ストレスフリーな遊戯王をしよう
こんティアラ。やまきゃです。
皆さんお元気でしょうか?僕はランキングデュエルの優勝賞品変更に意義を申し立てたい気持ちでいっぱいです。スーパラ要らないんですけど。
突然ですが、皆さんは遊戯王で使うデッキをどうやって選びますか?
好きなカードを使いたいから、でしょうか?
環境デッキを使いたいから、ですか?
あるいは、安く組めたからとかかも?
デッキを選ぶ理由は人それぞれです。誰に否定されるモノでもありません。
僕はPOTE発売当初からティアラメンツを使い続けてますが、別にこれは女の子が可愛いだとか、環境デッキだからとか、カードが安かったからとかが理由ではありません。ハゥフニスってそばかすあるんですよ知ってました?
ティアラメンツは、遊戯王におけるストレスからほぼ完全に脱却したデッキだったからです。
というわけで本日のテーマはストレス遊戯王からの脱却です。
皆さん遊戯王していてイライラすることありますか?ありますよね?なぜなんでしょうか?
このnoteではその理由を解き明かしていくとともに遊戯王においてストレスを回避するコツを皆さんと考えていきましょう。
遊戯王におけるストレス
そもそもストレスってなに
一応確認しておきますが、ストレスとは医学的には
"種々の外部刺激が負担として働くとき,心身に生ずる機能変化"(岩波書店 広辞苑 第五版より)
だそうで、その種類も肉体的なものだったり、社会的なものだったり多彩だそうです。
また、ストレスには快ストレスと不快ストレスがあり、これらのバランス、恒常性が大事と言われます。
さらに、脳科学的には脳の一部分である海馬はストレスに非常に弱く、またストレスにより神経細胞が萎縮すると記憶、学習能力、情動性に影響があるようです。(このへんwiki)
まあつまりは、人間はストレスを感じるとパフォーマンスが落ちるってことです。
僕は心理学は少しかじっただけで専攻してませんが、一般的にストレスはほとんどが外的要因であり、人によって耐性の差はあれど、共通の対策方法があるものです。
例えばストレスを緩和する。あるいはストレスを受け入れて我慢する。ストレスをそもそも受けないとか……。まあ世の中にはぼっちちゃんのようにクソザコメンタルでインスタの話をしただけで脳がバグる人間もいるのでなんともいえませんが。
実対策としては、例えばリラックスする音楽を聞くとか、好きなものに熱中するのもいいでしょう。
でもわかりやすいのはやはり、原因となるストレスを取り除くことがいいと思います。人によらず有効ですしね。
ちなみに限界人間が引きこもるのはストレスを取り除くのに一番即効性があり効果的だからです。でも人間ってストレスが全くないのもダメなので刺激を求めてあれやこれやしてしまうんですけどね。ままならない。
なので今回は、基本的には遊戯王のストレスは取り除くことを目的にいきましょう。
ストレスin遊戯王
大前提として、そもそも遊戯王は対人ゲームであり、自分に有利な状況を作り、相手に不利を押しつける、つまりはストレスを与え合うゲームです。
遊戯王をしていてストレスを感じるというのはつまり不利を押し付けられているということです。
パフォーマンスも落ちるわけですし、勝ち負けという観点で見ても、ストレスは何一ついいことがありません。
例えば、遊戯王をしていてこんな手札になったことありませんか?
こんな手札初手で引いたらやってられるかこんなクソゲーとなります。当たり前です。手札事故とはつまりストレスですからね。
こんな感じで、遊戯王はストレスのもとがいっぱいあります。
ですがこれをひたすらに紹介したりしていくとキリがないし読みにくいことこの上ないので、まずは結論ありきでまとめます。
遊戯王のストレスとは主に2種類
・自分のデッキがもたらすストレス
・相手のデッキがもたらすストレス
ということにします。説明もしやすいので。
ちなみにこれから書く内容はほぼ僕の主観です。
いや、それ以外にもこんなストレスもあるよって言いたい人もいるかも知れません。でもさっきちらっと言った通りストレスの受け取り方は人それぞれです。僕が気にしてないことでも、他の人にはストレスであることなんかザラですからね。逆も然りなんです。
極力万人に共通する内容で書いていきますので容赦いただければ…と思います。
自分のデッキがもたらすストレス
手札事故と引きたくないカード
先に書いちゃいましたが、手札事故はストレスです。初動が引けなかったりあるいは同じカードが何枚も被ったり…。
でも手札事故以外にも自分のデッキが原因のストレスはたくさんあります。
例えば【ドラゴンリンク】というデッキ。基礎展開でストライカードラゴンとドラグニティロムルスを経由して山札からリボルブートセクターと龍の渓谷の二枚をサーチします。
でも初手にこの二枚が来てしまったらどうなるでしょう?
別に展開できないことはないんですが、本来サーチするはずだったものがサーチできないというのは、単純に1枚アドバンテージをとる機会を損失しています。この場合は2枚分の損失です。しかも竜の渓谷が手札コストを要求するので、その分を補給できないのはシンプルに痛手になります。
こういう"展開に必要で後でサーチするから引きたくないのに引いてしまったカード"を俗にゴミといいます。まあゴミにも程度がありますが。
本来そのゴミは墓穴の使命者とか灰流うららとかの誘発貫通カードだったかも知れないと思うと泣けてきます。
さらに相手が【神碑】などのデッキ破壊テーマだった場合、もしかしたらこれらは初手に引いてなくとも除外されてしまうかもしれません。
こうなるともうめちゃくちゃストレスを感じます。
他にも烙印融合を撃ちたいけどアルバスが手札に来ちゃったとか、
デッキの中にフィールド魔法が一枚しかないのにテラフォーミングとそのフィールド魔法を引いちゃったとか、
アラメシアの儀とドラコバックと運命の旅路ぜんぶ引いたとか…
フュージョンデステニーの素材が全部手札に来たとか……
こういう噛み合いの悪さで損をしてしまうと感じることが遊戯王では多々あります。さらにこういったカードがデッキに増えれば増えるほどこの機会は多くなります。
複合テーマの混ぜ物デッキが嫌われるのはこういう噛み合いの悪さが起きやすくなるからです。
誘発耐性、受けの良さ
遊戯王には増殖するGという銀河一有名なゴキ…昆虫族モンスターがいます。
【イビルツイン】というデッキは増殖するGの受けがきわめて悪いです。
せっかく先行をとっているのに、初動のキスキルかリィラにGを投げられると一回妨害を立てるのに4~6枚もドローさせることになります。
割に合いません。
一方【相剣】はG受けの良い方です。初動の莫邪にGを投げられても、2ドローに抑えた上で赤霄による一回無効と暗転による二枚破壊、莫邪の1ドローがあります。
【ふわんだりぃず】に至っては特殊召喚しないので全く刺さりません。
つまりGを投げられたとき、【相剣】にくらべて【イビルツイン】の受けるストレスはハンパじゃないということになります。
他にも原始生命体ニビルというカードがありますが、【イビルツイン】はやっぱりこれをモロに食らいます。
さらに【イビルツイン】は展開の途中で無限泡影、エフェクトヴェーラー、屋敷わらし、灰流うららなどのメジャーな誘発が全てクリティカルに有効です。
つまり、【イビルツイン】というデッキは相手が何だろうが常に見えていない多数の誘発に怯えながらデュエルしているということになります。
受ける誘発が多い分、ストレスを感じる機会が多いってことです。
事故ってイライラ、要らないカード引いてムカムカ
ということで、こちらもざっくりまとめると、
手札事故は最悪のストレスだし、要らないカードが初手にあると更にストレス、誘発を受けて止まってフラストレーション
ということですね。経験がある方も多いんじゃないかなと思います。
でも重要なのは、こちらのストレスは自分の努力で取り除くことができるという点です。
デッキにゴミを入れる必要のないデッキを使う。
事故が起きにくい、誘発受けがいいデッキを選択する。
などは自分が選ぶ権利のあるストレスの取り除き方です。
相手のデッキがもたらすストレス
先行展開、妨害、制圧をされる
例えば暴風の結界像というカードがあります。現在OCGとMD共に禁止カードとなったこのカードは
このように、単体スペックで見るとそうでもありません。たまたま相手が初手に引いて、通常召喚してきたとしても攻撃力1000より上のモンスターでどつくなり、除去カードをなげる、無限泡影を投げるなどいくらでも処理できます。こんなものはストレスにもなりません。
ところがどっこい、当時の遊戯王では【LL鉄獣】なら結界像に王神鳥による対象耐性がつき、更に横にアンサンブルーロビン、手札によって未来龍皇や双龍なんかの妨害が立ちます。
【ふわんだりぃず】なら横にえんぺん、後ろに夢の町からのライザーや巨神鳥が控えています。なんなら結界像が処られても2体目の結界像を投げることもできます。
こうなると一気にヤツを許せなくなります。
ただでさえ妨害を乗り越えなければならないのに、その上こちらの動きは根本から否定されてますからね。数で突破することが出来ません。
また、上記2テーマは手札の要求値がそこそこ低く、誘発貫通も多少可能なので再現性がかなり高いこともありました。
結果として暴風の結界像は禁止カードに指定されたわけですが…。
長々と書きましたが、結局のところは、制圧カード+妨害という構えをされると突破が非常に困難、かつ制圧カードが守られるのでストレスがマッハ上昇となります。
突破できなければ後攻側はなすすべなく敗北してしまう、ストレスまったなしです。
捲り札で捲られる
一方で、冥王結界波というカードがあります。
これを打つとどれだけモンスターの妨害を並べようが全部無効にされます。そのターンに殺されることはなくなりますが、その後アーゼウスで全部流されたり、結局のところ先行で頑張って作った強固な盤面は全部リセットされてしまうことになります。
他にも、頑張って立てたジ・アライバル・サイバース@イグニスターをリリースして壊獣が投げつけられたりもします。
これもまたストレスまったなしです。
自分の手札、デッキのリソースを大量につかって作った盤面が台無しですからね。
子供の頃に砂場で作ったお城を上級生に一撃破壊された感覚と同じです。自分がやる分には良いかもしれませんが、相手にされるとたまったものではありません。
捲り捲られ何度もイライラ
これらは一例に過ぎませんが、ざっくりまとめると
相手に先行をとられて制圧されてなにもできないとストレス。けど先行をとって相手に簡単に突破されるのもやっぱりストレス。
ということになります。まあどちらも言われてみたら当たり前の話です。
問題は、これらの相手によるストレスというのは自分の努力で取り除くことができません。
自分が何かしたら相手が妨害を打たないでくれるなんて話はないですし、平然と羽根箒とレッドリブートを打たれます。
こういうストレスとは、上手く付き合う方法を考えなくてはなりません。
先行盤面を越えられないなら越えるためのカードを入れるとかしないとダメですし、先行で簡単に返される盤面を作っていてはダメということです。
ストレスを対策しよう
では、これまで挙げたストレスを箇条書きにしてみます。
・自分由来:手札事故が頻繁におきる
・自分由来:デッキに引きたくないゴミがある
・自分由来:誘発で止まりやすいデッキである
・自分由来:Gで止まれない、ニビルが重い
・相手由来:相手の盤面が堅く突破できない
・相手由来:自分の盤面が簡単に突破される。
こんなデッキがあったらはちゃめちゃに弱いですね。
じゃあこれの逆を考えてみましょう
・手札事故がほとんど起きない
・デッキにゴミがない、何を引いても構わない
・誘発を貫通できる
・Gで止まっても妨害が作れる、ニビルケアできる
・相手の盤面を突破できるパワーがある
・簡単に突破されない盤面が作れる
はい、夢のようなデッキができましたね。
しかし、実際この条件をちゃんと満たすデッキなんてそうはありません。
なので現実的にはこの中で自分が許せる条件、許せない条件を考えてみて、その上で使うデッキを選んでみましょう。
デッキの中のゴミを引いてもまあ仕方ないよねと許せる人なら、デッキ選びのハードルはそれだけ下がります。僕は許せないです。
逆もまた然りです。使いたいデッキがあるなら上の条件と照らし合わせてみましょう。足りない部分があるなら汎用カードで補強したりも出来ます。
具体的にどうすればいいの?
たとえば【ふわんだりぃず】を使いたいとなったとしましょう。
【ふわんだりぃず】は先行さえとれれば、ろびーなからえんぺん+夢の街と構えられますし、増殖するGが効かない、5回目までにえんぺんが立つ、旅支度で無限泡影やヴェーラー貫通など誘発耐性も優れていますし、山の中に引きたくないカードはほぼないです。夢の町やえんぺんを素引きしててもサーチ先を変えれるのがふわんの強いところです。
しかしろびーなやいぐるんがないとえんぺんに繋がらない等、事故要素も持ち合わせています。そのために各種壺カードを入れて初動の安定性をはかります。また、後攻が絶望的に弱いので冥王結界波を入れたり等の工夫もします。
このように、我々はストレス要素を排するデッキ選びとデッキ構築ができます。
僕は烙印環境の頃に新規カードをもらった【閃刀姫】を使っていましたが、あのデッキも手札事故が少なく、G受けが良く、デッキにゴミがない、閃刀魔法で盤面処理が出来る…などストレス脱却要素の多いデッキでした。
先行盤面がちょっと脆かったり、魔封じがきつかったり色々ありますけどね。
何度も言いますが、人間のストレス耐性は人それぞれです。
増殖するGがどうしても許せない!という人もいれば先行制圧がどうしても許せない!って人もいます。僕はこの辺多分人より耐性ないので大変です。
まさに千差万別。結局自分が納得できるかどうかです。
一番大事なこと
ストレスをモロに受ければパフォーマンスが落ちるというのは既に書いたとおりです。そうなってしまえば、勝てるはずだった試合を落とすことだってあり得ます。これが一番問題です。
特にシングル戦であるマスターデュエルはその傾向が強い気がします。
羽根箒くらって即サレ、手札事故ってパリンとかザラですね。でもそれで諦めちゃうのってもったいないって話です。
最初にも言いましたが、デッキ選びは自由です。でも、好きで選んだデッキなのにストレスが多いと遊戯王は楽しくなくなっちゃいます。負けも多くなって気分は悪くなる一方です。
ストレスフリーな遊戯王を目指しましょう。
おまけ:ティアラメンツはストレスフリーデッキ?
ティアラメンツは、遊戯王におけるストレスからほぼ完全に脱却したデッキだったからです。(引用 さっきの僕)
はい。ではおまけにこれについて説明していきたいと思います。
さっきのまとめによると、遊戯王におけるストレスデッキの逆は…
1.手札事故がほとんど起きない
2.デッキにゴミがない、何を引いても構わない
3.誘発を貫通できる
4.Gで止まっても妨害が作れる、ニビルケアできる
5.相手の盤面を突破できるパワーがある
6.簡単に突破されない盤面が作れる
ということですね。
大丈夫です。ティアラメンツは全て満たしていました。
1.手札事故がほとんど起きない
ティアラが落ちればキトカロスが出るので、落とすカードは全て初動といってもいい。レイノハート、メイルゥ、シェイレーン、ハゥフニス、簡易融合など全てが初動。かつシェイレーンのおかげで被り引きが有効。
キトカロスが出てしまえばルルカロス+サリークまではほぼ確定である。
2.デッキにゴミがない、何を引いても構わない
何一つゴミが存在しない。Gの二枚目もシェイレーンのコストにできるし、サリークやスクリームの二枚目はレイノハートの蘇生効果で捨てることで実質サーチ札として機能する。
3.誘発を貫通できる
ティアラを墓地に送りさえすれば良いので、レイノに無効誘発を撃たれてもシェイレーン、スクリームなど貫通札が豊富。
さくらでキトカロスを飛ばされることだけが重いが、最悪カレイド+サリークでも十分戦える。クライムで戻すことも出来る。
アトラクターはムリ。
4.Gで止まっても妨害が作れる、ニビルケアできる
キトカロスで止まれる。
そもそも相手ターンに墓地送りで融合して妨害をたてられるので問題なし。
ニビルはルルカロスが止めるので全く問題ない。
5.相手の盤面を突破できるパワーがある
墓地融合効果がメインなので面への妨害に強く、盤面処理能力は共通効果の融合によるカレイドハートのデッキバウンス、ペルレイノの破壊効果がある。また融合体の打点が高く、更にペルレイノとスクリームによる補助で実質4000打点まで出せる。下級モンスターの打点も高くライフカットも早い。
リンク数を増やせるので混沌の戦士やヴァレルロード、クルヌギアスなどで高耐性モンスターも突破できる。
6.簡単に突破されない盤面が作れる
面にルルカロスエルフ、後ろにサリークメタノイズ、手札にハゥフニスといったように、手札とモンスターと魔法罠に妨害が分けられる。相手ターンにも融合できるため妨害数は見た目よりも遙かに多く、ルルカロスやカレイドが蘇生するためサンボルなど一枚のカードで突破するのは非常に難しい。
またサイドからクライムを入れることで拮抗勝負に耐性もある。
唯一、墓地メタ置物系が弱点だがデッキの拡張性が高すぎていくらでも対策できる。クシャトリラを入れればユニコーンからアライズハートもできるし、フェンリルで処理も可能。
遊戯王11期の環境デッキの中でも、これだけの条件をクリアしているデッキはなかなかありません。
【天威勇者】なんかは勇者ギミックで誘発ケアと捲りができ、先行展開のパワーもティアラ以上にあるのですが、デッキにゴミが入っていますし、引きで展開が弱くなることもあり得ます。勇者が絡まなければニビルも受けますしGも重いです。
ティアラメンツはこのあたりのストレスとは無縁でした。
まあ、キトカロスが禁止になったんでもう意味ないんですけどね!
おしまい
以上でこのnoteで書きたいことはおしまいです。読んでいただきありがとうございます。
ちなみに遊戯王においてストレスを感じないということは相手にストレスを感じさせている可能性があります。
ふわんだりぃずはGを打たれてもストレスを感じません。でもそのとき、相手はGが刺さらないことに憤りを感じています。スキルドレインを貼っている時、相手はキレてます。
しかしさっきも言ったように遊戯王はストレスのぶつけあいゲームです。
罪悪感など必要ありません。遠慮なくストレスを与えてやりましょう。
え?じゃあティアラメンツは相手に過度なストレスを与えるデッキなんじゃないかって?
君消す。
今度こそ、おわり。
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