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【splatoon2】先手をとってキルをもぎとるための考察。 part 1

仕掛ける前から完了までのプロセス

キルをとらせろ。
キルをとらせろ。
キルをとらせろ。

対面脳筋オラオラリスキルヤ〇ザを目指す上で、メインテーマになる能動的なキルのとり方について。

すつつつーんは基本待ちが強い。(気がする)
が、待ってるだけでは脳筋として三流なので自分から仕掛けてキルをもぎとる動きを考える。

そのために
仕掛ける前から完了までのプロセスをざっくり以下3つと定義する。

  1. 情報取得

  2. 判断

  3. 実行

各プロセスの詳細はこんな感じ。

1. 情報取得

現在の情報をとって判断材料を揃える。
ここで大事なのは情報をとる量と情報を揃えるまでにかかる時間。
さて、とれる情報とはなんだろう。
ざっくり戦略的情報と局所的情報に分けて考える

大局的情報
言い換えると俯瞰的情報。
かっこつけると戦略的情報。
個人にフォーカスしないで上から見る感じ。誰がではなくどちらのチームがの情報
大局的情報はこんな感じ
・ 初動、抑え、打開の中でどのフェーズか
・イカマークによる人数情報
・オブジェクトの状態(エリアを確保してるされているどちらも取っていない)
・試合残り時間
・塗り状況(ライン)
・チーム構成

局所的情報
自分の位置を中心とした情報。
どこまでが局所か意見が別れそうだがここでは、自分または相手の射程内を局所とする。
局所的情報はこんな感じ。

・相手から自分に触れる距離に敵が何枚いるか
・自分を含めた味方が敵に触れる距離に何枚いるか
(上2つは要するにカバー可能な距離を考慮した人数状況)
・相手の持ち武器
・塗り状況(自分と相手の動ける範囲)

実戦の中で、この大局的情報と局所的情報からどういった行動をとるのか判断をする。

2. 判断

大局的情報と局所的情報から次の行動を決めるフェーズ。
決める内容はもちろんだが、判断の速さも重要。
両方の情報を100%取得することは不可能だし、情報は常に更新されていく。

どうやって速く的確な判断を下せばいいか?

情報は過多でも行動は少ない点に着目する。
行動が少ないとは、持ち武器によってできることが限られることを指す。

例えば、ロングブラスターネクロを持っているとする。
ネクロというブキの特徴は…
強み: 1確のメインとクイボによるキル性能。
弱み: 塗れねえ。

敵をキルするには強いが、敵と塗り合うことは基本的に難しい。
このことからネクロで塗り合うという行動は選択肢として弱い。
だからキルを狙った方が良いよねということ。

つまり最初から取れる選択肢に優劣はついているのだ。
状況に左右されない確定情報(この例では持ち武器の性能という情報)は最初から持っている。

確定情報からできることを前提として、取るべき(できることをするために必要な)情報を見れば判断は速くなる。

要するにキルが強いブキなら「キルできるかどうか」をまず判断しようねということ。

3. 行動

判断を下したなら実行するだけである。
1度下した判断を迷うな。
お前はロボットだ。
遂行せよ。

決めた行動を遂行できるかどうか、ポイントとなるのは技術である。
ここで技術というのはキャラコンやエイムなど操作における面である。

つまり、キャラコンエイムがないならどんなに的確でクレバーな判断を下したとしても結果に繋がらないのだ。
だからウデマエが低いうちはエイムキャラコンを鍛えろと言われる。

地道にがんばろうぜ。

振り返り

我らが偉大なる主たる任天堂様は、Switchに30秒録画という機能を搭載なさった。
この30秒録画を使った振り返りを有効活用して成長を遂げよう。

どうやって振り返ればいいか。
ここまで長々と記載した
「情報取得、判断、行動」
この3要素のどこに問題があったのか突き止めて改善する策を考えればいいのだ。

改善する策は案外落ちている。
YouTubeの解説動画やTwitterでの上位勢から学べるものは多い。
だが、それら全てを見たからと言って上手くなるかと言われたら疑問が残る。
なぜなら、その解説があなたに響くかどうかはあなたの課題にマッチしてるかどうかはわからないからだ。

だから、自分のプレイにどこが悪いのかは自分で見極めなければならない。
「エイムが悪かった。」で終わらせるな。

違う。

振り返りについて話したかったのではない。
先手をとってキルをもぎ取る話がしたかったのだ。

しかし、執筆しながら飲んでいたストゼロは空になったので今日はここまでとする。

イカ仲間に幸あれ。

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