遊戯王における強さとは(雑談)

 はじめましての方ははじめまして!そうでない方もはじめまして!ぼむぼぶです。
 季節は春となりくそ長ぇ通学時間と思わず杉の木に火をつけて火炎木人18のようにしてやろうかと思う今日この頃でございまする。暇な時間が長ければその分考えごとをする時間は比例するもので、最近よく考える遊戯王の「強さ」について強いプレイヤーと強いカードに大別してそれぞれ考察していこうと思います。


【強いカードとは?】


 皆さんは強いカードと言われて何を思い浮かべますか?増殖するGや灰流うららのような汎用手札誘発でしょうか。それともデスフェニやVFDのような強力な札でしょうか。それとも結界像やマクロ、スキドレといったヘイトの高いカードですかね?僕は普段愛用しているホップイヤー飛行隊や個人的に恨みの深い羽根帚なんかを思い浮かべますね。
 遊戯王における強いカードとは何かと言われるとなかなか難しいですが僕の出した結論は「そんなカード存在しない」です。そもそも「強さ」とは評価によって得られた順位であり、あくまで相対的なものであるという前提であります。
 小学校の運動会であれば「小学校」という集団の中に置いて「足の速い」という評価項目で良いスコアの人が「強い」人となります。仮にこれが「中学校」や「全国の小学校」などというように集団を変更したり「走ることの出来る距離の長さ」「走ることの出来る時間」などというように評価項目が変われば強さのランキングはいとも簡単に変動することになるでしょう。
 例にあげると光星6サイキック2500/0ステータスのPSYフレームドライバー君ですが、通常モンスターのため特に効果はなく上級のサイキックなためサポートは多くは無いため単体で採用されることはありません。しかしPSYフレームギアの効果を発動するためにほぼ必須のカードで、またおもちゃ箱から出てくる高打点レベル6だったり通常サイキックで打点が高いためメタルフォーゼで使われたりするそうです。
 こう見ると一見弱いカードでも名称や種族、攻守などのサポートを受けられることから「採用される」=「強い」という評価を貰えることが出来ます。ここから導かれる「強さ」とは独自性のことであると僕は考えます。そう、みんなナンバーワンじゃなくてオンリーワンを自然と選んでいるのです!
 灰流うららはダメステに打てなかったり確実に止めることは出来なかったり破壊は伴わなかったりと神系カウンター罠に劣る要素はあります。その一方で失烙印適用下の烙印融合を止められたり、「1ターンに1度しか発動出来ない」カードに対して強く出られたり、墓地効果や既に置かれているカードを止められたりと相手の先1に対して使えたりと、役目が神系と大きく異なります。
 言うなればデッキとは
様々な要素における「強み」と「弱み」の取捨選択の結果
と言い換えることが出来るわけですね。
 よく遊戯王の話のネタとして「こっちの方が良くないですか?」って言われたって話があります。自分もよく思うことがありますし言われて「確かに!」ってなることもまたよくあります。その一方でその発言を不愉快に感じることがあるのも事実です。もしそう言いたくなった時には「これの採用理由ってなんですか?」と言うような聞き方の方がいいのかなと自分は思います。
 大抵の場合ギミックの1部だったりメタ読みだったりと、自分が今もしくは未来で組むデッキにパクリスペクトできることがあるので気になったカードはガンガン理由聞いていくのがオススメです。

【強いプレイヤーとは?】


 これは単純に安定感だと思っています。遊戯王...というかカードゲームは初手やドロー、先後など運要素が絡んできます。遊戯王は先攻ゲーだ!運ゲーじゃん!と言ってしまうのは簡単ですが、正直大抵の人は間違った認識をしていると思います。もちろん自分も先攻の方が勝率がいいし有利だとは思いますが、だからといって先攻だとめっぽう強くて後攻は無理!みたいなデッキはあんまり強いって感じがしませんよね。
 誘発の当て方や構築から見直した方がええんちゃうかな?と僕は声を大きくして言いたいです。欲しい勝率を55%くらいと仮定した時に先攻の勝率が60%くらいだとすると、後攻の勝率は50%くらいは必要になる計算になります。ただ先手勝率70%後手40%でも勝率は55%となるためデータ上では良いデッキかなと思います。
 これはあくまで個人の意見ですが勝率が50%割るようなデッキはプレイヤーか構築が悪いと思います。だって50%を割るってことは負け越してるのと同義なのでデッキが悪いかプレイヤーが悪いかの2択ですからね。競技の尚且つ一般層の話なので上位層は知りませんが環境デッキで先後に大きな差のあるデッキは安定感が無いため使用を好まれるない傾向にあるのかなと思います。
 勝率とはつまり「勝ち」の再現性であり再現性のある先後格差のないデッキが使われるため、先攻ゲーではないと言えます。ただ相手の先攻は誘発がなければ基本的に眺めて負けってなる傾向が強いためフラストレーションが溜まりやすいのでは無いでしょうか。ただ先攻強いひとは後攻も強いし、後手弱い人は先手も弱いです。結局先手でも後手でも安定して「強い」人が強いわけですね。

【まとめ】


・強いカードとは「独自性」のあるカードである。

・強いプレイヤーとは「安定感」のあるプレイヤーである。

ことが言えるかなと思います。もし「ちゃうわぼけぃ」と思う方がいらっしゃればぜひぜひ意見を聞かせてもらいたいです。以上、暇つぶしに考えていた「強さ」に対する僕の考えでした。おわり!


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