参考和訳 ユニティソフトウェア株式会社(NYSE:U)2022年第3四半期決算カンファレンスコール 2022年11月9日

ユニティソフトウェア株式会社(NYSE:U)2022年第3四半期決算カンファレンスコール 2022年11月9日 18時00分(米国東部時間

企業参加者

リチャード・デイビス - インベスターリレーションズ

ジョン・リシティエロ - 最高経営責任者、社長兼会長

ルイス・ヴィソソ(Luis Visoso) - 最高財務責任者

電話会議参加者

Tim Nollen - マッコーリー

Clark Lampen - BTIG

ブレント・ブラセリン - Piper Sandler

Dylan Becker - William Blair

Stephen Ju - クレディ・スイス

Gal Munda - ベレンベルク

リチャード・デイビス

ユニティの 2022 年第 3 四半期の決算説明会にようこそ。本日のマーケット終了後、決算プレスリリースと決算説明会を行いました。これらの資料は、当社の投資家向けウェブサイト(investors.unity.com)でご覧いただけます。

本日は、当社CEO、社長兼会長のジョン・リチテーロと、CFOのルイス・ビソソが参加します。

さて、話を始める前に、本日の説明には、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績に関する予想、および同様の項目に関する記述を含む、将来の見通しに関する記述が含まれており、これらはすべてリスク、不確実性、および仮定の影響を受けることに留意していただきたいと思います。これらのリスクや不確実性については、sec.govに掲載されている当社の提出書類の「リスク要因」の項に詳細が記載されています。実際の結果は異なる可能性があり、当社はいかなる将来予想に関する記述も修正または更新する義務を負いません。

前四半期までと同様、当社は GAAP 型と非 GAAP 型の両方の財務指標を提供しています。特に断りのない限り、当社の業績を説明する際には、非GAAPベースの財務指標を使用します。決算説明会およびプレスリリースは、「Unity Investor Relations」タブおよびsec.govでご覧いただけ、GAAPベースと非GAAPベースの調整表が含まれています。また、第4四半期には、BTIG、クレディ・スイス、バークレイズとの投資家向けカンファレンスでプレゼンテーションを行う予定です。詳細については、当社のウェブサイトでもご覧いただけます。

それでは、電話をジョンに回します。

ジョン・リッチェロ

リチャード、ありがとうございます。まず、ironSource の皆様を Unity にお迎えして、通話を開始したいと思います。合併は予想通り月曜日に完了しました。2022年第4四半期から連結決算を報告する予定です。

ユニティとironSourceが一緒になって、目の前にある大きなリアルタイム3Dの機会を捉えながら、ユニティの次の章を書き上げていくでしょう。実際、私たちは7月13日にこの買収を発表したときよりも、今の方が合併に対して前向きな気持ちになっています。現在、クリエイターエコノミーで成功しているのは、ごく一部のクリエイターに過ぎません。私たちはこの現実を変えることに情熱を注いでいます。なぜなら、より多くのクリエイターが存在することで、世界はより良い場所になると信じているからです。

UnityとironSourceが力を合わせることで、運を科学に置き換え、業界を変革し、クリエイターの成功率を高めることができると信じています。私たちは、お客様の困難な問題を解決することで、クリエイターがより良いゲームとより良いユーザー獲得、そしてその間のすべてを構築できるエンドツーエンドのプラットフォームを通じて、これを実現することを期待しています。その結果、キャッシュフローがプラスに転じる高収益企業となることを期待しています。

次に、第3四半期の業績について説明します。ユニティは、売上高および非GAAPベースの営業利益がガイダンスとほぼ同レベルとなり、好調な四半期となりました。クリエイトは好調な四半期を記録し、社内の業績に関する課題も解消されました。第3四半期の総売上は3億2,300万ドルで、前年同期比13%増となりました。クリエイトの当四半期の売上は、前年同期比 54%増の 1 億 2900 万ドルでした。オペレートの売上は1億7,200万ドルで、前年同期比7%減、前四半期比では8%増となりました。当四半期の戦略的パートナーシップによる収入は2,300万ドルで、前年同期比28%増となりました。

非GAAPベースの営業損失は3,700万ドルとなり、ガイダンスの範囲内で推移しました。これは、年末のブレークイーブンに向けてコスト構造の改善が進んでいるためです。

次に、クリエイト・レストランツについてご説明します。第3四半期もクリエイト・レストランツにとって好調な四半期となりました。当社の主力製品であるUnity Engine、そして新しいセグメントであるDigital TwinsとArtistryにおいて、お客様からの強い引き合いが続いています。

私たちは、お客様がゲームやさまざまな業界で素晴らしいリアルタイム3D体験を実現することを可能にし、それが私たちの成長を加速させると信じています。イノベーションは、ユニティが行うすべてのことの基礎です。

その好例が、私たちのData Oriented Technology Stack、略して「DOTS」です。DOTS は、最新のチップアーキテクチャをより活用する方法でリアルタイムの 3D 体験を最適化することにより、クリエイターがターゲットとするあらゆるデバイスでより高いパフォーマンスとより高い表示密度を得ることができるようにします。

今期は、Entities 1.0 のエクスペリメンタルリリースをリリースしました。このリリースには、クリエイターが C# 開発の容易さでネイティブコードのパフォーマンスを達成し、Unity のすべてのレンダリングパイプラインで大規模なデータストリーミングをサポートし、更新したオクルージョンカリングシステムでレンダリングパフォーマンスを大幅に向上させるための重要な機能が含まれています。

オープンワールドMMOからストラテジー、レーシングまで、あらゆるタイプのゲームにおいて、クリエイターがこれらの役割を活用し、素晴らしいゲームを提供している説得力のある事例を目にするのは、心強いことです。DOTSを使用した最近のゲームには、Stunlock Studiosの「V Rising」、Ramen VRの「Zenith: Ramen VRの「The Last City」、Kasedo Gamesの「IXION」、Electric Squareの「Detonation Racing」などです。

また、SecondDinnerが開発したMARVEL SNAPは、クリエイターが素晴らしいゲームを構築、発売、拡張できるよう、エンドツーエンドでフォーカスしている好例です。SecondDinnerはUnityを使用してゲームを開発し、Unityゲームサービスのお客様も利用しています。

現在、iOSとAndroidのアプリストアでカテゴリ1位を獲得しており、彼らの新しいローンチの成功は素晴らしいものです。SecondDinnerのソフトウェアエンジニアリング担当シニアディレクターであるAaron Brunstetter氏が言うように、Unityは我々にとって非常に親密な関係です。

目的を共有した1つのチームとして、一緒にチャレンジしているような感覚です。それは、現実にはまだ始まったばかりのこの旅に参加してくれた、ここにいるすべての人のおかげです。その通りだと思います。

ゲーム以外では、同様の結果が得られています。今期は、デジタルツインズの好調な勢いが続きました。その一例として、Tilbury DouglasがConnect Configuratorを立ち上げました。これにより、建設プロセスの早い段階で、顧客と一緒に洞察とより良い意思決定を行うことができ、遅延や材料の調達方法、手戻りをなくすことができるようになりました。

オーランド経済パートナーシップは、世界初の没入型3D地域デジタルツインズの初期フェーズに取り組んでいます。このプロジェクトでは、800平方マイルにおよぶ80の既存データソースを組み合わせて没入型の3D体験を提供し、オーランド地域への事業展開を考えている企業に、地域やインフラ、人口動態を理解するための、より効果的で魅力的な方法を提供しています。

また、パーセクとSyncSketchの進捗状況についてもお話したいと思います。世界中の企業が、ハイブリッドワークのシナリオでコラボレーションや創作を行うクリエイターをサポートするために、再構築や恒久的な投資を行う中、我々は非常に強い需要を見続けています。クリエイトエニウェア事業の合計ARRは、前年同期比で100%以上の伸びを示し、製品イノベーションが製品ラインの成長を促進し、企業向け売上を加速しています。

実際、第3四半期には、ARR100万ドルを超える、これまでで最大のParsecの企業向け案件を成立させました。Create Anywhereでは、現在25社のお客様が年間10万ドル以上の定期収益を上げています。SyncSketchは、メディアやエンターテインメント業界のクリエイターにとって、最適なコラボレーションツールとなりました。

最近、HBO Maxの番組「Raised by Wolves」では、エグゼクティブプロデューサーのリドリー・スコットが、未来的なSF世界のビジュアル品質に対して非常に高いハードルを設けており、地理的に分散したチームと約3000の複雑な視覚効果ショットでコラボレーションを行うためにSyncSketchが使用されました。Raised by Wolvesチームは、プリプロダクションおよびポストプロダクションを通して、役員、ベンダー、プロダクションチームとレビューセッションを行うことができました。このようなコラボレーションをすべてオンラインで行うことで、納期を守り、世界クラスの作品を提供することが容易になったのです。

前四半期は、Unity Pro、Unity Enterprise、Unity Industrial Collection の価格とパッケージングを大幅に変更することを発表し、発売しました。これは、3 年ぶりの大幅な価格改定となります。さらに、サブセグメントやクリエイターのニーズによりフィットするよう、これらの製品群を調整しました。これは、XRオーサリング環境であるMarsや、高度なゲーム制作によく使われる高性能物理エンジンHavokなどの機能を追加し、Unity Pro、Unity Industrial Collection、Unity Enterpriseのサポートとカスタマーサクセスを最適化することを意味します。

また、Unity Enterpriseのお客様には、より迅速なデバッグと最適化を可能にする読み取り専用のソースコードと、安定性を強化する1年間の長期サポートが提供され、これらのお客様から高い評価をいただいています。これらは、お客様が喜んでお金を払ってくれる価値を付加することで、当社の収益率を大幅に向上させるための基礎的な変化です。

また、クラウドへのシフトも継続しており、その結果、収益を上げることができました。今期は、クラウドベースのデジタル・ツインズ・ソリューションのプライベート・オファーの提供を開始しました。このプラットフォームは、あらゆる業種に対応したリアルタイムのインタラクティブな 3D デジタルツインの作成と利用をエンドツーエンドで可能にするもので、すべてクラウドサービスによって実現されています。このプラットフォームは、現在、社内で非公開のプレビューを行っており、IT、エネルギー、建設業界のお客様を対象としています。このプラットフォームの詳細については、アルファ版の段階を超えた時点でお知らせします。Artistry、Digital Twins、Gamesのいずれにおいても、お客様のご要望に応える勢いがあり、短期、中期、長期にわたって大きな市場機会があることを、Createは確信しています。

Operateに話を移します。繰り返しになりますが、ironSourceチームをUnityに迎え入れたいと思います。今後は、ironSourceとUnityを統合し、Tomerのリーダーシップのもと、統合されたチームが力を合わせていきます。この統合された大きなビジネスをグロースソリューションと呼ぶことにします。イングリッドと彼女のチームは、ironSourceの創業者やチームと同様に、新しいチームの重要な部分を形成することになります。

それでは、Unity Operate の第 3 四半期についてお話しします。Operate は、第 3 四半期に前四半期比 8%増となり、順当な成長を遂げました。今期は、主力製品で競争力を高めました。その結果、いくつかの大口顧客におけるシェアが拡大しています。トラフの増加により、当社のプラットフォームへの支出も増加しています。当社はモデルの改良を続け、継続的な取り組みの健全なパイプラインを有しています。また、Unityと広告出稿を統合するために提携する新しいパブリッシャーが増加しました。

2022年全体を見ると、Unity Operateの広告サイドが困難な1年を経験したことは間違いないでしょう。2019年から2021年にかけて、チームは他の多くの企業がつまづくような複雑な状況を基本的に完璧にナビゲートし、CAGR55%で収益を伸ばしたのです。私たちは間違いなく、COVIDの滞在型マンデートの恩恵を受けていました。しかし、2022年には、事前の電話会議でよく説明した運用上の課題を経験しました。これらの問題は解決され、今ではバックミラーの中に入っています。私たちのチームは、市場シェアとポジションを回復するためのプロセスを開始するために、結集し、うまく実行しました。

次に、ユニティゲームサービス(UGS)についてです。今夏の一般提供開始以来、UGSの普及に満足しています。UGSは、十数種類の分析ツール、クラウドオーケストレーション、音声やマルチプレイヤー機能の組み込みを1つのスイートに統合しています。UGSは、私たちがいかにしてお客様の切実なニーズに応え、複雑さを軽減しているかを示す一例です。私たちは、これらのサービスを消費ベースで価格設定しています。そのため、スタジオは使用した分だけを支払えばよく、スタジオの成功に合わせて拡張することができます。

UGSは、私たちのモデルにおけるシナジーをさらに引き出します。Create、Operate、UGSが連携することで、お客様の重要な課題をより多く解決することができます。その好例が、Second Dinnerの開発者がMarvel:Snapを構築するために当社のエディタを使用する方法です。当社のエディタは当社のUGSサービスにシームレスに接続し、Second DinnerはUGSの一部である当社のクラウド コンテンツ配信とクラウド ビルド モジュールを自己プロビジョニングすることを簡単に決定しました。その結果、UGSが提供する優れたユーザーエクスペリエンスと優れたデザインが融合した大ヒットゲームが生まれました。これは、すべてのクリエイターに対する私たちの使命です。

9月には、「Multiplay」と「Matchmaker」のセルフサービスを導入しました。モバイルゲーム市場は、コンソールゲームやPCゲーム の市場が進化してきたように、プレイヤー対プレイヤーに進化 していくでしょう。多人数参加型のゲームは、より多くのプレイヤーを魅了することが証明されています。プレイヤーは、ゲームをより楽しむことができます。

そして、エンゲージメントが高まれば、収益機会も高まります。しかし、これまでモバイルゲームにマルチプレイ機能を搭載することは、あまりに複雑でした。この2つのセルフサービス製品の発売により、当社はこの困難なネットワーキングの課題を解決し、あらゆる規模の開発者やスタジオにとって、この技術を簡単に提供し、大規模に管理することができるようになりました。

それでは、一歩下がって、ゲーム広告市場全体について見ていきたいと思います。現在の広告市場は軟調に推移しており、私の心にも重くのしかかっています。今後の業績や計画を考える上で、皆さんと一緒に考えていきたいと思っています。1つの重要な質問ですが、2021年第2四半期から始まったAppleのプライバシープログラムの変更を踏まえて、ゲーム広告市場全体では最近何が起こったのでしょうか。iOSとAndroidの間で支出に多少の変化は見られましたが、2021年は、COVID期間中にプレイヤーが家にいたことによるプレイヤーのエンゲージメントの向上もあり、広告市場全体は素晴らしい1年となりました。

2022年を見ると、2022年第1四半期はゲーム内広告分野が好調で、前年比が10代で推移しています。第2四半期はゲーム内広告全体の成長率が前年同期比約10%増、第3四半期は1桁前半に減速したと推測している。第4四半期は前年同期比で横ばいとなる見込みです。

プレイヤーエンゲージメントに関しては、2022年上半期の展開として、2020年と2021年のCOVIDの高水準に対して、プレイヤーエンゲージメント全体が若干軟調であることがわかり始めています。しかし、COVID以前と比較すると、エンゲージメントは3年分増加していることは重要です。また、デイリーアクティブユーザー(DAU)を見ると、昨年の第3四半期と比較して、今年の第3四半期は実際に増加していることがわかります。

市場環境にもかかわらず、ユーザーはゲームをダウンロードし、プレイし続けており、このエンターテインメント分野の粘り強さが証明されています。このことは、ゲームビジネスの長期的な回復力を物語っています。第3四半期から新たに始まったことは、両モバイルOSでCPMが低下していることです。このタイミングは明確です。世界の銀行が金利を上げ、景気後退のスペクトルがマスコミのあちこちに出てきたときに下落が起こるのであって、プライバシーの変更が行われたときよりも前のことです。広告主と話をすると、明らかに警戒感があり、入札で競争相手を排除し、CPMを上昇させるような積極的なキャンペーンに踏み切れないというのが実感として伝わってきます。

このような状況下でも、私たちは自信を持っています。広告市場には不況感が漂っています。いつ終わるかは分かりませんが、消費者の強い関心が、最終的にこのダイナミックな広告市場の成長を取り戻すでしょう。

ironSourceは、Unity Editorでプロジェクトを立ち上げ、ビジネスを成功させるまでの開発サイクル全体をサポートし、当社のデータサイエンスに支えられた、市場をリードするエンドツーエンド・プラットフォームとなります。このように、当社は市場をリードし、市場回復の主な受益者になることができる立場にあります。

市場環境は厳しいですが、私たちには市場シェアを獲得し、マクロ環境が改善されれば、急成長するためのポジショニングに投資するまたとない機会があります。当社のエンドツーエンド・プラットフォームは、厳しい市場環境下でもクリエイターの成功を支援する重要なツールになります。より多くのゲームクリエイターがビジネスを成功させることで、最終的に市場全体を成長させることができるのです。

LevelPlayは、ユニティが提供する仲介サービスであり、クリエイターに圧倒的なリーチを提供し、30億人以上の月間アクティブユーザーのグローバルネットワークを活用することを支援します。また、「Unity LevelPlay」は「Unity Editor」とプラグインで連携し、「Unity Ads」と「ironSource」の広告ネットワークで優れたパフォーマンスを発揮します。「SuperSonic」は重要なパブリッシング機能を提供し、より多くの開発者がゲームを成功させ拡張できるよう支援します。新しいUnity Growthプラットフォームは、業界を大きく凌駕し、お客様の成功に貢献することでシェアを拡大できると信じています。

ルイスに電話を回す前に、以前から申し上げているいくつかの点を強化したいと思います。まず、ユニティは、世界がリニアな2Dからリアルタイムの3Dへと移行する中で、非常に大きなチャンスだと考えているものを獲得するための好位置につけています。私たちは、ゲームにおいて強力なポジションを確立しており、業界を問わず力強く前進しています。

第二に、ironSourceを備えたUnityは、より多くのお客様の困難な課題を解決する独自のエンドツーエンドプラットフォームを提供し、収益成長の加速、Unityのキャッシュフローポジティブ化、新しい機能と素晴らしいリーダーの追加を可能にすると信じています。新しいプラットフォーム「Unity Growth」は、業界を大きく凌駕し、お客様の成功を実現する能力によってシェアを拡大することができると確信しています。

第三に、ゲームのビジネスモデルには広告が欠かせません。ゲーマーは非常に熱心ですが、適用したゲームに直接お金を払うのはごく少数派です。広告やアプリ内課金は、クリエイターがゲームをマネタイズする手段です。そして、ほとんどのプレイヤーは、新しい遊びを発見する手段として、広告を歓迎しています。また、広告主心理の不況ではありますが、昨年のプライバシーに関する変更もあり、広告市場は今後も底堅く推移すると考えています。

ユニティは、30%の成長率で持続的に成長すると考えています。以前から申し上げているように、これは毎年そうなるわけではありませんが、私たちが期待する複合的な成長率です。2023年については、経済情勢、特にゲーム内広告費の動向について見通しがついた時点で、年末の決算説明会でご案内する予定です。その時点では、広告主のセンチメントをよりよく把握することができます。クリエイトが引き続き力強い成長を遂げ、どのような広告市場よりも優れた成長 を遂げるための明確な計画をもっています。

最後に、収益性とキャッシュフローについて教えてください。これについては、ルイスがさらに詳しく説明します。しかし、第4四半期は黒字になると思います。これは、私たちにとって常に重要なことです。厳しい時代にはなおさら重要です。この強固な財務体質は、私たちが目の前のチャンスを生かすことができることをさらに証明するものです。

それでは、通話をルイスに切り替えます。

ルイス・ヴィソソ

ありがとう、ジョン。第3四半期は、売上高および非GAAPベースの営業利益ともにガイダンスに沿ったものとなりました。クリエイトが引き続き好調で、年初からのオペレートの課題も解消されました。

2022年第3四半期の売上は3億2,300万ドルで、前年同期比13%増、ガイダンス範囲の真ん中となりました。クリエイトは、売上高が前年同期比54%増の1億2900万ドルとなり、引き続き好調に推移しています。

オペレートは、厳しい経済環境にもかかわらず、前四半期比8%増、前年同期比7%減の1億7,200万ドルの売上を達成しました。戦略的パートナーシップおよびその他は、前年同期比28%増の2,300万ドルの売上を計上しました。

当四半期末現在、12ヵ月後の売上が10万ドル以上の顧客は1,075社でした。これは、2021年第3四半期末の973の顧客と比較しています。10万ドル以上の顧客数の伸び率が低いのは、オペレートが原因です。

12ヶ月の末尾純ドル拡大率は、昨年の142%から111%に低下し、ドライブサクセスとなりました。純ドル拡大率の低下は、オペレート事業によるものです。第3四半期の非GAAPベースの純粗利益率は74%で、前年同期の81%から低下しました。

前年同期比で売上総利益率が低下したのは、主に、平均より売上総利益率の高いマネタイズからの構成比が低下したこと、また、Wetaの事業を支えるエンジニアが売上原価に計上されるため、その影響によるものです。

非 GAAP 型の営業費用は、コスト抑制努力が奏功し、前年同期比で 16%増加し、前四半期比では 4%増加 しました。第 2 四半期末に発表した 1 億米ドルのコスト削減計画に対しては、大幅な超過達成を見込んでい ます。

当四半期の従業員数は、第2四半期末の6,246名に対し、6,244名となりました。第3四半期の非GAAPベースの営業利益は、売上高のマイナス12%にあたる3,700万ドルでした。これは、マイナス3,500万ドルから5,000万ドルのガイドと比較してのことです。

営業キャッシュ・フローは7,000万ドルのマイナスとなりましたが、これには数年間支払いがなかった出版社に対する1,800万ドルの支払い、および非GAAPベースの営業利益から除外されたM&Aの現金支払い1,000万ドルが含まれています。

当四半期末のユニティの基本的な発行済株式数は3億100万株、完全希薄化後の発行済株式数は4億300万株 です。第2四半期のガイダンスである3億7,500万ドルに対する完全希薄化株の差は、すべて株価の下落が原因であり、転換社債の転換に影響します。

第4四半期については、今週月曜日時点のアイアンソースの業績と、経済環境の影響に関する最善の推定値が含まれています。第4四半期の収益は、前年同期比35%から41%増の4億2,500万ドルから4億4,500万ドルと予想しています。

通期の売上は、前年同期比23%から25%増加し、1,365百万米ドルから1,385百万米ドルとなる見 通しです。内訳をご説明します。まず、統合会社の時間調整後の事前ガイダンスから約6,000万ドルの減収となります。

次に、この中で、クリエイトが引き続き好調に推移する見込みです。広告については、今期は保守的な見方をしており、通常ホリデーシーズンに起こるようなCPMの上昇をまだ見ていないことを考慮に入れています。しかし、最近メディエーションが好調で、これがシェアアップにつながると期待しているため、楽観視しています。

第4四半期の非GAAPベースの営業利益は、500万ドルから1,500万ドルの間となる見込みです。通年の非GAAPベースの営業利益は、マイナス8,800万ドルから9,800万ドルの間と想定しています。ユニティは、今年末に収支均衡を達成し、キャッシュフローがプラスになると予想しています。2023年にはそのベースから構築していく予定です。

ironSourceの合併に伴い、約1億1300万株を発行しました。また、金利2%、転換価格48.89ドルの転換社債を10億ドル発行しました。第4四半期末の発行済株式数は、基本株式4億1,600万株、完全希薄化株式5億6,200万株を見込んでいますが、これには転換社債の転換用株式4,600万株とPIPE投資の転換用株式2,900万株が含まれています。

2023年の通期ガイダンスは、第4四半期の業績とともにお知らせする予定です。当社のガイダンスでは、目の前にある非常に大きな機会、アイアンソースの合併によるシナジー効果、潜在的な景気後退の短期的な影響を織り込みます。2024年末までにEBITDAランレート10億ドルの目標を掲げ、2023年にEBITDAとフリーキャッシュフローの大幅な進展を実現することに引き続き取り組んでいます。

短期的には、景気後退の可能性を考慮し、慎重な姿勢で臨みます。2023年には市場シェアの拡大が見込まれますが、広告市場のセンチメントが一過性のリセッションである限り、持続可能な成長目標よりも低い収益成長を導くと予想しています。

最後に、リアルタイム3Dの機会は非常に大きく、当社はCreateとOperateの強力な能力をもってすれば、この機会を捉えるのに非常に有利な立場にあると信じています。Createでは、ゲーム分野でトップクラスのシェアを獲得しています。Weta、Ziva、SpeedTreeといったクラス最高のアーティスト・ツールを持ち、SIGGRAPHで750を超えるリードを獲得した強力な顧客層を持っています。

デジタル・ツイン・ビジネスでは、プレゼンスや表記、3Dデータ、アイデンティティ、データ・ワークフロー、ライブ・ストリーム・データなどのサービスを自動化するプラットフォームを立ち上げ、その規模を大きくするために大きく前進しています。そして、ビジネスモデルをクラウドベースかつレイタブルに進化させており、クリエイト事業については非常に楽観的な見方をしています。

Growの中では、広告がゲーム業界にとって重要な役割を担っていることに変わりはありません。IronSource の合併により、最高の仲介プラットフォームである Unity LevelPlay で、当社のポジションが強化されます。ゲームパブリッシャーのトップ企業であるSupersonic、Unity Ads、ironSource、Tapjoyの3つの広告ネットワーク、そしてデバイス管理のトップ企業であるAuraと提携することになるでしょう。私たちは、このビジネスと市場シェアを確立する能力について楽観的ですが、市場の期待によって抑制されています。

それでは、Q&Aをコーディネートしてくれるリチャードに電話を回します。

質疑応答

A - リチャード・デイビス

素晴らしい。では、皆さん、どうもありがとうございました。皆さんは計画をご存じで、仮想の手を挙げてください。私たちの質問は......私たちの回答はとても良いものですね。

Luis Visoso

そして、Tim Nollenから手が挙がりました。

Richard Davis

ほらね、Tim。はい、はい。どうぞ、ティム ありがとう

ティム・ノーレン

ありがとう やあ、みんな さて、消化すべき情報がたくさんありますね。鉄源の業績について、少なくとも収益の伸びはどの程度だったのか、教えていただけませんか。それから、調停プラットフォームと市場シェアの拡大について、もう少し詳しくお聞かせください。

それとも、ironSourceが提供するメディエーション・プラットフォームによって、市場シェアを拡大できるとお考えでしょうか。ありがとうございます。

ジョン・リッキエーロ

いいですか、少し話を聞いて、ルイスに補足してもらいましょう。まず最初に、私たちはironSourceの結果を独立したものとして提供していません。その理由と説明については、ルイスが話したいと思うかもしれません。次に、私たちが言いたいのは、この時点から私たちは統合されたということです。ネットワーク面では、Createが非常に力強い成長を遂げています。第3四半期は54%の成長でしたが、ゲームとDigital Twinsのポートフォリオ全体が好調で、年間を通じて好調に推移しています。また、Digital Twinのプラットフォームを最近立ち上げたことで、評価可能な収入が増えました。

広告ネットワークの面では、第4四半期は、市場が横ばいの中、前年同期比でネットワークが若干増加する見込みです。UnityとironSourceの組み合わせは、非常に多くのお客様から高い評価をいただいています。

ティム・ノーレン

はい、すみません。Luis、どうぞ...

Luis Visoso

はい、Tim、ただ...私たちは先週の...今週の月曜日に取引を終えました。ですから、第3四半期は会社として一緒に報告することはありません。第4四半期は統合会社として報告する予定です。

ティム・ノーレン

それでは、ironSource単体の第3四半期の収益は報告しないのですか?

ルイス・ヴィソソ

その通りです、ティム...

ティム・ノーレン

そうですか。あなたはまだ2日目か3日目か、いずれにせよ、この製品を所有していますね。今、実際に新しい合併のカバーを外したところですが、何かお分かりになることはありますか?

ルイス・ヴィソソ

はい、とても興奮しています。超、超、超興奮しています。2つの会社が一緒になることは、私たちにとって非常に有益だと思いますし、お客様や株主のためにどのような価値を生み出せるか、とても楽観的に考えています。

ジョン・リッキエーロ

はい。そのうえで、私自身も非常に興奮しています。経営陣は非常によくまとまっており、ポジティブなエネルギーと相乗効果が、経営陣と組織全体にわたって発揮されています。もうひとつは、このサービスがいかに補完的であるかということです。私たちの最大のギャップは、調停でした。現在、LevelPlayは業界をリードする、クラス最高の調停ソリューションを提供しています。

次に、スーパーソニックのような出版サイドの製品における彼らのスキルセットとサービスは、広告収入の増加につながりますが、それ自体が独立したビジネスであり、利益を上げています。さらに、あまり時間をかけて話していないのですが、Auraは強いポジションにあり、順調に成長しています。それからLunaですが、Appleが広告分野に参入することに少し不安を感じている人もいるようです。Lunaは数少ないパートナーの1つで、この取引は私たちにとって脅威ではなく、むしろ成長するチャンスなのです。

ティム・ノーレン

ありがとうございました。

リチャード・デイビス

素晴らしい。ジェイソンは?

Q - 未確認のアナリスト

Luisに質問です。モバイル広告市場が減速する前に、ストリートがIronSourceとUnityについてどの程度のコンセンサスを持っていたかを見て、シナジーを加味した場合、ストリートは2024年までにEBITDAが10億ドルになるとは考えていませんでした。しかし、私が正しく聞いていれば、あなたは再来年の2024年までそのような見通しを維持しているようです。これは正確なのでしょうか。

ルイス・ヴィソソ

そうです。10億ドルというのは、2024年末のランレートであって、通年の予測ではありません。つまり、今年末にはそのような水準になるということです。

未確認のアナリスト

なるほど。私たちは引き続き、この水準が適切であると信じています。7月にお話ししたように、この2社には大きな収益機会があり、また大きなコスト機会もあります。ですから、2024年末までに10億ドルという数字は揺るぎないものです。

ジョン・リッキエーロ

クリエイト・レストランツでは急成長を遂げており、当社のビジネスには大きな自信があります。ProArt、Digital Twins、そしてゲーム分野での成長は、私たちにとって非常に喜ばしいことです。また、準備書面でも申し上げましたが、当社のどこでも戦略、リモート・ハイブリッド・モデルのお客様との関係も非常に強固なものとなっています。

また、ネットワークや広告サイドのドライバーも非常に強力です。私たちは、事実上どのような市場でもシェアを拡大できると考えており、この組み合わせはとても良いと感じています。ネットワークとロック・メディエーションのギャップは、その大きな部分を占めています。データの組み合わせは、私たちにもお客様にもプラスになる新しい組み合わせです。ですから、私たちはこの組み合わせにとても満足していますし、今さら手を引く理由はないと思います。もちろん、今年の初めにはガイダンスを発表する予定ですが、その時点では経済情勢をよりよく把握できているでしょうし、いつでも話をする準備はできています。

未確認のアナリスト

なるほど、超参考になりました。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

素晴らしい。Clark Lampenです。

クラーク・ランペン

ねえ、みんな、私の声が聞こえる?

リチャード・デイビス

はい

クラーク・ランペン

わかったよ。すばらしい。それで私は...

ジョン・リッキテーロ

彼を失いました。

ルイス・ヴィソソ

私たちは失ったのだ、クラークを。

リチャード・デイビス

これでよしとしよう。彼はおそらく戻ってくるでしょう、うまくいけば。質問には十分に答えられなかったと思います。ほらね クラークが戻ってきました。

クラーク・ランペン

私は今、戻ってきたのでしょうか?

リチャード・デイビス

戻ってきたね。

クラーク・ランペン

私の声が聞こえますか?

リチャード・デイビス

はい。

クラーク・ランペン

なるほど、失礼しました。先ほどJohnは、エンドツーエンドのプラットフォームが、より厳しい事業環境の中で開発者にとってどのような価値をもたらすかについて話していましたね。まだ3日しか経っていませんが、これらのパーツを統合し、ローンチ前の最適化とマネタイズを実現するためのソリューションを提供するというのは、まさにヘラクレスのようなものなのでしょうか、それともその逆で、ダッシュボードにすべてを集約し、すぐに市場に投入できるようなリスキニングなのでしょうか。

2つ目の質問は、今期行われた価格調整についてです。この調整はまだ始まったばかりですが、これが当四半期のクリエイトにどの程度寄与しているか、教えていただけますか?また、より大きな視点で、価格の上昇と同時に価値を提供するために新しい機能がバンドルされているというお話がありました。今後、値上げがより一般的なビジネスの流れになる可能性があると予想されますが、いかがでしょうか?ありがとうございました。

ジョン・リッチェロ

ルイス、17項目の質問をお受けします。まず最初に、統合シナジーについてです。まず、「Grow to Create」によるシナジー効果についてです。これは何層にもなっているのですが、早め早めに考えてください。ビジョンは長い間そこにあるわけではありません。目の前にあるのです。

ironSourceとの合併を検討したときに調査した重要な部分と長い間話をしてきました。クリエイトのチームとグロウのチームの意見の一致が特別に高い分野であり、その面での努力はしています。

もうひとつは、今日、Marvel の新作のトップ・オブ・ザ・チャートゲームでそのような取り組みをしている例を挙げましたが、実は、Unity のポートフォリオ全体でそのような取り組みをしており、まだ ironSource のポートフォリオではありませんが、今後、そうなる予定です。また、プラグインのような単純なものも挙げられます。つまり、私たちのLevelPlayをエディターに仲介するプラグインのようなことができるのです。

お客様が新進気鋭で、どんなツールやSDKがあるのかを把握しようとしているとき。投資家の皆さんにはわかりにくいかもしれませんが、クリエイターがゲームを作ると、突然、食料品売り場の通路にあるようなSDKの候補に直面することになるのです。何を統合したいのか?

UGSやマルチプレイがうまくいっている理由、また、例えば調停との共存がうまくいくことが分かっている理由は、多くの場合、これらの選択が発売前に行われるからです。商業的な用途があるわけではありません。彼らはいろいろとテストしています。Unityでビルドする場合は、多くの場合、Unityでテストします。

そしてもちろん、そのほとんどはモバイルで行われます。何度も申し上げているように、私たちは70%以上のシェアを持っています。ですから、シナジーについてたくさん話をすることになるでしょう。この合併は、仲介のギャップを埋めるために行ったと思われがちですが、それだけではありません。しかし、それだけではありません。

役員会で話すのは、文字通り、エコシステム全体のシナジーと、それをどう実現するかということばかりです。12月に役員会があります。その際にも、この点を強調する予定です。次回の電話会議では、さらに多くのことをお話しする予定です。

では、ビジネスの方ですが、ルイスは何かピックアップしたいものがあれば、また戻ってきます。

ルイス・ヴィソソ

はい。価格についての質問ですが、私たちはこれが正しい動きだと考えています。第3四半期には財務的なインパクトはありません。第2四半期末に価格改定を発表しましたが、新しい価格での契約が増えるまで少し時間がかかると思います。ですから、2022年ではなく、2023年に影響が出ると考えてください。

ジョン・リチテーロ

ゲーム開発者、デジタル・ツインのお客様、その他のお客様、エンタープライズのお客様に対して、どのようなサービスを提供できるかを説明しました。彼らのニーズによりよく応えるために、私たちはどのようにサービスを改良してきたか。基本的には、デジタル・ツインのプラットフォームを含む、より多くのエンタープライズ規模のソリューションとクラウドソリュ ーションを提供することを意味します。

現在、当社の顧客は当社のSaaSモデルを気に入ってくれています。値上げに対する抵抗は、文字通り皆無でした。彼らは、そこに価値があると感じているのです。しかし、ここから先は、お客様が他のサードパーティや自社で開発した、よりコストの高いアプローチを取り入れた ソリューションを提供することで、お客様のコストを削減することを目的としています。

例えば、Digital Twinプラットフォームは、ホスティングからデータ操作や計算作業、構築プロセスなど、さまざまなことをサポートしています。これらをアンバンドルで提供することで、Unityの収益につながるだけでなく、お客様の負担を軽減することができるのです。

ルイス・ヴィソソ

はい。クラークが言ったように、私たちはそれぞれの顧客グループに対して異なる方法でイノベーションを行い、彼らがより高い価値を得られるようにします。ジョンが準備書面でも述べたように、私たちはこのようなことを実現しようとしています。

クラーク・ランペン

ありがとうございました。

リチャード・デイビス

他にどなたかいらっしゃいますか?次の質問は、Brentです。

ブレント・ブラセリン

ありがとうございます。ちょっと雑音が入るのは申し訳ないです、ここは空港なので。しかし、私は素晴らしいビジネスについて少し話したいと思います。ゲーム広告市場には多くの論争があり、多くの可動部品が来年もおそらく論争を続けるだろうと思います。

しかし、クリエイト事業は、今期初めてランレートベースで5億ドルを超え、Anywhere Createセグメントも3桁の成長を遂げました。また、有機的な成長も30%を超えているようです。

このビジネスが不況に直面した場合の耐久性はどうでしょうか?また、パイプラインはどうなっているのでしょうか。特に景気後退期に向けて、「クリエイト」の可能性について少しお聞かせください。ありがとうございました。

ジョン・リッチェロ

私が最初にお話しし、ルイスが補足するかもしれません。しかし、ブレント、私たちは、これは数十億ドルの機会であり、おそらく一桁の億ドルの機会ではないという強い確信を持っています。

2つ目のポイントは、現在はゲームがビジネスの大半を占めていますが、ゲームと同等かそれ以上のチャンスがあると思われる分野が複数あることです。ですから、私たちはゲームに心血を注いでいますが、ゲーム以外の分野にもぜひ応用していきたいと考えています。Pro Art Toolsに投資したのも、Anywhereに投資したのも、このような機会を活かすためなのです。

3つ目は、私はSaaSモデルも好きですが、評価可能なモデルはもっと好きだということです。当社は、ゲームやデジタル・ツインなど幅広い顧客層に対して、本当に重要な問題を解決しています。正直なところ、2年後、3年後と時間が経てば、定額制の売上がSaaSの売上を上回ると考えています。

さて、このためには実行が必要です。私たちは素晴らしいチームを編成しています。Marc Whittenは以前の通話でお会いしていますし、今後も通話でお会いすることになるでしょうが、私た ちが行っていること、うまくいっていること、利益を上げていることをすべて雄弁に語ってくれます。しかし、実行することはたくさんあります。

しかし、ここで重要なことがあります。今日、メタバースの定義について否定する人はいないと思います -- いや、少しは笑えるかもしれません。私はよく、人が言うことのいくつかに、Marty Feldmanのように目を丸くすることができるかどうかわかりません。でも、その話を聞いていると、時々、頭の後ろに目がいくんです。

本当にシンプルに考えてみましょう。インターネットの次の時代は、リアルタイムで、3Dです。永続的で、インタラクティブで、ソーシャルなものになる可能性が非常に高い。そのためには、ゲームエンジンか、ゲームエンジンのようなもので構築する必要があります。

私たちは、この分野でトップの座を占めています。私たちは、あらゆる面で優位に立っています。私たちはこのチャンスに興奮し、ゲームに戻る相乗効果も気に入っています。自動車産業で数十億ポリのモデルをサポートする技術に取り組むことで得られるものは、将来、ゲーム産業がそのような大きなモデルになったときに、本当に役に立つものなのです。

また、レイトレーシングや大規模なクラウドコンピューティングなど、このようなことがどのように役立つのか、何度でも説明することができます。これは、あらゆる場面で役立ちます。控えめに適応した1つのソリューションが、ゲームと非ゲームの両方の場面で機能することになります。ですから、本当に耐久性があると思います。本当に大きいと思います。私は、このビジネスの勢いが大好きです。そして、このビジネスの勢いは、まさに「実行」の賜物であることも自覚しています。私たちはよく実行に移しています。今後もそれを続けていきたいと思っています。

ブレント・ブラセリン

そう、もっと色をつけて...

ルイス・ヴィソソ

そうですね。また、準備した発言では明確ではなかったかもしれませんが、デジタル・ツインのプラットフォームへの投資は大規模なものだとも考えています。基本的に、これによって私たちができることは、規模を拡大することです。デジタル・ツイン・ビジネスを構築するために必要な人数はどんどん少なくなっており、将来的にはもっと速く成長できるようになると考えています。

ブレント・ブラセリン

ありがとうございます。もう1つ、簡単なフォローアップをお願いします。現在の現金と投資の合計額について、パイプやノートの発行後、どのような感触をお持ちですか?また、自社株買いの意欲はいかがでしょうか?どの程度積極的なのでしょうか? 限界はありますか? 現金と投資ポジションの範囲と、買い戻しの意欲を理解したいのですが?

ルイス・ヴィソソ

先ほどお話したように、取締役会は25億ドルの自社株買いプログラムを承認しており、適切と思われるときに実行に移すことになりますね。しかし、そのための権限はすべて持っているのです、ブレント。

ブレント・ブラセリン

素晴らしい。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

ありがとうございました。Dylan Becker、出番ですか?さあどうぞ

ディラン・ベッカー

はい 撮りますよ みんなの声が聞こえるか?

リチャード・デイビス

はい

ディラン・ベッカー

いいね こんにちは。ジョンから始めるとして、あなたは、モバイル・エコシステムにおけるマネタイゼーションの重要性について、どのように考えているのでしょうか?また、広範なセンチメントが変化したときに、広告費に対する長期的なリターンが得られると確信していますか?

ジョン・リッキテーロ

まず最初に、世間に出回っている2つの誤解を解いておいたほうがいいと思います。その1つは、モバイルゲームは減少しているというものです。エンゲージメントは増加しており、私も注目していますが、上位5社のモバイルゲームパブリッシャーはいずれも、当社のアプリ内課金ビジネスに対して、第3四半期に平均4%の収益増加を報告していると考えています。もちろん、広告ビジネスがそれを上回っていると考えています。

毎日、新聞の一面に不況の話題が載るような世界では、「犬に昼食を食べられた」というようなことをよく耳にします。でも、このテーゼを支えているのは、根底にある事実であり、それはとても明快なものだと思います。

そう、私たちはCOVIDで数年間続いた消費の高揚期をインデックス化しているのです。非常に厳しいコンポジットに対して、私たちが想像以上によく持ちこたえていることは間違いありません。また、3年という期間を見れば、その間に3年以上の成長を遂げたことは明らかだと思います。

つまり、ゲームは非常に健全なビジネスなのです。ROASについてお聞きしました。相対的に見ると、広告よりもROASの方が少し苦戦しているように見受けられます。また、ROASモデルの主要な部分である購入は、ユーザー獲得において実際に数字を思い通りに動かすという点で、重要です。

また、広告主は一般的に、短期的なリターンと長期的なリターンを重視し、以前よりも慎重になっています。1年前は、パブリッシャーやクリエイターが、「9カ月や12カ月で回収できるのだから、2年目の論文や1年の半分でも、長期的な支出に投資しよう」と言うのは簡単でした。

来年がリターンで、今年が投資であったときと同じように、市場はそれに報いていないようです。そのため、ROAのコミットメント総額は以前より減少しています。これは、eCPMに関するコメントでも述べたように、そのまま反映されています。基本的に、eCPMは、視聴機会を得るための競争によってもたらされます。これは非常にわかりやすい計算です。そのため、短期的な課題として、いつまで続くかわかりませんが、センチメントが悪化し、支出に圧力がかかっています。第4四半期は横ばいになると予想しています。eCPMの回復については、当社の予想では想定していません。朝、太陽が昇るのと同じように、ほぼ一貫しています。しかし、お客様からお聞きしているセンチメントを考えると、今、慎重になっている理由はたくさんあります。

そこで、Unityのポートフォリオと比較すると、バランスよく、より多くのデータを持っています。メディエーションにも強みがあります。シェアも少しは回復してきたと思います。一時的な小康状態だと考えていますが、それがいつまで続くかはわかりません。第4四半期に回復して、第1四半期にはまた回復するのでしょうか? それはわかりません。しかし、2023年にはある程度の回復を見込んでいます。しかし、今、ルイスと私がやろうとしていることのひとつは、回復しない場合のモデルや経費を考えることで、非常に賢明だと思います。そのため、回復が見られれば、収益やボトムラインの業績がさらに改善するはずです。

ディラン・ベッカー

了解しました。とても助かります。それから、もう1つお願いがあります。マクロデータやライブサービスなど、最終顧客基盤の複雑さが増しているとのことですが、これらの企業はUnixをどのように位置づけているのでしょうか。これらの企業は、こうした課題や逆風に対処するためのビジネスイネーブラーとして、ユニティをどのように位置づけようと考えているのでしょうか。また、信頼性の向上や、お二人が指摘されたセルフサービス機能によって、クロスセルの増加や採用が可能になることをどのように考えるべきでしょうか。ありがとうございました。

ジョン・リシチェロ

ディランさんは、この質問について、ゲーム以外の顧客とゲームの顧客のどちらを想定していますか?

ディラン・ベッカー

両方ですね。プラットフォームの導入のしやすさは、おそらくセルフサービス・チャネルからの方がより優れていると思います。

ジョン・リシチェロ

ゲーム分野での大きな変化は、マッチメイキングやマルチプレイヤーゲームのセットアップをセルフサービスで行えるようになったということです。これは、デベロッパーにとって本当に難しいことなのです。PCやコンソールでゲームがマルチプレイヤーに移行し、シングルプレイヤー・キャンペーンが軽視されるようになったのは記憶に新しいところです。当時のゲーム業界の多くの企業は、90年代後半のようなもので、ビジネスとして成立していませんでした。あまりにも複雑すぎたんです。その結果、継続的なコンテンツやマルチプレイヤーPVPの経験があるゲームに対して、エンゲージメントが200%、300%、400%増加することが起こっていました。

これは、現在のモバイルプレイヤーにも当てはまることです。モバイル市場で競争しているのは、主に新しいシングルプレイヤー・ゲームか、同期型のシングルプレイヤー・ゲームです。他のプレイヤーから出されたスコアと対戦するようなものです。この場合、通常のシングルプレイヤー・ゲームよりもエンゲージメントが高まりますが、マルチプレイヤー・ゲームほどではありません。

エンゲージメントは、基本的に収益の代用品です。つまり、エンゲージメントが高ければ、収益も高くなるのです。ですから、UGSでは、これらのサービスを......これらの製品をセルフサービスにすることで、大きな成功を収めたと思います。つい最近、つまり6カ月前までは、私たちのサポートでさえも数カ月のプロセスが必要でした。ほとんどの人が手を出せるようなものではありませんでした。

今は、ボタンを押すだけとまではいきませんが、簡単な作業でできるようになりました。顧客にサービスを提供し、顧客が望む体験を提供し、顧客が望むものを提供することで自らのビジネスに利益をもたらそうとする人なら、誰でもこのプラットフォームに移行していくことでしょう。マルチプレイヤーゲームは、今後、より大きな話題となるでしょう。シングルプレーヤーからマルチプレーヤーに重点を移すには、6ヵ月、9ヵ月、12ヵ月かかると記憶していますが、今、それが実現し始めています。

ゲーム以外では、自動車会社やファッション企業、建築、エンジニアリング、建設など、多くのお客様と直接お会いしています。3、4、5年前までは、実験的なものでした。彼らは好奇心から、何かを作り出そうとしていたのです。未来につながるかもしれないと思ったからです。しかし、大きな組織では、実験的なプロジェクトがそうであるように、1つのプロジェクトを始めると、2つ、3つと異なる方向へ軸足を移すということがよくあります。

何度も繰り返される同じようなこと、あるいは、お客様が強い欲求を持って集まっている分野、ほとんどフォモのような感覚にフォーカスすることが多くなってきているのです。そこに到達しなければ、顧客から叩かれることになります。ファッション業界の中でも、例えばハイエンドのファッション業界はデジタルトライアルですし、都市や空港は、ストレートにデジタルトイ、ビジュアライゼーションによる建築で大きな建物を製造することになりますね。

このように、これらは大きな計算を必要とするプロジェクトです。これが、私たちがDigital Twinプラットフォームを気に入っている理由の一つです。私たちがこのプラットフォームを作ったのは、本当に必要だったからです。このプラットフォームは、ゲーム開発者がマルチプレイヤー・セルフサービスを利用するのと同じように、これらのユーザーに対して機能します。アルファベットの羅列や多くの混乱なしに、ユーザーにとって必要なもの、欲しいものを提供できるのです。プラグアンドプレイで、うまくいくのです。

現在、一部のお客様を対象に、この仕組みを精査しているところです。なぜなら、レンダリングやアニメーション、ライティングのためのUnityのツールと独自に組み合わせたコンピュートやトランスポートデータには、単にシート単位で支払うツールよりも、はるかに多くのビジネスが存在するのです。そのため、私たちはこの分野のビジネスに大きな期待を寄せています。

ゲームとDigital Twinの市場は明らかに異なるステージにありますが、Digital Twinの市場は非常に速いスピードで動いています。私が座っている場所には、文字通り有名ブランドの企業や当社の役員室があります。毎日オフィスに来ると、世界で最も重要なブランドや企業を所有していると思われるような人たちに出くわすことになるのです。スティーブン・ジュ、いますか?はい、いますよ。

スティーブン・ジュ

すみません。そうですか。この電話会議では、ほとんどずっとゲーム分野の広告費について話してきましたが、Unityが話をすることができる広告主は、もっと広い範囲にわたります。そこで、例えば非ゲーム会社からの広告費の割合や、例えば大手CPGやその他のパフォーマンス志向の広告主をプラットフォームの大口顧客として取り込むために必要なことを特徴付ける方法はありますか?ありがとうございます。

ジョン・リッキエーロ

Stephen、本当に素晴らしい質問ですね。そして、非パフォーマンス型広告というのは、私たちのビジネスの中ではまだ少数派です。ブランド広告ということですね。2社のリソースを統合して、ゲームの文脈における純粋なブランド広告をより充実させることが、私たちにとって大きな優先事項の1つです。私たちは、通常、Unityの中で、1カ月に30億人を超えるMAUを追跡しています。ペイドメディアで実現できるオーディエンスは、これ以上ないほど多いのです。そして、これらの消費者は、非常に熱心な消費者であることが分かっています。そこで、ブランド広告についてお話します。彼らは間違いなくそこにいます。様々なDSPを通じて入ってきています。しかし、この分野では、そのような消費者を惹きつけるような広告ユニットの種類をもっと増やす必要があると思います。また、ゲーム会社のパフォーマンス広告は、eCPMコンテストで優勝しています。インストールは非常に価値があるので、入札で勝てるのです。ゲーム業界全体がそうだと思いますが、ゲーム中心の広告が多く、それ以外にも多くのチャンスがあると思います。そのためのイノベーションに取り組んでいます。でも、一桁と考えてください。

スティーブン・ジュ

ありがとうございました。

リチャード・デイビス

素晴らしい。マット・コストさん、出番ですか?はい、どうぞ。マットはオフです。よし 他に質問は?ガル・ムンダ?そうだ

ガル・ムンダ

私の声が聞こえますか?

リチャード・デイビス

はい 了解です。ありがとう

Gal Munda

デジタル・ツインについて補足しておきたいのですが、アルファ版からベータ版への移行や、さまざまな業界の状況を把握するために、どのような時間軸で進めていけばよいでしょうか。また、マネタイズの観点から、デジタル・ツインとそのマネタイズ能力について、現在お持ちのすべてのビジネスモデルを踏まえて、どのようにお考えでしょうか。

ジョン・リッキテーロ

前回の電話会議で、私たちは - 四半期ごとに統計を更新しているわけではありません。40ものレポーティングセグメントがありますが、もし更新するとしたら......ですが、今後も更新していくつもりです。プロフェッショナル・サービスとライセンス収入を合わせたデジタル・ツイン・サイドの収益が40%であることを指摘しました。この数字に至るまで、明らかに急成長しています。IPOの時、そして1年ちょっと前、つまりほぼ2年前に、私たちは5年以内に50%にすると言いました。その予定よりも早く進んでいます。2つ目のポイントは、デジタル・ツイン・プラットフォームにはプロセスがあるということです。

まず、プライベート・ベータ版を提供し、その後、より広い範囲で利用できるようになってから、一般利用が可能になります。それが完全に完了するのは2023年で、おそらく来年の前半くらいになると思います。次回の電話では、この情報を皆さんにお伝えします。そして最後に、汎用プラットフォームであることをお伝えします。基本的に、計算とデータ転送を行うためのものです。

難しいのは、人々が互いに交流できるようにすることです。ですから、必ずしも特定の業界に特化したものではありません。しかし、同じ業界であれば、先ほど申し上げたように、現在、私たちが最初のユーザーとなる可能性が高いでしょう。ビジュアライゼーション、都市をめぐるシミュレーション、ファッションなどは、この手法が必要だと思います。なぜなら、これらの画像を機能させるためには、本当に複雑な合成をしなければならないからです。

ガル・ムンダ

ありがとうございました。

リチャード・デイビス

それは素晴らしいことです。続けてください。ガルさん、もう一つ質問がありますか?

ガル・ムンダ

ええ、もうひとつあります。コア事業であるOperateについてです。ジョン、あなたは自分自身をバックアップして、再びシェアを獲得するようなことを言った。それは、ironSourceとの提携によるものですか?

この機械は非常に強力だと思うのですが、コアとなる、純粋な遺産である Operate ビジネスを単独で考える場合、ironSource が今日出て行ってシェアを取り戻さなかったとしても、どの程度なのでしょうか。

ジョン・リッキテーロ

見て、私はすべてを得たのか分からない、その質問。私の方では少し文字化けしました。しかし、ironSourceは当社のポートフォリオを確実に強化するものであり、Tomerが率いる素晴らしいチームとそれを計画し、Ingridの素晴らしいチームと一緒に私たちをはるかに良い場所に置くことで、当社に大きなプラスとなります。

つまり、ironSourceは、文字通りあらゆるレベルで私たちに付加価値を与えてくれるのです。

IronSourceとの契約を最初に発表したときから話していた、よりパフォーマンスの高いゲームやアプリケーションの構築を支援する、というビジョンの実現に貢献します。つまり、より優れた製品を作るのに役立つということです。

そして、彼らがより良い製品を作るのに役立つのであれば、私たちの他のサービスも、より大幅に普及することになります。例えば、人々はエンゲージメントが高くない製品の広告は出しません。

しかし、エンゲージメントが高くない製品にマルチプレイヤーサーバーを貸し出すこともしません。つまり、お客様が成功すれば、当社のサービスをより多く利用していただけるので、お客様の成功を支援することには、明らかに自己利益があるのです。

ルイス・ヴィソソ

2つの事業を統合する予定ですから、この質問にはさらに答えるのが難しくなるでしょうね。なぜなら、私たちは2つの事業を統合する予定だからです。ですから、それは...

ガル・ムンダ

それが私の質問だったと思います。この提携は、どの程度、...

ルイス・ヴィソソ

その通りです。私たちは、これまで述べてきたように、タイアップに大きな価値を見いだすことができます。

ジョン・リシチェロ

ギャル、つまり、いいところに目をつけましたね。1つ例を挙げましょう。LevelPlayのデータは現在、両方のネットワークに対応しています。両ネットワークのデータは、現在、LevelPlayをサポートしています。そして、私たちはそれらのチームを統合しています。

しかし、統合の憂き目に遭い、データ統合の恩恵を受けることができたのは、ほんの一例にすぎません。何がこの数字を押し上げたのでしょうか?勝ちたいんだよ、ギャル。この市場で勝ちたいのです。それが私たちの使命です。

ガル・ムンダ

ありがとうございました。

ジョン・リシチェロ

ありがとう、ガル。

リチャード・デイビス

さて、皆さん、どうもありがとうございました。本当にありがとうございました。また、さまざまな会議や今後数ヶ月、数年にわたり、皆様にお会いできることを楽しみにしています。皆さんの関心とサポートに感謝します。本当にありがとうございました。

ジョン・リシチェロ

ありがとうございました。

ルイス・ヴィソソ

皆さん、ありがとうございました。

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