スタンダートのクロックパーミッションについて考えてみる

夕方ごろのついーと
自分の考え羅列するだけのメモ書きに近いものなのであしからず。
そもそもノートの使い方まるでわかってないのでいろいろ試してみるやつ。

・そもそもクロパとコントロールの違いって?

自分の考えではクロックが先行するのがクロパ。後で現れるのがコントロール。 クロックを出して以後カウンター or 除去カウンターでさばいてから落ち着いたらフィニッシャー。  
なので自分の中ではカウンターを構え続けて何もなかったら瞬足生物なシミフラはコントロール寄り 逆に青単アグロ(テンポ)はクロパ寄り。 

・クロックパーミッションを行う上で必要な要素

1.軽量クロック 可能な限り3点以上の回避能力持ち
 数で押すビートダウンではないので1枚1枚の質がとても重要。
2打点だと10ターン 3打点だと7ターン(大体土地絡みで6ターン) 4打点だと5ターン(こっちは土地でずれ難い)  MTGでよく言われるやつ
限りあるカウンターを使い切る前にゲームを終わらさなければいけないので遂行ターンは重要。
  例)アトランティスの王+1マナマーフォーク、実質2マナ無限打点の苦花、デルバー、アンコウ

2.可能な限り軽量、かつ確実性の高いカウンター
 なるべくハードカウンターが望ましく、出し遅れたクロックをカウンター構えながら出すことに無理のないものがいい ピッチカウンターの一番の強味はここ

3.取りこぼした脅威へのフォロー
 バウンスだとか全体、単体除去がここに当たる。ただ全体除去はいってくるとクロパよりコントロール寄りかなって感じもする。 こちらもクロックを邪魔しない軽さが必要でここの枠が強い環境であればクロックの選択肢は広がりやすい(無理やり置きに行ける)
  例)ソープロ、稲妻、断絶、厚かましい借り手(些細な盗み)

4.環境
 身もふたもないといえばそうなんだけど実際かなり重要な要素。
赤単白単しかいないのにクロパなんてやる価値もない コントロール、コンボが一定数はやっている環境でこそのクロックパーミッション。

5.押し込み
 あえて要素である環境より後ろに置いたのはそれとるかどうかはデッキ次第になるので。主に赤入りで使われる枠で稲妻等直接火力や速攻クリーチャーがここにあたる。先に殺せばカウンターは不要だしアド差も関係ない。

・本題:現環境でのクロックパーミッションの問題点

上にあげた5つの要素をそれぞれ今のスタン環境に当てはめてみる。

1.生物
 1~2マナ域の3打点はごく一部。回避能力持ちは期待できない。 A2の飛行で無条件で殴れるのが7種類(内伝説2)
 3マナ域から急激に生物の質が上がるのでこっからが本番みたいなとこがある。 生川収集家なんかは高打点になりうるがクロパだと育たない。 塩水は育つがどうかが相手次第になりがちで回避能力もないのがうーん(悪くはない) 成長室の守護者は強かった(過去の話)
  3マナからは打点4でも打点3飛行でもかなり選択肢増えるのでいろいろ選べる。ニッサは実質3マナ生物。 瞬速生物も質は悪くない。
 ただクロパの天敵のハゲが3マナだしランプも3ターン目4ターン目にニッサたたきつけてくるのが日常茶飯事なんで3マナクリーチャーは実は先手でも間に合ってない。生物面は結構タイトな環境。

2.カウンター
 よ わ い
ぶっちゃけクロパするのが苦痛に感じるレベルで弱い。旋風のごとき否定とかおおすげーじゃんとか思ったけど3マナの時点でやっぱうんって感じだった。 3マナが標準ハードカウンター。2マナの限定カウンターに本質の散乱無いのさすがにバグだと思う(把握はあるけど・・・) あと言い続けてるけどピアスぐらいよこして ピアスさえあればオーコも帳もこんなにひどいことには・・・
3マナが標準、かつ生物も3マナからが本番なので後手番だと異様に弱い。先手番でギリギリ。カウンター構えれながら生物出せるのは実質6ターン目。もはやクロパのターン域ではない。
エリマキはさすがに強い。出れば&間に合えば。拒否権、発展に引っかからないのも環境的にグッド ただしサイド後は論争の的(最近はメインから的)
クロパの2マナの最強カウンターは物語の終わり。異論は認めない。
というかテイルで消せないものでクロパの弊害になるようなカードはほとんどない。生ものは借り手でも返せる。否認は弱い。 

3.フォロー
 あんまり強くはない、、、、が、とある1枚がそれを補ってあまりにも強いので結構強い部類。上で唯一あげられたスタンのカードの時点でお察しください。
 厚かましい借り手。本体自体が現スタンのクロパに要求されるものを最高レベルで満たしつつ出来事がこの要素として完璧に機能する最高の1枚。
 2マナの除去の性能自体は環境的には悪くはない 出来事、追放付き、ソーサリーだけど4点、布告、各色回れば2マナで軒並み見れてる。 1マナがないのはスタンだし仕方ないね。

4.環境
 かなりいい部類の環境。アグロもいるけど青白コンにティムール再生、各種ランプにファイアーズとクロパと比較的相性のいいデッキが隆盛してる。サクリファイスもコンボに近いので間に合えば有利(多分)(メインはかまどに触れなくてつらいことが多い)
 ただしハゲ、テメーは許さん。有利デッキに軒並み居座って相性覆してくるハゲ。ほんまいい加減禁止しろ(過激派)。
こいつが3マナで存在するせいで3マナ生物で張り合うのは若干分が悪い。特に先手後手が不明瞭なメインボードだとかなり不安が残る。

5.押し込み

 ライスト返して。でも生もので見れば特に赤と緑の速攻生物の質はかなり高い部類なので結構強い部類。緑の誇る最強PWもいるしね。

全体的にみると環境はいいけどカード、特にカウンターがすこぶる弱いのでとんとんぐらい。ギリギリできなくもないけど後手番不利が大きすぎるのがつらい感じ。特にテフェリー回りの攻防で露骨にソレが出てくるのであんまり好んでクロパしたい環境とは言い難い・・・・・メインボードは。

・本題2:現環境でのクロックパーミッション-サイド後

上記で上げた問題もサイドボーディング後となるとかなり話が変わってくる。
 生物面では、当たらない軽量除去や軽すぎるクロック(ブロッカー)が減らされたサイドボーディング後の環境ではメインでは不十分と考えられていた2マナクロックでも強いものが出てくる。現環境で特によく見るのが義賊と徴税人の2枚。どちらもそれらの色絡みのコントロールないし生物が少なめのデッキから飛び出してきて相手の不意を突きゲームを壊していく。
 カウンターの面でも実質1マナマナ漏出の神秘の論争、2マナでほぼ確定、取りこぼしても盤面に対しても打てる打ち消さない最強カウンターこと霊気の疾風。この2枚に限って言えばクロパに必要とされるカウンターの要素をほぼ満たしているといえる。
 あともう1点重要な点がサイド後は少なくとも1回は狙って先手をとれる。(取れないということはその時点で勝ってるので除外)
 現スタンのもっさりとしたクロパでは先手後手での強さが雲泥の差なので結構大事な要素。
 これらの観点から現スタンのサイド後のクロパはかなり強いデッキなのではと自分は考えている。後手番はなるべくクロパしたくないので別プランを取りたい。

・最後に

 適当に書きなぐっただけで記事ですらないけどこれからの足がかりとして公開しとくやつです。献身リリースから1年弱、ティムールカラーの(自称)クロパデッキを回してきた自分がテーロス後にコントロール寄りにシフト、僥倖にも梅晴れPTQ抜け達成までたどり着けたことも追々かけたらなーとか。


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