参考和訳 Unity Software (U) 2 Aug 232023 Q2 Earnings call transcript

リチャード・デイビス
ユニティの2023年第2四半期決算説明会にようこそ。

本日のマーケット終了後、株主通信を発行しました。その資料は現在、当社の投資家向けウェブサイト(investors.unity.com)でご覧いただけます。

本日は、当社CEO兼社長兼会長のジョン・リチテーロと、最高財務責任者(CFO)のルイス・ヴィソソにご登場いただきます。

始める前に、本日の説明には、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の財務業績に対する期待、および同様の項目に関する記述を含む、将来の見通しに関する記述が含まれており、これらはすべてリスク、不確実性、および仮定の影響を受けることにご留意ください。

これらのリスクや不確実性についての詳細は、sec.govにある当社の提出書類のリスク要因セクションをご覧ください。実際の結果は異なる可能性があり、当社は将来の見通しに関する記述を修正または更新する義務を負いません。

これまでの四半期と同様、当社はGAAPベースの財務指標と非GAAPベースの財務指標の両方を提供する予定です。特に断りのない限り、当社の業績を説明する際には非GAAPベースの財務指標を使用します。株主通信およびsec.govへの提出書類には、GAAPから非GAAPへの完全な調整が含まれています。

わかりました。ありがとうございました。

では、前回と同様、通常の質疑応答に入る前に、まず2つの簡単な質問から始めましょう。

ジョンさんにとって、あなたはキャリアの中で多くのトレンドやサイクルを見てきました。ユニティの現在地とこれから向かう方向について考えるとき、あなたは何に最も興奮していますか?

ジョン・リッチティエロ
まず最初に、第2四半期に強力な実行力と素晴らしい四半期を達成した同僚たちを祝福したいと思います。本当に感謝しています。本当に感謝しています。おめでとうございます。

さて、今日のユニティを見て、私はこの会社とその方向性について本当に素晴らしいと感じています。そして、ユニティについて素晴らしいと感じているのは、短期的なものだけでなく、本当に重要なことですが、超健全な形で収益成長と利益成長を長期的に実現するために、いくつかの要因があります。

まず、Unity PolySpatialについてお聞きいただきました。

WWDCでアップルと一緒にステージに立てたことは素晴らしいことでした。それ以来、開発者の皆さんからPolySpatialプラットフォームに対する大きな関心を持っていただいています。また、開発者がリアルタイム3D開発のプラットフォームとしてUnityを選ぶ理由がまたひとつ増えたと思います。私たちは誰よりもプラットフォームをカバーしていますし、新しいプラットフォームが登場すれば、それを見事にカバーします。その素晴らしい例が、つい最近Appleが発表したものです。

2つ目はUnity Cloudです。先日、クローズドベータを開始しました。今年後半には一般提供を開始する予定です。これは、私たちのすべてのサービスと製品をつなぐプラットフォームです。

ある意味、飛行機に乗って、タクシーやUberに乗って、ドアをノックして、エディタ内をクリックする、というようなGo-to-Marketの動きが崩壊しているのです。私たちはそれが気に入っています。簡単で、シンプルだ。私たちは、これが普及を促進すると考えています。私たちにとって、これは重要なことです。サブスクリプションやアーティストの席数、使用量、それに付随するものすべてに加え、消費量や定率収入の増加につながるでしょう。

最近、Weta、Ziva、Speedtreeについて多くの発表がありました。

このような状況は今後も続き、当社のプラットフォームを利用するアーティストの数が増えることで、また新たな収益、新たなSaaS収益、新たな消費収益がもたらされると期待しています。

デジタル・ツインズの加速:これは本当に重要なことです。よく聞いてほしい。私たちは現在、市場において大きな牽引力を得ており、反復可能なソリューション、収益性の高いソリューションの提供に注力しています。

私たちは、プロフェッショナル・サービスや利益率の低いビジネスでの成長に重点を置かないという決断を下し、キャップジェミニやブーズのようなパートナーに頼ることができるようになり、本当に嬉しく思っています。

ですから、これはユニティにとって素晴らしい動きです。これはユニティにとって素晴らしい動きです。プロフェッショナル・サービスの成長は少し落ちますが、市場においてどのようにポジションを築いていくかという戦略的観点からは、マージンにとってもビジネスにとっても良い戦略的取引です。

ONEプラットフォーム:これはシナジーの話です。ユニティ・クリエイトとユニティ・グロウが一緒になることで、お客様にも投資家にも良い結果をもたらします。

ここでは、広告、メディエーション、パブリッシング、エディター内のUAツール間の深い統合を実現しています。私たちは、本当に重要なシナジー・プログラムに取り組んでいます。しかし、私たちがすでに得ているすべての相乗効果について考え始めるべきです。そして、私たちの顧客が製品を作り、その製品を収益化する場所であることには利点があります。

数週間前に発表した2つのAI製品については、顧客からの関心が非常に高く、私はこれ以上ないほど興奮している。私たちはMuseとSentisでアプリケーションの作成側と運用側にいます。マイクロソフトがAI製品で発表したようなビジネスモデルを考えています。そしてまた、SaaSによる増収と消費による増収です。また、ユニティには多くの無料ユーザーがいることを忘れている人が多いため、特に特殊なビジネスチャンスがあります。そのようなユーザーはAIを使いたがるでしょう。なぜなら、AIを使うことで、彼らの頭の中にあるものを構築し、それをスクリーンに映し出し、顧客の手に届ける能力が大幅に拡張されるからです。

だから、私たちはそのことに大いに期待している。

これらの理由は、すべて製品革新に起因するもので、私たちはトップ・ラインとボトム・ラインの両方で成長するための絶好のポジションにいることになります。

リチャード・デイビス
素晴らしい。ありがとうございます。ルイス、私たちは2023年に中間点を迎えます。

そこで、最初の6ヵ月間でどのような展開があったのか、また、残りの6ヵ月をどのように展望しているのか、お聞かせいただければと思います。

ルイス・ヴィソソ
そうですね。ありがとう、リチャード。

業績には非常に満足しています。

株主通信をお読みいただいていると思いますが、私たちの四半期は記録的なものでした。今、ジョンが言ったように、私たちは多くの革新的な製品を市場に投入しています。

ですから、全体としては非常に満足しています。

もう少し突っ込んだ話をしますと、私たちは3つのことを推進することで株主価値を創造することを約束し、何人かの方にもお話ししました: ひとつは収益の成長、マージンの拡大、そしてキャッシュの効率的な使用です。

それぞれについて触れますと、収益成長に関しては、今期は11%まで成長を加速させることができました。

前四半期比で大きく改善しました。また、ゲーム業界やその他の業界のお客様からも高い評価をいただいています。

率直に申し上げて、これはまだ厳しい経済環境と呼べる状況です。

ゲーム業界のお客様の中には、従業員数を増やしていないところもあります。

業界によっては、価値を証明する必要があるため、販売サイクルがまだ少し長いところもあります。中国クリエイト市場は全体的に軟調な状態が続いています。広告業界は比較的安定しており、季節性もあまりありません。そして非常に重要なのは、このような環境下でも私たちは勝ち残っており、競合市場よりも速いペースで成長していると推定しています。

ですから、全体的には収益面ではかなり好調だと感じています。しかし、それだけではありません。GAAPベースでも非GAAPベースでも、収益性を大幅に改善しながら、これだけの加速を実現しているのです。EBITDAは9,900万ドルでした。億ドルを達成するにはあと数十万ドル必要ですが、そのマジックナンバーまであと少しです。

マージン18.5%は、特に4四半期前の状況を考えると、いいところです。昨年の第2四半期はマイナス13%でした。

つまり、わずか1年でマイナス13%からほぼ19%になったわけです。これは私たちの選択によるものです。

ポートフォリオの選択については以前にもお話ししたとおりです。階層を減らしました。クラウドの効率化を推進する。オフィスの面積を縮小する。

持続可能で収益性の高い企業にするために、私たちは多くの決断を下してきました。また、ジョンが述べたように、プロフェッショナル・サービスへの依存度を下げ、収益性の高いビジネスとなるよう規模を拡大しています。

そして3つ目は、キャッシュフローです。

当四半期は3,300万ドルを計上しました。しかし、それ以上に重要なのは、キャッシュ・フローが持続的にプラスに転じたということです。もちろん、四半期ごとに支払いスケジュールやその他の要因によって変動はありますが、現在は明らかにプラス側です。

このようなことから、私は今年を非常に楽観視しています。

年初に私たちが示した通年の売上見通しの中間点を見ると、21億ドルから50億ドルでした。前四半期はガイダンスの中間点にさらに1,500万ドルを追加しました。そして今、さらに2,000万ドルを追加しています。

というわけで、現在、売上高ガイダンスの中間点を21億6000万ドルとしています。ですから、私たちは前進しています。通期の見通しがより確かなものとなり、心強い限りです。

さて、話を皆さんに戻す前に、クリエイトとグロウについて少しお話させてください。クリエイトについては、中国を除いたコア契約数の伸びが22%という数字が重要です。これは非常に健全な数字です。

これは非常に健全な数字です。

値上げが明らかに浸透しています。

ですから、中国を除くコア契約には非常に満足しています。

ジョンが言ったように、プロフェッショナル・サービスへの依存度を下げたにもかかわらず、クリエイト全体の30%を占めています。また、技術革新も非常に盛んです。

このレターを見ると、インダストリーSKU、Unity 2022 LTS、Uni PolySpatial、Unity Cloud、AI、価格設定の機会など、まさに多くのことが進行しています。

しかし、Growも同様にエキサイティングです。スーパーセルやセガなど、業界をリードする企業がLevelPlayに参加しています。

現在、彼らはLevelPlayへの移行を選択しています。スーパーソニックは好調を維持しています。新しいタイトルをポートフォリオに加えています。また、Supersonicは米国や主要市場で最もダウンロードされているゲームのいくつかを出版しています。

非常に好調な業績です。

クリエイト部門でもAIについてお話ししていますが、AIはグロウ部門でも役立っています。

現在、私たちはAIと機械学習を使ってアルゴリズムを強化し、お客様により良いROIを提供しています。率直に言って、私たちはまだ始まったばかりです。今後数四半期、数年にわたって、さらなるシナジーが生まれるでしょう。全体として、アイアンソースとユニティの統合は順調に進んでいます。

ですから、リチャード、あなたの質問に対する答えを要約すると、私たちは今年のスタート地点にとても満足しています。

リチャード・デイビス
素晴らしい。ありがとうございます。

前回と同じように、パネリストに昇格していただき、バーチャルハンドを上げていただければ、ミュートを解除してお呼びします。

ここで20分ほど質疑応答を行います。

この時点で、列の中に誰がいるか確認し、最初に話したい人を選んで質問します。

トーマス、質問したい人はいますか?

オペレーター
クラーク、どうぞ。

リチャード・デイビス
どうぞ。ありがとう、クラーク。

クラーク・ランペン
やあ、みんな。こんばんは。2つあるんだ。

1つ目はジョンに、2つ目はルイスに。ジョン、少し話を戻してAIについてお話しします。四半期中に発表されたいくつかのツールの商業化について考えてみたいと思うのですが、それらは、先ほど少しお話されていたような、もしかしたら収益化されないかもしれない市場のローエンド向けにデザインされたものなのでしょうか?また、このようなツールが市場に浸透し始めたとき、開発者コミュニティ全体の潜在的な成長、あるいは市場や既存顧客に影響を与える開発の量や速度について、どのようにお考えでしょうか?

ルイス、コスト削減の軌道についてはっきりさせたいと思います。前四半期、私たちは、あなたが当初確認したコストシナジーの半分ほどが実現したと話していたと思います。現在の状況を大まかに教えていただけますか?ありがとうございます。

ジョン・リッチティエロ
ご質問ありがとうございます。お答えしたいと思います。

まずAIについてですが、私たちは2つの側面から製品を導入しました。ひとつは、人々がコンテンツを作成する手助けをすること。そして2つ目の側面は、ミューズと呼ばれるものです。ノンプレイヤー・キャラクターやゲームが生きているように感じられ、まるでChatGPTのようなインタラクションが可能です。デジタルツイン内のエージェントが、次に何が起こるかを予測したり、シナリオを実行したり、シミュレーションを実行したりすることもできます。私たちはそのことに大きな喜びを感じています。ミュゼは、コンテンツ制作におけるミュゼと、コンテンツ販売におけるミュゼとに大別されます。

コンテンツ制作におけるMuseは、ある意味で3つのオーディエンスに対応していると思います。

例えば、タッチデバイスのインプットがあれば、指を使って何かを描くことができます。例えば、タッチデバイスの入力があれば、指で何かを描くことができます。ウサギやワゴン、車など、どんなものでも構いません。また、大規模な言語モデルのような単語プロンプトかもしれないし、ジェネレーティブ・アートかもしれないし、コードかもしれない。

開発者にとっては、やはりUnityのデータを使ってトレーニングすることになります。

そのため、コードを生成する際には、Unity内で使用するのに適したC-sharpスクリプトを生成することができます。

これはプロの開発者向けで、これからお話しする2番目のグループ向けです。これは彼らの生産性を向上させます。より生産的になることで、もちろんサーバーを使用することになり、多少のコストはかかりますが、私たちは消費またはサブスクリプション・ベースでコスト以上の価格を設定できると確信しています。

しかし、そこで重要なのは、既存ユーザーからより多くの収益を得ることです。2つ目のグループは、十分な小規模ユーザーで、数は多いのですが、十分に小規模なので、私たちの個人追加および/またはeduユーザーの資格があります。これらのユーザーは現在、私たちのアセットストアやその他のデジタル資産をオンラインで利用してコンテンツを作成しています。アセットを探したり、描いたり、作ったりするのはとても大変なことです。つまり、川があり、小川が流れていて、山があり、雲があり......といった環境を作りたかったら、どうすればいいのでしょうか?リアルタイムの3Dデジタル・アセット・コレクションで作成するには、数週間、いや数ヶ月かかるかもしれない。どうでしょう?今私が使った言葉でそれを説明すれば、あなたのシーンに表示されます。それは彼らにとって非常に価値のあるものです。

このように、現在お金を払っていないユーザーや顧客には、お金を払う理由があるのです。それは本当に重要な理由です。10ドル、20ドル、30ドル、50ドル、どんな金額であれ、一定期間にわたって私たちにお金を払いたがらないかもしれませんが、何かに2カ月費やすよりはましかもしれません。私たちが彼らにもたらすことのできる価値には、大きな価値があるのだ。

そして最後のグループは、複雑すぎるという理由でUnityを使っていない人たちです。Unityをダウンロードし、エディターを見て、"わあ、これは747のコントロールパネルみたいだ、自動操縦なしだね "と言う人が1日に数千人います。複雑なんです。リアルタイム3Dは複雑です。

アートアセットやライティングアセットなど、ゲームやスクリプトを進めるために必要なものは、彼らに頼めばいいのです。これは根本的に簡素化され、新しいユーザーをプラットフォームにもたらすでしょう。

さて、12月のようにAIが登場したからといって、新規ユーザーが一気に増えるとは思っていない。しかし、時間の経過とともに、私たちのファネルの最上部に到達し、リアルタイムの3D制作の旅を始める人々の、より大きな部分を捉えることができるようになると信じています。そして、Unityのロゴを肘かどこかにタトゥーとして彫るということを、ご存知の方はご存知でしょう。

ですから、これはクリエイターになりたいと思っている大勢の人々への素晴らしい招待状だと考えています。

ルイス・ヴィソソ
クラーク、質問の2つ目ですが、私たちは第2四半期に約3分の2の利益を獲得しました。

ですから、これからもう少し期待できるはずです。

ただ、メリットの増加や他のいくつかのことも念頭に置いておいてください。

ですから、見通しを立てるのはそれほど簡単ではありません。ただ、ご質問に直接お答えしますと、第2四半期に約3分の2の給付があります。

リチャード・デイビス
ありがとうございます。ありがとう。

ありがとう。では、新しいアナリストの一人、ブライアン・フィッツジェラルドをご紹介しましょう。こちらにお邪魔します。

ブライアン・フィッツジェラルド
ありがとうございます。クリエイトの幅広いセグメントと同様に、インダストリーも成長しているようですね。

では、どのようにインダストリーを定義しているのでしょうか?

最近、インダストリーSKUを導入したばかりですが、その定義が変わる可能性はありますか?また、インダストリーの立ち上げ以来、オンライン顧客によるインダストリーの採用について、あるいはオンライン顧客が注目しているユースケースについて教えてください。以前、自動車業界についてお話しいただいたことがありますが、新しいユースケースがあれば教えてください。

ジョン・リッチティエロ
そうですね。

ルイス、私が話していることについて自由に補足してください。

一般的に、私たちはデジタル・ツインの収益を3つの活動から得ています。プロフェッショナル・サービスの契約から発生し、顧客がリアルタイムのデジタル・ツインを取得できるようにします。これは空港や都市、製造施設、高級時計店、自動車、その他いろいろなもの、小売店などです。今申し上げたすべての分野から強い需要があります。

そのため、多くの企業にとって最初のステップは、Unityを立ち上げて稼働させることです。そのために、私たちはしばしばプロフェッショナル・サービスを提供しています。

2つ目の要素もまた、現在では規模が拡大しています。もともとは、ゲーム開発者が使用するのと同じプロフェッショナルや収益を消費していたのですが、私たちがインダストリーSKUで行ったのは、ファイルサイズやディテールレベルの変更など、専門的なユースケースに必要なすべてのツールや多くのツールをそれに追加することです。

ですから、このレベルの変換は非常に重要です。しかし、この顧客層にとって重要なことは他にもたくさんある。

そのため、プレミアムに付加価値をつけて成長してきたのです。

3つ目は、これは我々にとってより初期的なものですが、デジタル・ツインを稼働させ、シミュレーションやレンダリング、あるいはコンピュータ・ビジョンに当社を利用した場合の収益です。

現在私たちが置かれている状況は、最大の収益源がプロフェッショナル・サービスであり、次に大きな収益源がシート、そして3番目がレータブルです。キャップジェミニやブーズのようなカスタマー・パートナーをこのプラットフォームに引き入れた理由は、私たち自身のプロフェッショナル・サービス・ビジネス、つまりプロフェッショナル・サービスのキャパシティを増やしたくなかったからです。

むしろ少し減らして、ライトハウス顧客向けの自社サービスにもっと頼りたいくらいです。そして、このモデルが実証されれば、ブーズやキャップジェミニのようなサードパーティーのシステム・インテグレーターと提携して、より迅速に規模を拡大することができる。そうすれば、プロフェッショナル・サービスの収益が減り、より多くの顧客と、より多くの座席数を獲得することができます。

そのため、私たちはビジネスモデルの観点からビジネスを変革し、長期的には非常に意味のあるスケーリングを行っています。

さて、需要に関しては、率直に言って、私たちは供給に制約があり、需要に対してあまりプッシュしていません。私たちは政府に非常に注目しています。この分野には多くの関心があります。

また、製造業、特に自動車産業、そして特殊メーカーや時計市場にも大きな関心が寄せられています。小売業にもかなりの関心があります。また、建築・エンジニアリング・建設分野にも多くの関心が寄せられています。現在から年末にかけて取り組んでいるのは、迅速に規模を拡大できるターンキー・ソリューションに絞り込むことです。それが、この事業をユニティに非常に高い利益率で貢献する事業へと成長させる最善の方法だと考えています。なぜなら、それが私たちの好きな2つの高利益率事業、SaaS収入と消費収入につながるからです。

これが進化です。私たちは、今回の株主通信のように、常に顧客について言及しています。というのも、このような顧客の多くは、製品が納品されるまでは、その顧客からIRの許可を得ておらず、電話でその顧客について言及することはできないからです。

ルイス・ヴィソソ
ブライアン、あなたはおそらくすべての背景を知っているわけではないでしょうから、少し補足しておきます。

クリエイトについて考えてみてください。ひとつはゲームで、もうひとつはインダストリーです。

以前はノンゲームと呼んでいましたが、率直に言って、これはあまりいい名前ではありません。

ですから、インダストリーがクリエイト全体の30%を占めているという話をするときはいつも、ゲームとは関係のないもの、つまりジョンが今言ったようなお客さんのことを指しているのです。

つまり、定義から言えば、インダストリーとはそういうものです。インダストリーSKUは、これらの顧客のために特別に定義されています。そして、レターにもあるように、史上最速のSKUです。そして非常に重要なのは、ゲームの同等SKUの2倍強の価格だということです。

ブライアン・フィッツジェラルド
了解した。とても参考になりました。ありがとう。

ルイス・ヴィソソ
ありがとう、ブライアン

リチャード・デイビス
ありがとう。ティム・ノーラン】(ph)に行きます。

アナリスト
素晴らしい。聞こえますか?

リチャード・デイビス
はい。

未確認アナリスト
どうぞ。ありがとうございます。質問が2つあります。2つとも、これまでのご指摘について、もう少し明確に、あるいはもう少し詳しくお聞かせ願いたいと思います。ジョン、あなたが説明していた、プロフェッショナルからより多くの座席とより多くの評価可能なサービスへのシフトについて聞きました。スライドの中でいくつか興味深いことがありました。

AIマーケットプレイスについてと、ユニティクラウドについてです。これらの新しい重要なアップセルの機会はどの程度あるのでしょうか。これらに追加料金を請求できるのでしょうか?あなたがおっしゃっていたのは、さまざまな事業でAIサービスにより多くの料金を請求できるようにしたいということだったと思います。

つまり、サブスクリプション・レベルに上乗せできる追加料金のようなものでしょうか?

それから、ルイスにもうひとつ質問したいのですが、グロウ事業に関するコメントについてお聞きしました。

第2四半期のマイナス7%から第3四半期はプラス9%へと、かなり好調に推移していますね。これはどこから来ているのでしょうか?これは数量なのでしょうか、価格なのでしょうか、市場シェアの拡大なのでしょうか、あるいはゲーム以外の産業への成長なのでしょうか。ありがとうございます。

ジョン・リッチティエロ
AIの面では、MuseとSentisというツールのサブスクリプションとレータブルがあります。Museはおそらくサブスクリプションになるでしょうが、レイタブルにもなるでしょう。また、センティスは、大きく分けて、定額制の増分収益になるでしょう。

マーケットプレイスには多くのパートナーがいます。新しいAI新興企業を取り巻く市場の熱狂は目を見張るものがあります。そして私が非常に興味深いと思うことのひとつは、彼らには来年の収益の100倍もの小切手を書きたいという人が大勢いることです。

これは明らかに誇張です。多くのパートナーには顧客がいます。しかし、私の言いたいことはご理解いただけるでしょう。

ユニティがマーケットプレイスで行っているのは、リアルタイム3Dクリエイターの世界--圧倒的に大きな世界です--を取り込み、クリエイションであれ、その他の目的であれ、AIツールを作る人たちにつなげるということです。私たちはこのアイデアに大きな信頼を寄せています。我々はMuseとSentisという適切な製品を持っていると思うが、これは我々を補強するものだ。そして、これらの取引はほとんど私たちにとってレブシェア取引です。

つまり、もしパートナーがシート単位で仕事をしているのであれば、決められた期間、いくらかのシェアとなり、これらは一般的に交渉されます。私の感覚では、世の中に存在するAIプロバイダーは大きく動き回るでしょう。しかし、私たちはApp StoreやAssetWorksで何年もこのような取引を行ってきました。

ルイス・ヴィソソ
はい。

ティム、2つ目の質問ですが、まず2022年の第1四半期は非常に大きなものでしたね。eCPMが非常に高く、高騰していた時期です。

ですから、Growの第1四半期のマイナス9%を見ると、昨年の非常に高い第1四半期と比較していることになります。

ですから、最も重要な指標は前四半期比の成長率で、約13%です。

ですから、私たちは第2四半期の前四半期比、つまり前年同期比の改善に非常に満足しています。

その要因はどこにあるのでしょうか?市場全体では、エンゲージメントは良好ですが、eCPMはピーク時よりも下がっていますね。つまり、市場の横ばいは、エンゲージメントは良いが、eCPMは少し低いということです。したがって、当社の成長は明らかに市場を上回っています。

今、私たちが見ているのは、先ほど申し上げたように、一部の顧客がLevelPlayに移行し、それが私たちの成長を牽引しているということです。

ですから、我々の分析によれば、eCPMが依然として厳しい環境の中で、我々は市場よりも早く、より多くの本数を伸ばしていると考えています。

ジョン・リッチティエロ
COVIDに参入したとき、つまりCOVIDを撤退したとき、最後の好況期は第1四半期でしたが、昨年の第2四半期も本当に好調でした。昨年後半は市場が減速しました。今年のガイダンスは、第3四半期末と第4四半期末のトレンドラインから市場が横ばいになるという予想に基づいていました。そしてそれは実証された。

季節性には若干の異変が見られるものの、子供たちが下校する時期にはそれほどポジティブな季節性は見られなかった。市場を完全に読み切るにはもう少し時間がかかると思います。しかし、私たちは基本的に市場が一定期間停滞することを前提にガイダンスを発表しました。

eCPMを中心に市場が再び北上することを期待しています。デベロッパーが新製品を発表することに大きな関心を寄せており、それが通常、市場を牽引しています。

しかし、私たちは、特にホリデーシーズンを中心とした季節性の影響は小幅にとどまるものの、通期では横ばいになると考えていました。

ですから、第2四半期の成長は、好調な前年同期比で非常に喜ばしいものでした。

リチャード・デイビス
ありがとうございます。

では、ディラン・ベッカーさんからご質問をお願いします。

ディラン・ベッカー
聞こえていますか?ジョン、AIの質問も別の方法でお願いしたいのですが、CreateとOperateをつなぐという考え方に関連して、私はLunaの提供に焦点を当て、クリエイティブ・マネジメントの重要性、実際のクリエイション・ツール自体の自動化、そしてAIがどのようにキャンペーン・マネジメントのために、よりカスタマイズされたエクスペリエンスとエンゲージメントを提供する能力を増強できるかということに焦点を当てたいと思います。ありがとうございました。

ジョン・リッチティエロ
ご存知のように、私たちはルナを公表していません。比較的小さなビジネスです。

私たちはルナの戦略的ないくつかの側面に非常に満足しています。Lunaをご存じない方のために説明しますと、Lunaはユーザー獲得プラットフォームで、デベロッパーはゲームのインベントリ内、つまり他のゲーム広告だけでなく、ソーシャルネットワーク内やApp Store内など、他の広告機会や求める機会を特定するために使用することができます。

つまり、このツールは、デベロッパーがゲーム在庫内外の特定のオーディエンスに対してクリエイティブをテストできるようにするものです。ある意味、より戦略的なDSPのようなものですが、集約されるのはゲーム開発者の一分野だけで、ゲーム以外の分野もいくつかありますが、主にゲーム開発者です。また、ビジネスモデルの一環として、ターゲットとなるメディアから報酬を得ています。

例えば、私たちはアップル社のお気に入りパートナーであり、このエコシステムにおいてアップル社のお気に入りパートナーであることは、私たちにとって大きな喜びです。

それで、私はあなたが提起したことに疑問を感じませんでした。

ですから、私はただ、これがどのように機能するのか、そしてなぜ私たちがそれを良いと感じているのかを説明するだけです。私たちは、ルナを通じて広告が掲載された際に収益分配を受ける新しい広告在庫を追加することに成功しました。

この点については非常に満足しています。私たちが導入してきたビジネスモデルの変革は、ルナに対してお金を払うのに対して、ルナは基本的に自分でお金を払うというものでした。これはよりスケーラブルなモデルであり、我々にとってはうまく機能している。まだ比較的小規模ですが、トレンドラインは良好です。

もうひとつ、AIが広告の多様性を促進し、時間をかけてさまざまなタイプの広告をテストするという考え方は100%正しいと思います。そしてそれは、お客様にとってより最適化された出費の機会やUAの機会につながると思います。

リチャード・デイビス
素晴らしい。ブレント・ブラセリンに交代します。

ジョン・リッチティエロ
ブレント

ブレント・ブラセリン
やあ、元気かい?ちゃんと聞こえる?

ジョン・リチテーロ
ああ、聞こえるよ

ブレント・ブラセリン
オーケー。ルイスから始めましょうか。グロウは本当に好調で、2,700万人連続で増加しました。このうちどの程度が業界の回復だと思われますか?また、シェア拡大の兆しは見えていますか?

ルイス・ヴィソソ
はい、先ほど申し上げたことと同じです。

私たちは市場よりも早く成長していると思います。主要な顧客がLevelPlayに移行しており、これは私たちの成長の大きな証です。これは私たちの成長にとって素晴らしい兆候です。しかし、どのようなものであれ、私たちが目にするものは勇気づけられるものであり、市場シェアの拡大を示すものです。MediationやLevelPlayを見ることができますが、私たちはそこで非常に好調です。その理由のひとつは、先ほど申し上げたように、AIへの取り組みです。また、申し上げたように、これはまだ始まったばかりです。時間が経てばもっと良くなるでしょう。

ブレント・ブラセリン
参考になりました。それから...

ジョン・リッチティエロ
思い起こせば、私たちがironSourceを買収あるいは合併したとき、UnityとironSourceの組み合わせはMediationの市場シェア拡大につながり、それが私たちの収益拡大につながると言いました。まさにその通りです。

ブレント・ブラセリン
たぶん、ジョン、あなたにとって。

セガのような大規模なスタジオがLevelPlayを採用した背景をダブルクリックして教えてください。なぜここで関心が高まっているのか、ダブルクリックしてもらえますか?アプリ内入札について少しお話されたと思います。それが差別化の材料になるかどうかはわかりません。LevelPlayで大きなスタジオを惹きつけている理由は何でしょうか?ありがとうございます。

ジョン・リッチティエロ
戦略的な議論もあれば、ノイズもあります。多くのノイズは、人々があるプラットフォームから別のプラットフォームに移動するためのインセンティブが行ったり来たりしているということです。そして、それがどの時点でどちらに向かっているのかを見極めるのは難しい。ユニティはリーダーの一人ですが、市場には他にもいくつかのプレーヤーがいて、勝利を目指して競争しています。

Unityと大規模なゲームへのトレンドラインを後押ししているのは、Unityがデータ面で主要なプレーヤーであったという事実の結果だと思います。Unityのデータ上のギャップは、非常に重要な部分であるMediationコンポーネントの可視性がなかったことです。

そこで、2つの大規模なデータセットを1つにまとめました。アプリ内課金の利用者は、デベロッパーがターゲットにしたいゲームのエコシステムにおいて非常に重要な、言うなればクジラですが、広告をクリックし、最終的にインストールを行うユーザーでもあります。

広告ビジネスは、インストールだけでなく、価値の高いインストールを生み出すことが重要だからです。ですから、私たちの市場や顧客ベースは、この戦略的な主張を認識していると思います。それが私たちを信じるべき理由だと彼らに言い聞かせ、データやケーススタディを見せると、彼らは納得するのです。

ですから、私たちはこの分野でユニティに有利な長期的なトレンドラインにあると信じています。

ブレント・ブラセリン
参考になりました。ありがとう。

リチャード・デイビス
素晴らしい。ゴールドマンのギリです。やあ。

ギリ・ナフタロビッチ
やあ、みんな。私の質問に答えてくれてありがとう。四半期おめでとう。ジョン、先ほども少し触れられたと思うのですが、CreateとGrowの間のフライホイールについて、またその傾向について詳しく教えていただければと思います。別の言い方をすれば、御社のプラットフォームの両面を活用する顧客は増えているのでしょうか?CreateのユーザーがironSourceと関わっているのか、ironSourceのユーザーがCreateを採用しているのか、ここ6ヶ月ほどの間に何か傾向はありますか?それから、ルイスに1つフォローアップがあります。

ジョン・リッチティエロ
わかりました。

まず第一に、私たちはシナジー効果という点で多くのことを達成しました。

コンテンツ制作のプラットフォームを持つことで、チョコレートとピーナッツバターのようなものが生まれ、データが広がり、顧客との関係が広がり、そのユーザーが当社から他のサービスを購入する機会が生まれます。クラウド・プラットフォームはその一例です。クラウド・プラットフォームを導入する前にUGSを売り込もうとすると、文字通りアポイントを取って誰かに話を聞き、デモを見せる必要がありました。クラウド・プラットフォームは文字通り、私たちのGrowサービスを含む多くのサービスのチェックボックスになり得ます。

ビジネスモデルの統合、技術的な統合、ワンクリック、あるいはノークリックでの製品統合など、より深い統合を行うことで、おそらく潜在的なシナジーの10%か15%を得ることができるでしょう。私たちは何年も前から、その実現に向けて話し合いを続けてきました。Mediationプラットフォームの導入は、大きなステップアップです。というのも、Mediationがなければ、開発者は一般的に広告ネットワークを直接受け入れることはなかったからです。

これは正しい方向への大きな一歩でした。

今期は、いくつかの成果を発表しましたが、それは双方向のものです。今年の残りと来年の前半には、この電話ではお伝えできませんが、私たちが取り組んでいることが、後の四半期ごとの電話や公表される発表でうまく説明されることを期待しています。しかし、私たちは1対1が3.5であることにとても満足しています。

プラットフォームの価値は、おそらくシリコンバレーで最も使い古された言葉だろう。プラットフォームは、ほとんどの企業にとって、それを説明するパワーポイントの論文のようなものだ。

しかしここでは、それは実質的なものであり、現実的なものであり、顧客にとって重要なものです。

ですから、GrowサービスからCreateサービスへ、あるいはCreateサービスからGrowサービスへと移行する際に、その組み合わせのために顧客がプラットフォームにやってくるのを目の当たりにしています。

ギリ・ナフタロビッチ
大変参考になりました。ご回答ありがとうございました。ルイスさん、通期の見通しについてお聞かせください。つまり、今期の好調さと、ビジョンOSのような新製品による潜在的なアップサイド、そして今日強調されたような他のいくつかの製品について、これらのサービスによる収益の伸びを通期ガイドに現在どのくらい織り込んでいますか?あるいは、これらのサービスが成長アルゴリズムに組み込まれ始めるタイミングについて、どのように考えるべきでしょうか?

ルイス・ヴィソソ
そうですね。私は、これらのサービスは非常に大きいと思っています。

継続的に非常に大きな変化をもたらすと思いますが、2024年に急成長すると思います。

ですから、2023年にはあまり期待していません。ジョンが言ったように、顧客は気に入っている。ミューズもセンティスも好調で、来年はもっとスケールアップするはずです。

ジョン・リッチティエロ
そうですね。Unityの以前のバージョンでは、投資家の皆さんに次の2年間の収益増加製品ドライブモデルのようなものをお見せしていました。

ですから、過去数年よりも追い風が吹いていると信じるに足る根拠を得た、絶好の場所にいるようなものです。

リチャード・デイビス
素晴らしい。ありがとうございました。最後に、このあと追加で質問があった皆さんとも連絡を取りたいと思います。マット・コストさん、もしご都合がよろしければ、セッションの最後を締めくくってください。

ジョン・リッチティエロ
やあ、マット。

リチャード・デイビス
マット、ミュートを外してください。

ジョン・リッチティエロ
AIボットを立ち上げて何か言わせることができる。

ルイス・ヴィソソ
聞こえないよ、マット

リチャード・デイビス
マットのマイクに問題があるようだ

ジョン・リッチティエロ
オーケー。

マット・コスト
今、私の声が聞こえますか?

ジョン・リチテーロ
よし、いいぞ。

マット・コスト
了解。

オーケー。

では、プロ・サービス側から始めましょう。

つまり、プロサービスとその他のクリエイト事業との間にマージンの差があるということですね。

それを理解した上で、戦略的な理由は何でしょうか?なぜプロサービスを行わない方が経営的に良いのでしょうか?また、クリエイトの成長を圧迫するという点で、あと数四半期は継続的な影響があるのでしょうか?それとも、もうほとんど見えていることなのでしょうか?それから、1つフォローアップがあります。ありがとうございました。

ジョン・リッチティエロ
つまり、出発点として、私はプロフェッショナル・サービスを大規模なビジネスに拡大するつもりはありませんでした。それは確かに必要なことでした。しかし、私たちが物事を承認するまでは、キャップジェミニやブーズのようなパートナーは私たちに興味を示しませんでした。

だから、私たちは道を切り開く必要があった。道を示す必要があった。私たちはこれからも道を切り開き、道を示していくだろう。しかし、もし私がビジネス・モデルの移行を成功させれば、SaaSの[聞き取れない]収益率は、私が低収益の製品を作るために人を雇うよりも早く拡大できると信じています。

正直なところ、経営的な観点から見ると、こうしたプロジェクトには膨大なエネルギーが必要です。そして、これは......うまく例えられるかどうかわかりませんが、オーダースーツを作っているイギリスのドイツ系テーラーの多くが、大きな利幅を持っているとは思えません。しかも、彼らは一点ものを作っている。それは私がユニティに対して抱いているビジョンとは違う。私は規模を拡大したいのです。

例えば、Unityでデジタル・ツインを実行している都市がいくつかあります。その3都市だけでなく、来年できるかもしれない5都市も含めて、すべての都市をユニティで展開したい。パートナーとともにスケールアップしたい。キャップジェミニもブーズも私たちを大きく上回っている。

だから、そのインフラを活用してより多くの顧客にサービスを提供し、同時に損益を高収益に転換させたい。

つまり、これは主に、少なくとも資本コストの観点からではありません。私たちが望むビジネスの姿、つまり私たちの付加価値が最大限に発揮される場所によってもたらされているのです。

とはいえ、ここ数四半期でプロフェッショナル・サービス事業の再編を行いました。もしそうしなければ、来期と第4四半期にもう少し収益を上げることができたでしょう。私の感覚では、2024年まで突っ走れば、この決断による収益は減るどころか、増えるだろう。トップラインの収益や成長率について話すのはいつも楽しいもので、長期的な利益ある成長のために正しい方法でビジネスを変革するために、その影響を1ポイントほど下げるか、あるいは何であろうと、それは正しい決断です。しかし、時には、もう少し成長すれば1分1秒が楽になるという嫉妬の目で決断されることもある。しかし、我々は明日のためにここにいるのではない。私たちは長期的な視野に立っているのだ

ルイス・ヴィソソ
マット、いくつか補足説明を。ひとつは、私たちはプロフェッショナル・サービスから手を引いているわけではないということです。これは非常に重要な違いです。

ジョンが言ったように、拡張性のあるプロフェッショナル・サービスは重要だと考えています。なぜか?デジタル・ツインが必要なのだが、どうすればいいのかわからない。ジョンが言ったように、スケーラブルで収益性の高いビジネスを構築できるケースもある。しかし、最終的な目標は、そのような顧客を消費要素のあるサブスクリプション・ビジネスに移行させることです。

ですから、プロフェッショナル・サービスがゼロになるとは思ってほしくありません。戦略的であることに変わりはない。ただ、サブスクリプションやコンシューマ・モデルへの拡張性を高めるために、正しいやり方をする必要があります。

リチャード・デイビス
素晴らしい。これで質疑応答は終わりです。ジョン、終わりたいならどうぞ。でも、この電話会議に参加してくれた皆さん、本当にありがとう。

ジョン・リッチティエロ
まず最初に、46分間も私たちの話に耳を傾けていただきありがとうございました。ありがとうございました。

第2に、私たちはこの四半期に非常に満足しています。また、長期的な展望についても非常に満足しています。もちろん、短期と長期をうまく組み合わせるのが私たちの仕事です。第2四半期のEBITマージンが18.5%に達し、マージンが大きく伸びたことに満足しています。

ほとんどの人の予想を上回っていると思いますし、率直に言って、半年前の私に言わせれば、私の予想さえも上回っていました。

率直に言って、半年前の私に言わせれば、私の予想でさえもです。

そして、より多くのクリエイターがいる世界を純粋に愛していますし、彼らのために結果を出すことが私たちの仕事です。

ルイス・ヴィソソ
皆さん、ありがとうございました。

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