参考和訳 Roblox Corporation (NYSE:RBLX) 2022年第3四半期決算カンファレンスコール 2022年11月9日

Roblox Corporation (NYSE:RBLX) 2022年第3四半期決算カンファレンスコール 2022年11月9日午前8時30分(米国東部時間

企業参加者

ステファニー・ノタニー(Stefanie Notaney) - 財務コミュニケーション担当ディレクター

David Baszucki - 創業者兼最高経営責任者

マイク・ガスリー(Mike Guthrie) - 最高財務責任者

電話会議参加者

David Karnovsky - JPモルガン

Omar Dessouky - バンク・オブ・アメリカ

アンドリュー・クラム - スティフェル

マシュー・コスト - モルガン・スタンレー

クラーク・ランペン - BTIG

エリック・シェリダン - ゴールドマン・サックス

マシュー・ソーントン - トゥルースト証券

運営者

おはようございます。本日のカンファレンスオペレーターを務めますデニスです。それでは、Robloxの2022年第3四半期決算カンファレンスコールに皆様をお招きしたいと思います。バックグラウンドノイズを防ぐため、すべての回線をミュートにしています。講演者の挨拶の後、質疑応答となります。[オペレーターの指示]

それでは、会議を財務コミュニケーション担当ディレクター、ステファニー・ノタニーに引き継ぎたいと思います。どうぞよろしくお願いします。

ステファニー・ノタニー

皆さん、おはようございます。Robloxの2022年第3四半期業績に関するQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日はRobloxのCEO、David BaszuckiとCFO、Mike Guthrieが出席しています。始める前に、今朝早く、株主通信と決算報告を当社の投資家向けウェブサイトir.roblox.comで公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。この電話会議では、冒頭に簡単なご挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えする時間としています。ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。

本日の電話会議では、当社の事業に対する期待、将来の業績、事業および財務戦略など、将来に関する記述を含むがこれに限定されない、見通しに関する情報をお伝えする場合があります。将来予想に関する記述は、実際の結果を将来予想に関する記述と大きく異なるものとするリスクや不確実性を内包しており、そのようなリスクは当社が最近提出したForm 10-QなどのSEC提出書類を含む当社のリスク要因に記述されています。お客様は、将来の事象の予測として、当社の将来予想に関する記述に依拠すべきではありません。当社は、法律で義務づけられている場合を除き、いかなる将来予想に関する記述も更新する義務を負いま せん。

この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。当社の報告業績に関するGAAP方式と非GAAP方式の調整表は、当社が発表したプレスリリースおよび補足スライドに掲載されています(その写しは当社IRサイトに掲載されています)。なお、当日の模様はウェブキャストで配信され、その後まもなく当社ウェブサイトに掲載される予定です。

それでは、デービッド・バスツキに電話をつなぎます。

デビッド・バズーキ

そして、Roblox の投資家、Roblox のコミュニティの皆様を歓迎します。質疑応答に入る前に、いくつか簡単な説明をさせていただきます。第3四半期の売上高は7億100万ドルで、前年同期比10%増となりました。また、為替レート調整後ベースでは15%増となりました。また、10月27日の数字を公開しましたので、昨年との比較をしていただければと思いますが、10月の最初の27日間の予約は調整後ベースで13%増加しました。

Robloxコミュニティの皆様に、収益面で強調しておきたいのは、第3四半期は2%増の5億1,700万ドルでしたが、当社はGAAP会計原則に従っており、支払者の耐用年数にわたって収益を繰り延べしています。また、このレターでは、耐用年数を25カ月から28カ月に延長したことを強調しています。これは、プレーヤー層の維持につながる非常に良いことです。最終的には、この数字をできるだけ大きくすることで、顧客やユーザーベースを維持したいと考えています。この増収がなければ、第3四半期のGAAPベースの売上は6億2,800万ドル、1億1,100万ドル増加していたことでしょう。ですから、私たちは引き続き、顧客維持率を高めるために、ライフタイムの延長に努めていきます。

第3四半期のDAUは5,880万ドルで、前年同期比24%増となりました。また、10月は、最初の27日間で5,780万ドルとなり、前年同期比14%増となりました。なお、昨年に引き続き、オポチュニスティックな地域との比較は困難な状況です。しかし、当社のコアユーザーや戦略的ユーザーの予約がCOVIDに集まり始めていることがわかります。開発者コミュニティでは、10万時間以上の開発者数は54%増、100万時間以上の開発者数は47%増となっています。

大規模なRobloxおよび投資家コミュニティについて、いくつか強調したいことがあります。私たちのビジネスを見ると、社内では30のコーホート(集団)としてビジネスを運営しています。これは5つの年齢層です。性別、地域、そして多くの年齢層で、大きな余裕があります。また、私たちは7つのプロダクト・グループで会社を運営しており、リテンションやフリークエンシー、エンゲージメント、マネタイズを直接担当するプロダクト・グループを持っていることを申し上げたいと思います。これらの数字も少し紹介したいと思います。

私たちは株式公開前から、世界中のあらゆる年齢層の人々が、遊び、学び、働くといったさまざまな用途で集うことができるプラットフォームを、楽観的に構築するというビジョンを皆さんと共有させていただいています。そして、そのうちのいくつかを私も紹介します。世界的には、米国およびカナダでは、これまで最も初期段階にあり飽和状態にあった地域で、DAUが17%増加しました。これは、当社の中核市場におけるヘッドルームの大きさを示しています。ヨーロッパでは、DAUは前年比30%増です。APACでは、DAUが前年同期比で40%増加しています。

高齢化については、13歳以上のセグメントが34%成長し、DAUの54%を占めています。また、17歳から24歳のコーホートも前年比41%で急成長しています。17歳から24歳のコーホートも、24歳以上のコーホートも、私たちには多くの余地があります。だからこそ、すべての投資家の皆様に、年齢や地域に応じて、これらのコーホートすべてにおいて幅広いビジネスを展開している私たちを見ていただくよう、改めてお願いしているのです。

また、Roblox が非常に頻繁に利用されるユーティリティへと究極の進化を遂げるという私たちの楽観的な考えを強調するため、当社のビジネスの原動力についていくつか紹介したいと思います。これは、当社の DAU と MAU の比率です。そして、2019年9月と比較して、当社の頻度は20%高く、頻度はCOVIDのピーク時の20年と21年に見たレベルかそれ以上であることを強調したいと思います。

もう一つお伝えしたいのは、エンゲージメントもそうですが、DAUに対する時間であるエンゲージメントレベルが、COVID前の2019年9月に比べて20%近く高くなり、COVIDのピーク時を若干下回っていますが、素晴らしい方向に向かっていることです。

そして最後に、私たちのブランド体験がどの程度成長・拡大し始めたかを強調します。私たちはエルトン・ジョンと一緒に、「エルトン・ジョン・プレゼンツ」という新しい永続的な世界に参加しています。先週の木曜日、11月3日に初公開されました。Robloxブランドが、音楽やブランド業界で本当にユビキタスな存在になっていることを示すものだと思います。

最後に、Roblox Investor Dayでは、当社の製品の進歩について多くのことをお伝えしました。ご参加いただいた皆様に感謝いたします。それは、没入型広告の初期バージョンの展開を開始し、現在、いくつかのパブリッシャーやブランドとキャスティングを行っているということです。そして、その反復を続けていきます。

それでは、Mike Guthrieに、他にコメントがあればお聞きします。そうであれば、マイク、ようこそ。そうでなければ、そのまま質疑応答に入ります。

マイク・ガスリー

はい、ありがとうございます、Dave。あなたがカバーしてくれたのだと思います。エージング・アップでお話ししたような経年的なトレンド、中核市場と戦略的市場、これらは本当に重要な財務的ポイントだと思います。それでは、質疑応答に移りたいと思います。

質疑応答

オペレーター

[オペレーターの指示に従ってください。] 最初の質問は、JPMorganのDavid Karnovskyからです。どうぞよろしくお願いします。

デビッド・カルノフスキー

ありがとうございます。ご指摘の通り、最も成長しているのは17歳から24歳の層です。この成長の原動力についてお聞かせいただければと思います。前回のプレーヤーが戻ってきているのでしょうか。そうでない場合は、どのような体験が新しいユーザーを呼び込んでいるのでしょうか。それから、マイクにもお願いします。年末の典型的な季節性について教えてください。過去2年間、予約はかなり好調に推移していると思いますが、それにはCOVIDの要素もあったのではないかと思います。長期的にどのように推移しているのか、お聞かせください。

David Baszucki

17歳から24歳の成長は、ここ3~4年、継続的に改善されています。そして、当社のスタック全体がこれに貢献しています。コールドスタートとウォームスタートの両方で、検索とディスカバリーの分野で卓越した成果を上げ続けています。ゲームエンジンとクラウドゲームエンジンのパフォーマンスも、引き続き改善しています。アバタースタックでは、レイヤリングされた衣服や、年配のプレーヤーが共感できるアバターを作成できるようにするなど、素晴らしい改良が加えられています。

開発者の方々は、高齢のプレイヤーにとって興味深く、適用可能なコンテンツをどんどん提供してくれています。私たちは、経験豊富なガイドラインを導入し、Investor Dayで皆さんにお伝えしました。このように、7つの製品グループを通じて、スタック全体に浸透しています。私たちは皆、この問題に取り組んでいます。そして、多くの要因がこの成長の原動力となっています。季節性については、マイクに話を譲りたいと思います。

マイク・ガスリー

はい。ありがとうございます。David、ご質問ありがとうございます。今、9月と10月は、夏の終わりから下降している時期です。夏の7月と8月にピークを迎えました。9月は、8月よりも季節性が低下しています。10月も9月と同じような感じで、ハロウィンの頃になると回復します。10月初旬は非常に好調で、季節に合わせた特別なコンテンツが人気を博しました。

残りの四半期では、11月は通常、10月から少し上昇します。そしてもちろん、12月は第4四半期の大きな月です。多くの企業がホリデーシーズンを迎えるように、例えば11月の感謝祭前後には、かなり大きな伸びを見せ、その後ホリデーシーズンに突入します。そのため、12月は常に最も大きな月となります。今のところ、季節性はまったく問題ないように思われます。私たちが最も期待しているのは、支払者ベースの成長でしょう。第3四半期では、1,290万ドルというピーク時の数字が出ました。これは、私たちにとって本当に良いシグナルです。

デビッド・バズーキ

もう1つ、先ほどのお話でお分かりになったかもしれませんが、高齢化社会の成長に話を戻しますね。マイク、ありがとうございます。私たちは常に、生の製品、品質、バイラリティでリードしているということを聞いていると思います。しかし、私は、素晴らしいブランドや音楽プロデューサー、これらの体験を生み出している中間代理店、そして私たちのブランドチームにも注目したいと思います。

Wimbleton、WimbleWorldは1,180万人が訪れました。トミー・プレイの体験やチポトレの体験は、2,000万回以上訪問されています。FIFAワールドは始まったばかりですが、数百万人が訪れました。Chainsmokersのコンサートは、800万から1,600万回の訪問がありました。このように、私たちが重視している製品のバイラル性に加え、ブランドや音楽とのパートナーシップによって、多くの潜在的なトラフィックがもたらされているのです。

オペレーター

次の質問はBank of AmericaのOmar Dessoukyです。どうぞよろしくお願いします。

Omar Dessouky

皆さん、こんにちは。2023年に限定的なアイテムがプラットフォームにとってどれほど大きな変化をもたらすかについて、私は市場が十分に理解していないと思うのですが、そのことについてお聞きしたいのです。なぜ、限定アイテムがユーザーの行動を根本的に変えるのか、説明していただけますか?また、どのKPIが最も大きく変化するのでしょうか。また、30人のコホートのうち、どのメトリクスが最も顕著に変化すると予想されますか?この後、フォローアップをさせていただきます。

David Baszucki

はい。マイク、コーホートについて早めに話しておきます。30のコホートはすべて驚くほど好調で、これについてはMikeが詳しくコメントしてくれます。Robloxのごく初期に、私たちはRobloxのアイテムを作り始めました。最終的には、ユーザーとコミュニティをベースに、衣類、アバターアイテム、アバターなど、すべてのUGCアイテムのプロバイダになりたいというビジョンを持っています。そして、その最終段階として、現在、リミテッドマーケットプレイスを完成させようとしています。

これは、例えばグッチのようなクリエイターを認証するものです。プロフィールの横に青いチェックマークが表示されます。そして、無制限ではなく、10個まで作ることができます。これらのアイテムは、インデックス化することができます。現実世界と同じように、大量生産品もあります。私はいつも白いTシャツを大量生産品とローブランド品の例と呼んでいます。それがあるように、トップブランドのアイテムが限られたインデックスを持つような経済に移行していくのです。

Robloxが作ったアイテム、私たちがクリエイターに作って欲しいと思っているアイテムは、限定的に作られ、例えば、ドミノの王冠はプラットフォーム上では2万ドルで取引されています。例えば、ドミノの王冠はプラットフォーム上で2万ドルで取引されています。このような希少価値の高いアイテムは、現実世界でも同じように取引されるでしょう。これは本当に楽しくて、エンゲージメントにもつながり、最終的には経済を拡大することになると信じています。このように、より現実の世界に近い形で、非常に高価なアイテムも用意されています。

この指標は、1時間あたりの予約数や収益性に影響します。時間当たりの予約に影響を与えるということは、プラットフォーム全体に影響を与えるということです。コホートについて何かコメントがあれば、Mikeに引き継ぎます。

マイク・ガスリー

はい、そうです。Omar、ご質問ありがとうございました。オープンなマーケットプレイスになるわけですから、答えは「すべてのコーホート」になると思います。若いユーザーにも年配のユーザーにも魅力的なコンテンツがあるはずです。しかし、ユーザーにとってより良い体験となるため、エンゲージメントの頻度も上がると思います。

また、これはあまり語られていませんが、性別に関係なく影響を及ぼすと思います。つまり、年齢層だけでなく、男性ユーザーや女性ユーザーにも魅力的なコンテンツが提供されるようになるのです。これはとてもエキサイティングなことだと思います。

デビッド・バズーキ

そうですね。一つの考え方です。高価な宝石や珍しい美術品、フェラーリを購入するような、現実世界でこのような影響を受けている層は、Robloxでも同様に影響を受けると思います。

Omar Dessouky

すごいですね。そうですね。楽しみにしています。次に、2つ目の質問として、ダイナミックヘッドとゲームファンドの収益機会が増加する時期についてお伺いしたいと思います。6月のブログで、ダイナミックヘッドは今年後半にアバターストアに登場すると書かれていたと思います。現在、11月です。今年中にアバターストアに導入する予定はあるのでしょうか。また、その場合のマネタイズモデルについて教えてください。また、ゲームファンドについては、年間を通じてゲームファンドの事例を紹介されていたと思います。ソフトローンチはいつ頃になるのでしょうか。また、本格的なローンチはいつになるのでしょうか。また、来年、トップ10に入るようなヒット作を期待していますか?

David Baszucki

はい、2つほどコメントさせてください。投資家の皆さんには、ダイナミックヘッドを単なる収益化商品ではなく、没入型会話という点で、最終的にはRobloxの未来だと考えていただきたいと思っています。Robloxにいるすべての人が、主に静的な頭部を使ったテキストチャットを使っていると考えると、Investor Dayでお見せしたデモでは、カメラと同じように顔がアニメーションして、より多くの表情を見せるようになっています。また、音声によるコミュニケーションも行っています。ですから、カタログにはダイナミックヘッドが掲載されています。最終的には、Robloxに登場するすべてのキャラクターがダイナミックに動くようにしたいと考えています。そして、最終的には、誰もが自分のアバターをアニメーションさせることができるようになるのです。

具体的な時期は未定ですが、来年以降も継続的に展開される予定です。9月末に公開した「funding future Roblox creations」というブログ記事で、ゲームファンドの進捗の一部を紹介していますので、興味のある方はご覧ください。この中には、変貌を遂げるものもあると思います。どれがいつかはコメントしたくありません。しかし、ゲームファンドの体験の一般的なパターンを見てみると、主に年配のプレイヤーを対象としていることがわかります。その多くは、年配のアバターが登場します。これらの多くは間もなく発売される予定ですし、他にも準備中です。ですから、それらについてはコメントしませんが、かなり熟練した開発者が、年配のプレイヤー向けに非常にプロフェッショナルな体験を構築しているということは、コメントしておきます。マイク、この件について何かコメントすることはないでしょうか?

マイク・ガスリー

いいえ、完璧だと思います。何も言うことはありません。

Omar Dessouky

素晴らしい。ありがとうございます。

Mike Guthrie

ありがとう、Omar。

オペレーター

次の質問はスティフェルのドリュー・クラムからです。どうぞよろしくお願いします。

アンドリュー・クラム

それでは、ありがとうございます。おはようございます。マイク、株主通信の中で、少なくとも2023年までEBITマージン -- すみません、EBITDAマージンを10%未満にするつもりだと書いてありましたね。この数字を達成するために、今年初めに行ったアップデートと比較して、何か変化がありますか?また、来年以降のこの指標をどのように見ていますか?それから、Daveは、没入型広告の取り組みについて簡単に触れていますね。初期の段階で何かお気づきの点があれば教えてください。また、それをプラットフォーム全体に展開する方法と時期について、最新情報を教えてください。ありがとうございました。

David Baszucki

マイク、まずは長期的な収益とEBITDAについて簡単に説明したいと思います。今、多くの企業がレイオフを行っていますが、Robloxのユニークな点を2つほど強調したいと思います。私たちは2023年まで雇用を継続する予定です。私たちには優れた人材がおり、それを常に増やし、向上させています。そして、株式ベースの報酬を非常に良い範囲に維持する方法でこれを行う予定です。また、30億ドルのキャッシュを保有し、将来を見据えたキャッシュポジションを確保していることは、イノベーションを継続する私たちの意欲を際立たせていると考えています。

このように、私たちはイノベーション・モードに入っています。また、バランスの取れた雇用と成長を目指しています。私たちは、非常に思慮深い方法で、数年先を見越し、モデル化しながら会社を運営しています。ですから、このようなイノベーションを推進するために、優しく思慮深く舵を切ることができればと思います。その結果としての収益については、マイクにもう少しコメントしてもらいたいと思います。

マイク・ガスリー

ドリュー 私たちのビジネスでは、コストと投資に関して4つの大きな領域があります。1つは決済処理で、これは変化しているか、あるいは変化していないものです。決済処理は、一般的に予約に占める割合が少し下がってきていますし、少しづつ効率的になってきているので、大きな動きではありませんが、時間をかけて快適に改善されています。そして、Daveが強調した3つの大きな投資領域は、革新的であることを中心に据えたものです。インフラストラクチャー、信頼と安全、人材、そして開発者コミュニティへの投資です。

これらの分野への投資を待ち望んでいること、重視していること、望んでいることは何も変わっていません。私たちにはその能力があります。流動性も十分あります。私たちは、この事業に長期的な価値を付加していると感じています。私たちは、これらの製品を本当に持続可能な方法で成長させてきました。ですから、この機会を、短期的な投資の最適化のひとつととらえています。そして、23年から24年にかけて、これらの分野のほぼすべてにおいて、コスト構造に真のレバレッジをかけることができるようになります。

つまり、何も変わっていないのです。マーケティングやその他への投資を増やしているわけではありません。ユーザーベースとトップラインは、優れた製品とその改良によって、依然として非常に有機的に動いています。ですから、私たちはこの機会を捉えて、イノベーションを続け、可能な限り防御力と持続可能性を備えた最高のビジネスを構築しようとしているのです。

デビッド・バズーキ

Riffing on -- ありがとう、マイク。没入型広告とその機会についてです。Robloxで常に行ってきたことの1つは、UGCまたはセルフサービスと呼ぶことができますが、誰もが使用できるプラットフォームと製品を構築し、すべての開発者とすべてのパートナーに同等の待遇を与えるということです。来年の目標は、できれば来年の前半に、特定の出荷日を決めずに、すべての人に向けてこれを展開することです。とはいえ、現在テスト中です。現在、いくつかのブランドや開発者とともに、イマーシブ広告技術をテストしています。現在、テスト中です。来年には、すべての人にセルフサービスを提供します。

オペレーター

次の質問はモルガンスタンレー証券のマシュー・コストさんからです。どうぞよろしくお願いします。

マシュー・コスト

こんにちは、みなさん。質問をお受けいただきありがとうございます。私は2つ質問させてください。9月と10月の予約状況を見ると、前年同期比でかなり加速していますね。また、先ほどQ&AでDaveが、プラットフォームの改善について話していましたが、これは非常に理にかなっていると思います。この2ヵ月間に見られた加速の背景には、特定のユーザーの行動や体験、新しいプラットフォーム機能があったのでしょうか? また、別途、頻度についてですが、COVIDのときに見たDAU対MAU比率のようなレベルで運営されている場合、その比率を高めるために今後どれくらいの余地があるとお考えでしょうか?ありがとうございました。

David Baszucki

製品アーキテクチャとRobloxでの作業方法から、これは本当に幅広い技術スタックです。素晴らしい製品とエンジニアが、ユーザー体験、ソーシャルグラフ、アクセスポイント、モバイル、コンソールに取り組んでいます。また、成長チーム、検索と発見、中核となるクリエイター・ツール、Roblox を動かす 3D シミュレーション・エンジン、収益化だけでなくプラットフォームの楽しさを推進する経済性、これらを支える中核のクラウド・インフラにも、素晴らしい人材が働いています。そしてもちろん、Robloxを歓迎し、安全で楽観的な場所にするための、非常に幅広い安全・安定チームもいます。

非常に多くのことが行われているため、歴史的に、成長は、単一の大きな針の動きをするものによってではなく、多くの針の動きをするものが、可能な限り迅速に並行して開発されることによって推進されてきました。例えば、ゲームエンジンの性能向上や、ゲーム・シミュレーション・エンジンのチームへの賞賛、時間や体験のスピードの向上など、ほとんどの人が気づかないようなことが、実は成長の原動力になっています。このように、検索や発見を向上させ、製品のあらゆる分野を改善するために、プラットフォーム全体でさまざまなことを行ってきました。

COVIDで見たように、人々はRobloxを、人とつながり、一緒にいるためのユーティリティとして使っています。人々は、Robloxを、ビデオや電話、テキストと並行して、一緒に過ごすための手段として使っていました。これは、遊びを超えたユーティリティ的な使い方で、今後、より高い頻度で人々が移行していくものと思われます。具体的にどのようなものかは申し上げられませんが、USA 9~12 DAUには多くのヘッドルームがあります。

マイク・ガスリー

はい。そしてMatthew、Mikeです。今、Daveが言ったことに2つほど付け加えたいと思います。ブッキングとアクセラレーションに関しては、補足資料の27ページ、ペイヤーコミュニティのページをご覧ください。22年第2四半期と第3四半期を見ると、支払者の前期の伸びは、ほぼかつてないほど高いか、それ以上になっています。先ほど支払者の比率の話をしましたが、第2四半期、第3四半期でそのような傾向が見られますので、明らかに9月がその一部であると言えます。同様に、10月もかなり良い支払者数であったと予想されます。このように、コンバージョンレートは今、非常に良いポイントになっています。この点については、先ほどレターでお話しました。

その理由はたくさんあります。1つは、Daveが示唆したように、当社の中核市場である米国とカナダで、非常にポジティブなミックスシフトが起こっていることです。すべての年齢層でピークレベルに戻っており、高齢化も急速に進んでいます。そのため、支払者の数は米国とカナダで増加しています。また、戦略的市場でも割合が増加しています。オポチュニスティック市場は少し減速しています。COVIDとの比較では、今、少し厳しい状況です。したがって、支払者のミックスシフトは、より収益性の高い分野へと向かっています。

1つの疑問は、なぜこのようなコンバージョン率になっているのか、ということです。そのためには、他のコア指標、頻度、保持率、エンゲージメント数などを見る必要がありますが、それらもすべて上昇しています。この影響は、ユーザーの最上位レベルから始まり、支払者に至るまでずっと続いています。すべての年齢層、すべてのデモ、より多くの支払者にわたって改善がみられ、第3四半期も支払者は非常に好調に推移しました。

先ほど季節性についての質問がありましたが、私としては、季節性とは何かということです。この数字は、第4四半期に残りの季節要因、つまり今年の残りの季節要因に入るにあたって、本当に健全な動きであることを物語っています。しかし私は、この数字は、頻度から始まり、エンゲージメント、マネタイズに至るまで、私たちが重視している中核的な指標全体のアウトプットとして見ています。コンバージョンレートは、COVID以降、非常に高い水準で維持されています。そのため、このような加速が見られるのだと思います。

マシュー・コスト

ありがとうございます。

オペレーター

次の質問は、BTIGのクラーク・ランペンからです。どうぞよろしくお願いします。

クラーク・ランペン

こんにちは、おはようございます。質問をありがとうございます。開発者コミュニティと広告について、2つ質問させてください。まず、Mikeですが、以前、高齢化に伴う世俗的な力学の話をしましたね。開発者側でも、17~24歳の開発者が増え、彼らが作成したコンテンツが、他のユーザーやマネタイズ、課金者のコンバージョンに最近のような変化をもたらすのに役立っているのでしょうか。

次に、広告についてお聞きします。マネタイズのベクトルについては、今はまだ初期段階だと理解しています。四半期中にマーケティング担当者から、「Robloxにもっとお金をかけたい」という良いフィードバックがありました。お客様からの要望、あるいは私たち自身からの要望もありますが、今のところ、参入の決め手の1つは測定です。このようなパフォーマンスの枠組みを構築することは、広告事業のロードマップの一部なのでしょうか。もしそうなら、そのようなものを導入するスケジュールを教えていただけますか。ありがとうございました。

マイク・ガスリー

Daveさん、まずは広告の質問からお願いします。

David Baszucki

ブランドとアクションベースの広告の両方を測定できる可能性があることに、とても興奮しています。そして、私たちはその両方を提供する予定です。没入型3D広告ユニットには2種類あり、ブランド広告ユニットでは、再生回数や滞在時間を計測することができます。これは、没入型3D広告のための新しいタイプの計測のセットを作成するものです。

現実の世界では、バスの広告を何人が見たかを測定することは困難です。しかし、没入型3Dの世界では、何人がそれを見たかを実際に測定することができるのです。つまり、デジタルの世界では、物理的な世界ではできないことを測定できる可能性があるのです。Robloxのようなプラットフォームでの体験は、テレポート型の広告になると思われます。今日取り上げたブランドは、ファンを短時間でも自分たちの体験に引き込み、ブランドを体験し、ブランドのアイテムを手に入れ、また元の場所に戻ってくることを望んでいます。もちろん、これらは、アクションタイプのユニットとして完全に測定可能で、最終的には時間や経験も測定できます。

さらに長期的な課題もありますが、これについてはコメントも約束もしません。しかし、究極の長期的な話として、私たちの体験に参加した人が現実の世界に移行して、同じ店に行きたいと思うようになったという逸話を耳にします。VANSの体験でもそのような話を聞きました。究極の目標は、Robloxのプレーヤーが3D体験に訪れた後、実際の体験に訪れたかどうかを測定する方法を見つけ出すことです。その方法については、多くの経験豊かな人たちが考え始めています。

そう、これは測定可能なものなのです。まだ早いです。そして、ビデオや印刷物ではできないようなタイプのエンゲージメントを実現する可能性があると思います。もう1つは、マイクに話を戻します。

マイク・ガスリー

クラーク、デベロッパーに関するご質問は実に興味深いものです。高齢のユーザーには、Robloxのトップレベルの体験で非常に高い収益を上げている傾向が見られますが、そのような体験は高齢者向けではないかもしれません。しかし、同じユーザー層が、より年齢層が高いコンテンツに挑戦することもあります。これらはRobloxで今最も人気のある体験ではありませんが、より熟成された体験です。これらの体験では、年配のユーザーがかなり多くのお金を費やしています。

これは、年配のユーザーがエイジドアップ・コンテンツに高い親和性を持っていることを示すものです。もちろん、エイジドアップコンテンツのほとんどは、エイジドアップした開発者のコミュニティから生まれたものであると、私たちは考えています。ですから、ご質問の答えとしては、成長率について同じレベルの正確な数字を持っているわけではありませんが、ほぼ同じようなもので、より多くのエイジドアップコンテンツがブレイクし始めているのではないかと思います。

まだまだこれからだと思います。この点については、いくつかの指標をまとめ、共有できるようにしたいと思います。しかし、高齢のDAUと滞在時間には、間違いなくそのような行動が見られます。彼らはクールなエイジドアップのエクスペリエンスを見つけ、非常に熱心に取り組み、そのエクスペリエンスで非常によくマネタイズしており、これらは時間とともに増加します。また、これらの開発者が高齢の開発者であることは、ほぼ間違いありません。

David Baszucki

Robloxは、長期的に見ると、ロングテールの発見と、趣味から始めた若い開発者の両方を兼ね備えていると思います。しかし、ハイエンドでは、当社の大規模スタジオが100人を超え、年間数千万ドルを稼ぐようになると、トップ開発者は最終的に、あらゆるプラットフォームのトップゲーム開発者、あるいは経験豊富な開発者の鏡となり、非常に早く成熟すると考えています。

クラーク・ランペン

ありがとうございました。

オペレーター

次の質問は、ゴールドマン・サックスのエリック・シェリダンからです。どうぞよろしくお願いします。

エリック・シェリダン

質問をお受けいただき、ありがとうございます。高齢化コーホートというテーマですが、高齢化コーホートでは地域によって異なる行動が見られるのでしょうか?また、それが長期的にインフラや製品開発に投資したい要素にどう反映されるのか、気になります。また、高齢者層における地理的なSKUだけでなく、コンテンツ面でのパートナーシップや、パートナーシップやライセンスを通じて消費可能なオリジナルコンテンツのプラットフォームへの導入など、より高いエンゲージメントを実現するためにどのような考えをお持ちですか?ありがとうございました。

デビッド・バズーキ

私たちは、高性能な没入型3Dインフラを構築し、素晴らしい検索と発見、そして素晴らしいクリエイターを擁して、ユーティリティとして活用しています。私たちは、他の没入型メディアと同様に、ビデオでも印刷物でも何でも、世界のあらゆる地域で高性能なプラットフォームを提供しています。

ですから、インドでのレイテンシーに非常に重点を置いています。インドには新しいデータセンターがあります。世界中にあるエッジデータセンターで高いパフォーマンスを提供できているか?韓国や日本、インドでの成長を促進するために、素晴らしい検索と発見を行っているか?そして、世界のさまざまな地域で、私たちが期待するものが混在していることがわかります。ダイナミックな翻訳機能を使って、多くの国で伝統的なRobloxの体験ができるほか、さまざまな国で期待されるような地域的な体験もできます。これが、日本での成長、インドでの成長の原動力であり、素晴らしいインフラ、そして開発者による素晴らしいコンテンツだと思います。

パートナーシップの観点からは、私たちの目標は、これをセルフサービスにすることです。私たちの目標は、開発者がブランドと提携できるようにすることです。そして、私たちが関与していないパートナーシップも、このプラットフォーム上でどんどん増えてきています。最後に、パートナーシップについて、マイクから何か補足があればお願いします。

マイク・ガスリー

パートナーシップについてではありませんが、高齢化に関するご質問ですね。私が正しく理解しているかどうか確認したいのです。つまり、地域ごとに、年齢を重ねたユーザーについて何か異なる挙動が見られるということですか? つまり、米国の17歳から24歳のユーザーとドイツの17歳から24歳のユーザーとでは、挙動が異なるということです。ということでしょうか。

エリック・シェリダン

それが第一部です。もしそうであれば、製品開発やプラットフォーム開発について、長期的にどのように考えているのか、何らかの要素に影響を与えているのでしょうか?

Mike Guthrie

つまり、年齢を重ねたユーザーは、若いユーザーと同じか、場合によってはそれ以上の割合でエンゲージメントを獲得しています。収益化率も若いユーザーより高く、これは世界中で一貫しています。これは、世界中で同じような傾向です。米国で高齢のユーザーといえば、世界の他の地域で高齢のユーザーよりも収益化率が高いのは、若いユーザーとほぼ同じです。つまり、似たようなものです。しかし、デモの中では、エイジドアップ・ユーザーは、ほぼ同じ頻度で、ほぼ同じ量のエンゲージメントと高いマネタイズをするようになったのです。

David Baszucki

そのため、私たちがプラットフォームを分けるのではなく、開発者がその違いに対応できるように、両方のプラットフォームに対応したインフラを構築しています。ですから、私たちは常に、すべての地域で機能するワールドワイドなユーティリティを構築しようとしているのです。

マイク・ガスリー

なるほど。あと1問の時間がありますが、当然ながら、今日一日使えるようにします。オペレーター

オペレーター

ありがとうございます。本日の最後の質問はマーク......ちょっとお待ちください、Truist Securitiesのマシュー・ソーントンさんからです。どうぞよろしくお願いします。

マシュー・ソーントン

デイビッド、マイク、おはようございます。2つほど質問させてください。まずマイクですが、2023年の経費についてですが、過去4四半期に遡って、経費中心の部門が順次ドルベースでどのような伸びを示してきたかを見て、それを前方に外挿するべきでしょうか。同様に、より変動性の高い2つの製品について、現在の状況を確認し、来年までその状況を維持すると仮定すべきでしょうか。2023年までの費用ベースと費用投資について考える上で、その枠組みは妥当でしょうか。

それから2つ目の質問ですが、マクロ的な視点からのご意見をお聞かせください。グローバルな事業展開をされているとのことですが、どのようにお考えですか?マクロが少し難しくなってきているということで、特に特定の地域や特定のデモにおいて、何か行動の変化があるとすれば、それはどのようなものなのでしょうか。もし何かあれば、教えてください。ありがとうございました。

マイク・ガスリー

ありがとう、マット。コストについては、補足資料をご覧いただければと思います。9ページから12ページをご覧いただくと、これらが大きなコスト項目です。予約に占める売上原価、あるいは予約に占める決済手数料の割合は、概ね横ばいから減少傾向にあります。そして、横ばいというのは、モデルとして良い方法だと思います。もう少し効率が上がればと思います。プリペイドカードは、この数字を下げるのに間違いなく役立っています。また、プリペイドカードのビジネスも拡大しています。世の中にはたくさんの需要があります。非常にうまくいっていますし、私たちにとって本当に効率的なチャネルです。そのため、23年の次の数四半期には、このコストを下げることができるかもしれません。

デベロッパーの交換手数料は、予約の22%から23%となっています。この分野でのレバレッジは、今は考えていません。ですから、23年中はこの範囲に収まるのではないかと思っています。また、1~2ポイント上昇しても問題ありません。しかし、おそらく横ばいというのが妥当なところでしょう。

人件費(株式報酬を除く)の対売上高比率は、ここ数四半期、採用や投資を行っているため上昇を続けています。今年の大半は、第2四半期、第3四半期と同じような水準で推移すると考えています。今後も採用は続けますが、Daveが言ったように、来年はおそらく同じような採用率にはならないでしょう。しかし、売上高に占める割合は、第2四半期、第3四半期に近い数字になると思います。

また、インフラ、信頼と安全に関しては、この3四半期で本当に健全な投資を行いました。この数字にはいずれレバレッジがかかるでしょう。23年にはあまり期待できませんが。私たちはまだ大規模な投資を行っていますが、同時に、すべてのチームが最も効率的な方法で物事を進められるように努力しています。ですから、過去数四半期をモデルにしてみれば、おそらくかなりいい状態にあると思います。

マクロについては、まず私が、そしてDaveが、他のコメントをお願いします。私たちは、明らかに通貨がドルに対して動き続けているという事実以外に、多くのことを見ています。世界中の通貨の変動の下にあるものを見ると、実に健全な動きが見られます。ユーザーは世界中で増え続け、エンゲージメントの時間も世界中で伸びています。リテンションも良好です。コンバージョン率も非常に良好です。通貨を調整した場合の純粋なマネタイズは、世界的に非常に良好です。ですから、マクロ環境は少し厳しいと言えます。私たちにとって最も顕著なのは、通貨からドルへの換算です。しかし、全体的に見ると、ユーザーベースの行動はかなり健全だと思われます。特に大きな変化はありません。David、何か補足することはありますか?

David Baszucki

それでは、最後に簡単な説明をします。2つほど補足します。1つは、当社のInvestor Dayをもう一度ご覧いただければ、当社のインフラが最終的にどのようにアクティブ-アクティブに移行し、そこに驚くべきレバレッジがかかるかについての素晴らしいプレゼンテーションをご覧いただけると思います。私たちは今、2対1でインフラを構築しています。それが4対3、5対4になると、驚くほどのコスト削減が可能になります。

また、長期的には、素晴らしいエンジニアや製品担当者の給与はすべて米ドルで支払われると思います。Robloxを世界中に展開する際、プラットフォームにおける為替レートを確実に引き締めるために、長期的な取り組みが必要になるでしょう。しかし、私は、世界中のプラットフォームで見られるマクロトレンドについて、非常にポジティブな印象を持っています。

マイク・ガスリー

Daveからインフラ投資の話が出ましたが、今年は3億ドル強を有形固定資産に投資する予定です。大規模なインフラ投資の大部分は今年で終了しますが、来年はさらに3億ドルを投じますが、少しシフトします。来年はさらに3億ドルを投じる予定ですが、インフラへの投資を少し減らし、不動産への投資を少し増やす予定です。当社はまだ成長しており、新しいオフィスに移転するため、不動産への投資もモデル化しています。ですから、全体としてPP&Eは基本的に前年比横ばいですが、インフラ関連は今年そのほとんどを投資したため、来年は減少することになります。

マシュー・ソーントン

素晴らしい色合いですね。MikeとDavid、ありがとうございます。

マイク・ガスリー

はい。オペレーター、そろそろ締めたいと思いますが、Daveさん、最後にコメントをお願いします。

David Baszucki

いいえ、もう一度だけ、Robloxのコミュニティの皆さんに感謝します。私たちの素晴らしい投資家の皆さん、私たちは皆さんと一緒に仕事をするのが大好きで、皆さんのサポートに感謝しています。

運営者

皆さん、ありがとうございました。以上で本日のカンファレンスコールを終了します。ご参加ありがとうございました。

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