黒単無駄省き解説
はじめに
まず最初に書いておきたいのですが、4/4/3が4枚入っている理由は、自分は強いと思ってるのに周りの人がみんな弱いと言っていたので「ほな4枚入れて勝ったるわい」と半ばムキになって4枚入れるところから構築を開始したからです。正直4枚入れるカードではないです。
黒単無駄省きとは
正直無駄省き歴2週間で解説記事書くのもどうかと思うのですが、軽く探した感じ解説記事も無いし、勝ったし書くか… といった感じなので甘い部分もあると思いますがご容赦を。
概要
簡単に説明するとハンデスと除去で相手のゲームプランを崩し、《無駄省き》でアドバンテージを取りつつフィニッシャーでフタをするコントロールデッキというのが一般的な認識かと思います。
上に貼ったリスト4/19のパイチャレ準優勝のリストを見てもらえると分かりやすい。コントロール然としている。
なんですが自分はコントロールデッキを握った経験が無く、耐えるプレイングも好きではないので押し付けミッドレンジコンボにチューン出来ないかと捻り出した、と言うよりは4/4/3を4枚入れた結果押し付けミッドレンジになった。と言う方が正しいですね。以下リスト。
各カード解説
今更《思考囲い》や《致命的な一押し》、《黙示録、シェオルドレッド》などについて解説してもしょうがないので、パイチャレのリストとの差異から構築意図などを解説しようと思います。
《敵意ある調査員》
冒頭で4枚入れるカードではない、と書きましたがデッキに合っているのは間違い無いです。恐らく2〜3枚が適正。入れすぎるとフェニに弱くなる。
試し始めた当初は「5枚目以降の無駄省き」としての運用を想定していましたが、実際は「雑に使い捨てて良いが、確実にゲームを前に進めてくれる4/4/3」でした。
パイチャレの方のリストを見るとなんと線の細いことか、ゲームに勝つカードが6枚(ケアヴェク2、シェオル3、アクロゾス1)しか入っていない。勝つ気があるのか!?
そこでこの4/4/3、出た時点でアドは取っているので相手が除去構えてそうでも4t目に適当に投げていいし、残ったらハンデスに調査を付与しながら5回殴ってゲームに勝つ。素晴らしい。
個人的な好みなんですが投げ得、重ね得なカードが好きなんですよね。例をあげると寓話みたいなやつ。楽にマジック勝ちたい。逆に扱いが面倒なカードが嫌いです、特に《黙示録、シェオルドレッド》。
以下tips
・《無駄省き》と《敵意ある調査員》がいる状況で相手が土地を捨てると《無駄省き》が生んだBBを手掛かり起動の②にそのまま充てることが出来る(基本)
・相手のハンドが空の状況でも《ヴェールのリリアナ》の+1で不要牌を捨てると調査が可能=擬似ルーティング
・ETBは一応悪事なのでケアヴェクチェインに参加可能
《シェオルドレッドの勅令》
《ヴェールのリリアナ》を採用するなら2マナ除去は全てこれにすべきだし、勅令を採用したいのなら《喉首狙い》や《苦々しい勝利》などで散らさずに全てこれにすべきだと思っています。(偉そうに語っていますが、TCで学んだ先達の理論を文字起こししてるだけです)
そも無駄省きの第二目標が相手の盤面をカラにすることな以上、結局全てに触らなければならないため理論上置物と土地以外の全てに対処可能なこのカードを4投するのは自明です。
あとプレイングが簡単になります。例えば吸血鬼相手に《致命的な一押し》を構えたのなら、《薄暮軍団の盲信者》でも《税血の収穫者》でもどちらが出てきてもノータイムで打ちます。理由は明白で、その時点で手札に布告があるにせよないにせよ、打たなかった場合残りのゲーム間布告の通りが悪くなるからです。
《精神迷わせの秘本》
パイチャレのリストには3枚も入っているが、自分のリストは0枚。秘本を試した知り合いが言うところには、「序盤は占術でマナスク/マナフラを緩和し、後半はドローでアドバンテージを、4点ゲインも沁みる」とのこと。
言ってることはわかるんですが、如何せんカードが弱い。出来れば使いたくないし、使うなら銀行破りが良い。
土地26枚でスクリューするならそれはもう受け入れるし、フラッドもバリューランドが16枚あるからそれも受け入れる。アドバンテージは4/4/3で取れるから解雇といった感じです。
《死人に口無し》
4/4/3を使う以上、少なくともメインボードには不要だと思います。《懲罰者、ケアヴェク》とも墓地を食い合いますし。
何より5マナなのが重い、重いカードは嫌いです。
《マラキールの再誕》
オシャレ枠です。4/4/3に飛んできた除去をこれでスカしてETBを再利用したら流石に勝つだろ、とか思っていましたが、実際には4/4/3と《マラキールの再誕》を5枚抜くところからサイドボーディングが始まります。
一応対戦相手がコントロールしているクリーチャーも対象に出来るのでケアヴェクチェインを始動出来ます。余計に2点食らうのが癪なのであまりしたくないですが…
一見、バレると弱い系のカードに見えますが、バレたとてこれをケアして動くことは不可能なので1枚くらいなら取り得だと思ってます。
メインボードの分かりやすい差異はこんなもんかと思います。
マナベースについて
如何にタップインとBBが出ないリスクと付き合いながら土地を強くするか、これに尽きます。
無駄省きもフィニッシャーも引けていない場合は、土地で戦うことになるのでかなり大事です。
《廃墟の地》
相手のバリューランドを対処できるだけでなく、貴重な紛争達成手段でもあり、土地でありながらインスタントタイミングで悪事を働くことさえ出来るのに確定アンタップインの最強の土地です。
唯一の弱点としては黒が出ないことのみ。追加の《廃墟の地》として《解体爆破場》を採用したさもありますが、これ以上黒が出ない土地を入れると3t目のBB(《ヴェールのリリアナ》や《無駄省き》+ハンデス)が出なくてキレるのでお勧めしません。
4枚から減ることは無いです。4枚。
《ガイアー岬の療養所》
マナリソースのみで無駄省きを誘発させることが出来る土地です。
《無駄省き》と揃ったら強いのですが、なにも考えずに起動すると利敵行為になりかねないので起動には注意が必要です。特にフェニックス相手は、返しでハンデス→《真っ白》で確実に墓地を掃除できる見込みがあるときの相手終了ステップ以外は基本起動しない方が良いです。負け筋です。
伝説の土地なので被ったら困るように見えて、起動型能力で2枚目以降を捨てることが出来るので意外と困りませんが、初手に2枚来るとキレるので流石に4枚は無理です。2か3が適正だと思います。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
相手の土地も含めて、全ての土地から黒が出るようにしてくれる土地です。これのおかげで無色土地を大量に採用することに言い訳が立ちます。
たまに利敵行為を働くので、置かなくてもカラースクリューしないのなら置かない方がいいです。例を挙げると白日二ヴのドメインカウントに貢献したり、吸血鬼の《変わり谷》や《魂の洞窟》から黒が出るようになったり、ミラーで沼をコントロールしていない相手の《ロークスワイン城》がアンタップインになったり。
伝説の土地なので1枚。2枚でも耐える可能性はあるが、試してないので不明。おそらくリスクリターンが釣り合ってないので1枚で良い。
《目玉の暴君の住処》
3枚目以降の土地として置くならタップインになってしまうミシュラランドです。
起動コストが黒含む4マナと《変わり谷》と比べるとかなり重いですが、クリーチャーとしての性能が3/3威迫とかなりの高スタッツに加え、サボタージュで対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象として追放することが出来ます。(悪事!)
《懲罰者、ケアヴェク》が入る前は《ミレックス》との選択肢的な扱いだったと思いますが、《懲罰者、ケアヴェク》後は確定枠になりました。《懲罰者、ケアヴェク》と一緒に6打点で殴りながら墓地の除去を使いまわしたら勝ちます。
神決に持ち込んだ時は2枚でしたが、3枚でも良いと思います。
《ロークスワイン城》
沼を置いてないとタップインになってしまうが、ライフペイでカードを引ける土地です。
全てのリソースを吐き切って相手のハンドと場をカラにした後、そこには土地しか残っていません。その残った土地で手を進めることが出来たら強いのは自明です。
アップキープに起動するかどうかは毎回考えた方が良いです。何を引いたらどうなるか、全てのパターンを想像して構える意味がないなら起動して、1点1点のライフを大事にしましょう。
ゲーム中1枚は引き込みたいですが、2枚以上置いてもライフペイがキツく、同じターン中に2枚とも起動することはほぼ無いので3枚が適正だと思っています。
《見捨てられたぬかるみ、竹沼》
手札から捨てて3枚切削し、その後墓地から生物かPWを回収できる土地です。スクリューとフラッドどちらも受けられて器用、便利です。
4/4/3が場にいる時に起動すると調査出来ることだけは覚えておくといいです。自分は忘れて後から気付きました。
魂力も土地である発生源の起動型能力なので沈んだ城塞から出る2マナを充てることが出来ます。なので場に伝説のクリーチャーが居なくても、沈んだ城塞2枚から竹沼の起動が可能です。
伝説の土地ですが、魂力のおかげで能動的に捨てられるので2枚取ってもギリ耐えます。1枚でも2枚でもどちらでもいいと思います。
《沈んだ城塞》
確定タップインですが、土地の起動型能力のためなら2マナ生み出せる土地です。上記の通り、相手のハンドと盤面をカラにした後、土地で手を進めることになるので、1枚から2マナ出してくれるこの土地は《古の墳墓》のような2マナランドに等しい活躍を見せます。
分かりやすい例を出すと、《沈んだ城塞》を2枚寝かすだけで《目玉の暴君の住処》が起動できます。強すぎます。
マナ能力以外の起動型能力を持つ土地が14枚入っているので出来ればゲーム中に1枚は引き込みたいのですが、確定タップインなので流石に4投は無理があります。2枚以外の構築で試したことが無いので予想ですが2枚が適正です。
《沼》
沼です。《ロークスワイン城》をアンタップインさせるために必要です。
確率の計算が苦手なので何も考えずに8枚で回していますが、結構BBが出なかったり《ロークスワイン城》がタップインでキレます。だれか確率に詳しい人、適正枚数を教えてください。
《解体爆破場》
ここから先は採用圏内だが採用してない土地です。
金魚や晴れのデッキ検索でリストを眺めていると、《廃墟の地》4枚に加えてこの土地が2~3枚採用されているリストが散見されますが、自分が《廃墟の地》4・《ガイアー岬の療養所》3・《解体爆破場》3で回してみた印象は「BBが出ねえ」の一言に尽きます。
本当にBB出ません。《ヴェールのリリアナ》が手札にあるのに唱えられなくて負けるのしょうもなさすぎます。あまりおすすめしませんが、土地を割るのが好きな人は入れてもいいと思います。
《探知の塔》
白力線を貫通する土地です。今後のメタゲーム次第で採用を検討してもいいと思います。
まだ試したことがないので使用感は不明。
《爆発域》
マナ総量を参照したパーマネント全体破壊を行える土地です。
これも試したことが無いので使用感は不明ですが、比較的苦手なイゼットエンソウルやボロス召集に強くなりそうな印象を受けます。
小テクとか
ケアヴェクの能力処理について
《懲罰者、ケアヴェク》は残ると非常に強いのですがルーリング・挙動が複雑で、可能なことも複雑でわかりづらいので出来る限り文字に起こそうと思います。
まずケアヴェクの能力の処理について。
呪文や能力で悪事を働くたびに、墓地の黒いカード1枚を対象としてそれを追放しコピーする能力が誘発します。
このタイミングで一旦優先権が相手に移り、《未認可霊柩車》などのインスタントタイミングで相手の墓地のカードを追放出来るカードがあれば、ケアヴェクが対象に取ったカードをスタックの上から追放し、能力を立ち消えさせることが出来ます。
対応無く解決された場合再帰誘発が誘発し、追放したコピーを唱えてスタック上に乗せるかどうかを選択します。そして唱えることを選択した場合、その時点で2点のライフを失います。
この再帰誘発の最中には優先権の移動は発生せず、追放したコピーを唱えるか唱えないかを確認して、対応でアクションを起こすといったことは出来ません。
この処理は能力の解決に際し呪文を唱える、という特殊な能力なので本来インスタントタイミングで唱えられない(=自分のメインフェイズで、スタックがカラであり、優先権がこちらにある時にしか唱えられない)呪文もこの能力で、インスタントタイミングで唱えることが出来ます。
ここまででも大分面倒寄りの処理ですが、追放したコピーが《思考囲い》や《致命的な一押し》のような唱えるに際し悪事を働くカードだった場合、同一スタック上で同じ処理を繰り返すのでさらに面倒になります。
例を挙げます。こちらは廃墟の地含む土地8枚をコントロールしており、場にはケアヴェクのみでハンドはカラ、墓地には《敵意ある調査員》と《致命的な一押し》が落ちています。相手は《黙示録、シェオルドレッド》を唱えてターンを渡し、ハンドはカラといった状況を想定します。
この状況の最善手を考えます。
①なにもせずターンを返し、相手のドローステップに《廃墟の地》の能力を起動。コストとして土地2枚を寝かせ《廃墟の地》を生贄に捧げます。(紛争達成、残5マナ)
②《廃墟の地》起動のスタック上でケアヴェクの能力が誘発し、墓地の《敵意ある調査員を対象とします。
③相手からの対応が無ければ《敵意ある調査員》を追放し、コピーした呪文をスタックに乗せることを選択し、2点のライフを失います。(残1マナ)そして《敵意ある調査員》のコピー呪文が解決され、《敵意ある調査員》のコピートークンが生成されます。
④コピートークンがETBを誘発し対戦相手を対象にしたことで再度ケアヴェクの能力が誘発し、墓地の《致命的な一押し》を対象に取ります。(この時点でまだ《廃墟の地》の能力はスタック上にあります)
⑤③と同じように、相手からの対応が無ければ《致命的な一押し》を追放して、《黙示録、シェオルドレッド》を対象としてコピーを唱えることを選択し、2点のライフを失います。(残0マナ)
⑥《致命的な一押し》でも悪事を働いているので、ケアヴェクの能力が再度誘発しますが今回の例ではマナがもうないためここでチェインをストップします。
⑦《致命的な一押し》のコピーが解決されると、《黙示録、シェオルドレッド》が除去されます。そしてここからスタックを上から解決していきます。
⑧《敵意ある調査員》のコピートークンのETBが解決され、相手はドローステップに引いたカードを捨てます。相手がカードを捨てたことで《敵意ある調査員》のコピートークンの能力が誘発し、調査を行い手がかりが生成されます。
⑨そして最後に一番最初に起動した《廃墟の地》の解決をし、互いにライブラリーから基本土地をサーチして戦場に出し、ここでようやくスタックがカラになります。(残1マナ)
このようにかなり面倒くさい処理が頻繁に発生するので注意が必要です。特に《廃墟の地》の処理をスタックに乗せずに手なりですぐサーチして土地を出してしまうと、チェイン中に使えるマナが変わってしまうので丁寧な処理が要求されます。
ケアヴェク絡みの変な動き
能力処理についてはここまでにして、可能だが気付きにくいケアヴェクが絡んだ動きについて説明します。
①リリアナ再利用
まずプレインズウォーカーとはなんなのか、というところから説明が必要になります。
プレインズウォーカーは忠誠カウンターが0になると状況起因処理で(スタックに乗らずに)墓地に行くパーマネントの一つであり、プレインズウォーカーの忠誠度能力とは忠誠カウンターの増減をコストとした起動型能力の一つです。
この前提を踏まえると可能になるのが以下の動きです。
①場にケアヴェクがいて、3マナ以上ある状況で忠誠値2の《ヴェールのリリアナ》で-2能力を対戦相手を対象に起動します。
②忠誠カウンターが0になった《ヴェールのリリアナ》がスタックに乗らずに墓地へ落ちます。(状況起因処理)
③忠誠値能力を起動したタイミングで、対戦相手を対象にとったことでケアヴェクの能力が誘発し、既に墓地に落ちている《ヴェールのリリアナ》を対象に取ることが出来ます。
④相手からの対応がなければ《ヴェールのリリアナ》を追放しコピーを唱えてスタックに乗せるかの選択に入り、2点のライフを支払い《ヴェールのリリアナ》のコピーを唱えてスタックに乗せます。
⑤解決すると《ヴェールのリリアナ》のコピーがトークンとして戦場に出ますが、この時点ではまだスタックがカラではないため忠誠度能力を使うことは出来ません。
⑥スタックに残っている、オリジナルの《ヴェールのリリアナ》の-2能力の解決に入ります。このタイミングで一旦相手に優先権が動くため、《失せろ》や《シェオルドレッドの勅令》で《ヴェールのリリアナ》のコピートークンを対処される可能性があります。
⑦オリジナルの《ヴェールのリリアナ》の-2能力が解決されると、ここでようやく《ヴェールのリリアナ》のコピートークンの忠誠度能力を使うタイミングが来ます。
省きバック真っ白
この動きはリリアナ再利用に比べると簡単で、ルーリングへの理解も特に必要ないのですが直感的には気付きにくいので一応書いておきます。
可能な状況としては5枚以上の土地とケアヴェク、墓地に《無駄省き》、ハンドに《真っ白》がある状況。もしくは十分なマナと悪事を働くカード、墓地に《真っ白》と《無駄省き》の両方がある状況になります。
(⓪何かしらの方法で悪事を働きケアヴェク誘発、墓地の真っ白を追放し、対戦相手を対象に)
①真っ白を対戦相手を対象に唱え、ケアヴェクの能力が誘発。
②墓地の無駄省きを対象に取り、相手からの対応がなければ追放してコピーを唱えることを選択し、2点のライフを支払う
③無駄省きのコピーがトークンとして着地し、真っ白の解決に入る
④捨てられたカードによって無駄省きが誘発する。
といった感じで打ち消されたり、ハンデスで落とされた無駄省きを再利用することが可能なのは覚えておいた方がいいです。
ケアヴェクチェイン
ケアヴェクの誘発は格ゲーのコンボみたいに呪文から呪文が繋がるのですが、墓地にある黒の呪文でしか繋げられず、出せるマナにも制限されるので毎度アドリブが要求されます。(無駄省きがある状況でチェインに真っ白が絡むとたまにマナが増えるので土地の枚数=出せるマナというわけでもない)
始動技(=悪事を働く呪文や誘発方能力)をここにタイミング別で羅列しておきます。
ソーサリータイミング
・《思考囲い》
・《強迫》
・《真っ白》
・《絶望将来》
・《ヴェールのリリアナ》の-2と-6
・《夢を引き裂く者、アショク》の-1
インスタントタイミング
・《致命的な一押し》
・《廃墟の地》
・《マラキールの再誕》
・《覆い隠し》
特殊なタイミング
・《敵意ある調査員》のETB
・《目玉の暴君の住処》のサボタージュ
サイドカード
大体の使用感を書きます。
《強迫》
大体5枚目以降の《思考囲い》としてのサイドインが多いです。
例外として対ウィザードバーンなどの《思考囲い》の2点すら食らいたくないマッチアップでは《思考囲い》と入れ替えたりもします。
思考囲いでも同じことが出来ますが、相手のハンドがカラでも強迫は打てるのでそこからケアヴェクチェインに入れることは覚えておくといいと思います。
《危難の道》
黒が使える全体除去の中で一番軽くて汎用性があります。
横並びする相手には大体入れますが、これがあるからと除去を温存すると読まれて展開を渋られたりします。意外と使い方が難しい。
《食肉鉤虐殺事件》
ライフゲインが沁みるが、マナ食い虫。特に果敢系相手には最低でもX=3で打ちたいため5マナ相当になってしまう。
ケアヴェクで除去をバックした時にペイライフが実質1点でよくなるのは良いところ。X=0で設置する勇気も必要らしい。
《絶望招来》
黒ミラーはこれをたくさん打った方が勝ちます。ニヴにも連打すると勝つことがある。
結局のところリソースカードなので4/4/3と役割が被ってますが、重くて盤面にすぐ影響を及ぼすのでタップアウト押しつけボードコン的なカードの印象です
《勢団の銀行破り》
これもリソースカードです。マナ食い虫という欠点がありますが、軽くて構え続けることを肯定してくれるので、対青系はとりあえず入れていいカードです。
《絶望招来》と比べるとドローゴー除去コン的なカードの印象です。
《覆い隠し》
《血管切り裂き魔》を後腐れなく除去するためだけのカードかと思いきや、たまに変なところに刺さったりする不思議なカード。一番多い吸血鬼には絶対勝ちたいので2枚。
《ゲトの裏切り者、カリタス》
アグロとアマリアに入れます。こいつ置いて除去打ってるだけで勝ったりするから楽です。
1回サイズアップすると5/6になって《アーティファクトの魂込め》がついて5/5になった《ダークスティールの城塞》をキャッチできるのも素晴らしい。
2枚はいらない可能性がある。
《夢を引き裂く者、アショク》
メインから《真っ白》が入ってるので墓地対は十分ですが、イゼフェニにも絶対勝ちたいので採用。あとアマリアにも入れます。
イゼフェニは墓地にある特定のカードを追放することよりも墓地の枚数が重要なので(特にサイド後)これで十分ですが、パルヘリオンや魂剥ぎのようなインスタントタイミングで特定のカードを追放しなければならない相手には無力です。当たらないように祈りましょう。
サイドプランについて
プランの立て方
あまり大したことはしてないのでガキが偉そうに語るなよと思われるかもしれませんが、後進の参考になれば幸いなので一応書きます。たまにTCで高校生っぽいのと大学生っぽいの見かけるのでね。
①まずこちら(無駄省き)視点からの対環境デッキのサイドプランを作成する。
②次に環境デッキ(フェニ、吸血鬼とか)視点からの対無駄省きのサイドプランを予想する。そのデッキのプロフェッショナルからの意見を聞けるとなお良し。
③①と②を踏まえてもう一度サイドプランを作成する。
④サイドインするカード、サイドアウトするカードについてそれぞれ理由を言語化し、再検討。
⑤時間があれば実戦で試す。
といった感じです。参考にしたのは原根健太プロの記事のどれかに書いてあった「相手のメインボードの60枚だけから考えてサイドボーディングするのではなく、相手のサイドボード含めた75枚から考えてサイドボーディングしろ」みたいな思想です。
言われてみればその通りなんですが、普段から出来てるかと言われると結構してない人が大半だと思うんですよね。
以下実際に作成したメモ
(例)対フェニックス
環境デッキ全部について書くのはさすがに面倒なので後で気が向いたら書くかもしれません。とりあえず一例として対フェニックスだけ。
相手側のサイド予想
・《若き紅蓮術士》・《弾けるドレイク》・《鏡割りの寓話》・《厚かましい借り手》をあるだけ入れる。
・カウンターもあるだけ入れる。
・《帳簿裂き》を全部抜く。
・《異世界の凝視》・《感電の反復》などを減らし墓地依存度を下げる。
・《宝船の巡行》と《弧光のフェニックス》は減らしても全抜きはあり得ない。(《錠前破りのいたずら屋》を連打すれば打てる)
無駄省き側のサイド
・除去は抜かないし、《食肉鉤虐殺事件》も入れる。
・《強迫》と《銀行破り》を入れる。(サイド後増えるカウンターに強い)
・《宝船の巡行》も《弧光のフェニックス》も残っている以上《夢を引き裂く者、アショク》も必要。
・《弧光のフェニックス》を捨てられるとキレるので《ヴェールのリリアナ》と《敵意ある調査員》は減らす。
サイド後のゲームプラン
出てくる生物全部除去。墓地も適宜掃除しながら《勢団の銀行破り》と《無駄省き》、《懲罰者、ケアヴェク》でアドバンテージを稼ぎ、《黙示録、シェオルドレッド》か《最深の裏切り、アクロゾス》で勝つ。
こんな感じのを環境デッキ全部に対して事前に作っておくと楽だと思います。
おわりに
当たり運と右手が強くて勝ったけど、横並びするデッキ(特にマナクリデッキ)には普通に弱いので負ける時は何もできずに普通に負けます。
最後に馬場近辺でおいしいラーメンと好きな漫画を置いておくのでご祝儀代わりに買ってね。
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