指標にされてきた歴史のある譜面です。
しかし現在のランク譜面のプールから見れば、指標とするにはちょっと不適切なのでその理由を言っていきます。

と言ってもシンプルに、「譜面が古すぎるから」です。4年前の譜面なんだからそりゃそうだろという感じですが。譜面が古いという事は、当然ながら現代のランクマッピングとトレンドやルールが違っている所があります。

ミルクラは現代ではなかなか出ないような配置 (やたら下段にノーツが詰まっている箇所があるとか、ノーツのタイミングは一定なのにセイバーの移動距離がコロコロ変わるとか) が色々ありますが、現代との最も大きい違いはダブルディレクションが唐突に挟まってくる所です。

ダブルディレクションについて説明する前に、一般的なマッピングではプレイヤーの手の動かし方をどう想定しているか話します。

例えば下向きのノーツが来て、それを手の平側から振り下ろして斬ったとします。この時の手の向きをフォアハンドとします。そしてフォアハンドと逆の向きである手の甲側をバックハンドとします。別に手の平と手の甲でなくとも良くて、あるノーツを斬る手の向きとその逆の手の向きはフォア / バックの関係です。

通常、譜面はフォア / バックが交互に来る配置がなされています (ボムによる手の向きのリセットはありますが) 。あるノーツはフォアで斬って、次のノーツはバックで斬って、フォアバックフォアバック……。これはスピード譜面だろうがテック譜面だろうが変わらない、不変のルールです。
例外があるとか言わないでください。

ところがミルクラ、何と4年前の譜面です。フォア / バックの概念自体はありますが、今と比べれば不完全です。フォアバックフォアバックと斬ってたらいきなり規則性も無くフォアフォアと2回続けて同じ手の向きで斬る配置が来ます。これをダブルディレクションと言います。現代では絶対に有り得ない配置ですし、ミルクラの難しいと言われている所はこういう所です。

ミルクラ自体に罪はありませんが、不適切だと言った理由が分かって頂けたでしょうか。実際の所は、ミルクラをクリア出来るか出来ないかレベルのプレイヤーであれば、プレイしても「なんか訳の分からないノーツがたまに飛んでくる」くらいの気持ちかも知れません。しかし、現代の譜面と違う技術が求められるという点で、僕はあまり指標にすべき譜面では無いと思っています。もちろんチャレンジ譜面の1つとしてプレイするのは全然アリだし、クリアする事は凄いです。

ところでミルクラの代わりに何を人に勧めたり指標にすれば良いんだろうと思ったので、代替になりそうなものを貼ります。
QuicksandはExとEx+でマッパーが違うのですが、どちらも星10代です。両方、音の区切りが分かりやすい & 視認性の良い配置でオススメ。


ランクとかキュレーションとか

僕は現在ScoreSaberのランク譜面を4つ、BeatLeaderのランク譜面を (ScoreSaber時代からランク化していたものを除けば) 3つ、あとBeastSaberのキュレーションもいっぱい持ってます。自慢です。

で、日本でこれだけやってる人はあまり居ません。だからせっかくなのでランクとキュレーションの手続きがどういうものなのかの簡単な説明と、ついでにBSMGで†Verified Mapper†になる方法を書きます。

・ScoreSaberのランク化
まず下記のCriteriaを読み、マッピングやらメタデータやらに関するルールを理解してください。マッピング慣れてる人だったら別に読む必要無いです。

譜面のランク化申請には、Ranking Team (RT) の人達の承認が必要です。なので、RTの人に譜面を投げて、モッディング (添削) してもらいましょう。ScoreSaberのDiscordサーバー内に、RT Modding Queuesというカテゴリがあり、その中にRT各人の個人チャンネルがあります。個人チャンネルには、モッディングの際の注意事項や見る事の出来る難易度帯などが書いてあるので、よく読んでください。読んで「この人に見てもらうか」となったら、DMで譜面を投げます。

モッディングが開始して、返事が返って来たら譜面を修正していきます。モッディングの内容を見つつ、絶対修正しなきゃいけない所は修正して、そうでない所はどう修正するか相談したり、自分で決めます。一通りの修正が終わったら、譜面を渡して確認してもらい、まだ何かあれば再度モッディングが有って、これの繰り返しです。

もう何も修正する所が無ければ、譜面をアップロード (あるいは再アップロード) して、ランク化のキューに載せてもらいます。
キューに載った後は、RTの他の人や、QATとかいう化け物集団も譜面を確認します。何かあればDMが来るのでDM拒否しないようにしておきましょう。何も無ければ、RTのランク化賛成票が3票集まった後にランク化します。やったね。ランク化するとBeatSaverで譜面アイコンの左に黄色の枠が表示されるようになります。

……マッピングに慣れていない場合、恐らくモッディングで大量の箇所を指摘されるでしょう。この配置はコントローラをぶつけるだとか、音取りが変だとか、その他諸々……。へこむかも知れません。しかし、相手がそれだけ真剣に譜面を見てくれているという事なので、前向きに考えていきましょう。

僕の1つ目のランク譜面のモッディング内容です。

色んな箇所をこれでもかというくらいに指摘されまくっています。
もしあなたが譜面のランク化を目指す時に、モッディングでボコボコにされたとしても、多分僕よりはマシです。「やおみんとかいう奴よりはマシ」という心で生きてください。

・BeatLeaderのランク化
Criteria読んでください。

ScoreSaberとは違い、能動的ではなく受動的にランク化する場合もありますが、今回は自分からランク化する方法を説明します。

BeatLeaderのサイトでノミネート機能を使う今は機能停止中なので別の方法でランク化させます。
アップロード済みの譜面をRTの人に見てもらうか、もしくは何人かの人にランク化の投票をしてもらいます。投票は譜面のリーダーボードにある吹き出しマークのボタンで行えます。ランク化したいと思ったらTwitterとかで投票の呼びかけすると良いんじゃないでしょうか。

それでランク化のノミネートが出来るので、後はRTからのモッディングで譜面を修正し、問題無ければそのままランク化です。やったね。モッディングの大まかな流れはScoreSaberと大して変わりませんが、BeatLeaderは結構ゆるゆるなので大きな問題が無ければほぼ素通しになるかと思います。それは言い過ぎ。

・BeastSaberのキュレーションを受ける
キュレーションとはクオリティ高い良い感じの譜面に付けられる称号みたいなものです。
下記を読んでください。

キュレーションの申請のためには、Googleフォームでキュレーションリクエストを送る必要があります。譜面のbsrキーや譜面のスタイル (テック、スピード、ダンスなど) を記入して送りましょう。

特に問題が無くて、楽しい譜面であればキュレーションされます。モッディングは有りません。(最初からキュレーション目的でマッピングしているのであれば別ですが)
また、キュレーターが勝手にキュレーションする事もあります。常日頃からマッピングの腕を磨いておきましょう。
キュレーションされると、BeatSaverで譜面に緑色の枠が付きます。またBeastSaberのサイトトップに掲載されて目立ちます。やったね。多くの人にプレイしてもらいたい場合、キュレーションはお得でしかないのでとりあえずリクエストしましょう。ただし複数の譜面を連続でリクエストする事は禁止事項です。

・BSMGのVerified Mapperロールを取得
下の読んでください。

ロール申請のためには、特に問題が無い譜面が必要です。ScoreSaberやBeastSaberで見てもらった譜面があるならそれを提出すれば100%通ると思います。

また、Verified Mapperロールとは別に、他のロールを取得したい場合はそのロールの要件を満たす譜面やその作業ファイルが必要です。僕はVisual Mapperロールのために、Noodle Extensionを使用した譜面の作業ファイルを添付しました。僕の時と申請フォームが違っているので間違ってたらごめんなさい。

Verified Mapperになると、BeatSaver上で自分の全譜面に紫色の枠が付きます。Youtubeの認証バッジみたいなもの。これもお得でしか無いのでとりあえず申請しましょう。

BeatLeaderでModifierを活用してPP稼ぎ

皆さんはModifierを活用していますでしょうか。メニュー左側のModifierタブで選べるやつです。体力が無くなっても失敗にならない「No Fail」やボムを無くす「No Bombs」等があり、譜面を自分の好みに合わせてカスタム出来ます。

このModifier機能、公式譜面のスコアアタックやクリア出来ない譜面のクリアに対してよく使われるのですが、BeatLeaderのランクでも使います。画像で緑色で+○%と書かれているModifierは、書かれている分だけPPを上昇させます。本来100PP貰える譜面で+10%なら110PP貰えます。

BeatLeaderでPPを上昇させるModifierは、ノーツの見た目が矢印だけになるGhostNotes (GN) 、譜面を1.2倍速にするFasterSong (FS) 、譜面を1.5倍速にするSuperFasterSong (SF) の3種類です。FSとSFを同時に適用する事は出来ません。

上昇率の最大値はそれぞれGN+8%、FS+22%、SF+50%です。 (一部例外有り。) 最大値ってなんやねんという感じですが、上昇率は固定では無く、譜面によって違います。Modifierを使用する事でPPを極端に稼ぎやすい譜面の場合、その譜面ではそのModifierのPP上昇率が減少します。例えばSuper Nuko Worldという譜面ではFSを使っても8%しか上昇しません。

この項目はModifierでPP稼ぐのが美味しいという話です。
以下は僕のスコアとリプレイです。

PYRO 9.83★ 507PP 93.66% (FS)

Syzygia 9.38★ 497PP 94.21% (FS)

この2つのスコアは約500PPを取得したものです。Modifier無しの素の状態だと、500PPは星11くらいの譜面で94%を出さないと取れません。しかしFSを付ければ星9台でも取れるようになります。
星がもっと低い譜面であっても同じような精度であれば、星7で400PP、星4で300PPを取る事が出来ます。

ただしPPが上昇するModifierを使用するという事は、それだけハンデを負うという事です。GNはともかくとして、FSとSFによる譜面の倍速は直接的に難易度が上がります。FSで譜面が1.2倍速になった場合、単にノーツ密度 (NPS) が1.2倍になるだけではなく、ノーツ速度 (NJS) も1.2倍です。判定の猶予が短くなるし、反応が追いつきません。法定速度 (23NJS) を超える事が多々あります。教えはどうなってんだ教えは。

ですがそれを考慮しても、Modifierを使用する価値は有ります。自分が反応出来るだけの速度や配置の譜面を選んで使用すれば、PPを稼ぐ際の選択肢の1つになります。ランクやるぞーって時にModifierを活用してみてはいかがでしょうか。

おまけ↓
30NJS超えの世界

自分史料館

・ビー祭休憩動画

↓見るな

↑見るな

・BSWC2021での座右の銘

https://youtu.be/5FtYnTdmvi4

・クソコラ等

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