【遊戯王】サイドデッキ採用枠 魔法編
1.はじめに
どうも、あまぐもです。
今回はサイドデッキに採用できそうな魔法カードを纏めてみました。
前回同様、採用目的や使い方を交えて紹介していこうと思います。
2.分類別カード紹介
①モンスター関連
・採用目的:モンスターの破壊
シンプルイズベストを体現したようなカードです。
効果は相手のモンスターを全て破壊、それだけですがとても強力です。
横並べさせるようなデッキ相手に、このカードを通せれば勝負を優位に進められることは必定でしょう。
ただ、刺さることは相手もわかっている為、当然警戒されます。
いかにこのカードを通せるかが腕の見せ所ですね。
(このカードをブラフとして使い、本命を通す択も考えられます)
手なりで最初に使うのではなく、残りの手札と相手の盤面や墓地・手札枚数も加味して使い所を考えるのも面白いですね。
・採用目的:モンスターの除去+α
EXデッキと組み合わせてモンスターを除去するカードですね。
モンスター効果がチェーン出来ない為、通しやすいカードかつデッキバウンスと場から離れた時に発動する効果も不発になる、優秀な1枚です。
発動コストにEXのモンスターを要求されますが、墓地に送られた時に発動するモンスターがいる為、そちらも一緒に採用することで2枚分の働きも見込めます。
ざっと思い浮かんだ所を下記します。(公式サイトにリンクしています)
<汎用性のあるカード群>
融合
・旧神ヌトス
・中生代化石騎士 スカルナイト
・中生代化石マシン スカルワゴン
シンクロ
・ウィンドペガサス@イグニスター
・虹光の宣告者
・サイフレームロード・Ω
エクシーズ
・メレオロジック・アグリゲーター
リンク
・Evil★Twin’s トラブル・サニー(Evil★Twins キスキル・リィラ採用要)
・揚陸群艦アンブロエール
・ヴァレルコード・ドラゴン(トポロジックカード採用要)
シャドールや烙印の様に、テーマ内で墓地に落として効果が発動するカードがある場合は、このカードだけの採用も検討出来ますね。
今後追加されるカード次第では、さらに強くなるポテンシャルを秘めている面白いカードです。
・採用目的:モンスターの効果無効
対モンスターの切り札的カードです。
このカードの発動にモンスター効果をチェーン出来ない為、モンスターのみで妨害を構える相手には効果覿面です。
一方で、モンスターを除去するわけでは無い為、他で除去をする必要があります。
魔法罠も組み合わせて妨害を構えるテーマでは、妨害を残してしまいモンスターを処理しきれない場合があることや、相手が受けるダメージが全て0になる為、盤面を捲った後に相手の展開に備える必要があることは留意しましょう。
・採用目的:モンスターの効果無効
モンスターの効果を無効にするカードですが、このカードの特徴は発動時にカードを墓地に送る所ですね。
(チェーンの逆順処理中に、コストにしたカードより相手の場が少なくなってしまった場合、効果は不発になりますので注意しましょう)
追加で、墓地に送ったカードと同種類の効果をチェーン出来ない効果を持ちます。
コストとして墓地に送る所がこのカードの奥深い所で、一例として以下のような使い方が出来ます。
・破壊効果の対象になった場のカードをコストにして、破壊効果を不発にして他のカードを無効にする。
・増援にチェーンして発動し、コストに場の増援を墓地に送る。
ただ、発動コストは決して軽いものでは無い為、こちらを採用する場合は、冥王結界波とどう差別化するかは考えた方が良いでしょう。
●超融合
・採用目的:モンスターの除去
フィールド限定ですが、相手の場も巻き込むことが出来る融合魔法になります。
他の除去カードに比べて条件が厳しいですが、融合素材として除去する為、耐性を貫通しやすくこちらの場にモンスターを追加することが出来ます。
(ついでにチェーン不可付)
出た当初は、名称指定の融合が主流でしたが、最近は素材指定の緩い融合モンスターも増えており一転して優秀な除去カードになりました。
融合カードなので、当然融合モンスターも併せて採用する必要がある他、融合素材にするに適している環境かも考えなければいけませんね。
ざっと、素材指定が緩いモンスターを下記に纏めてみました。
(素材まで記載すると長くなる為、素材はリンク先を参照ください)
<対象モンスター群>
・沼地のドロゴン
・共命の翼ガルーラ
・スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
・捕食植物ドラゴスタペリア
・捕食植物トリフィオヴェルトゥム
・ヴァレルロード・F・ドラゴン
・アースゴーレム@イグニスター
・鋼鉄の魔導騎士-ギルティギア・フリード
・冥界龍 ドラゴネクロ
・採用目的:モンスターの奪取
この2枚は採用目的が同じな為、纏めて紹介します。
心変わりは制約が無い為、リリース不可と攻撃不可の制約がある精神操作は、心変わりの二枚目以降の採用になりますね。
ただ奪うだけでは、ターン終了時に相手場に帰ってしまう為、リンク素材等で処理するのが好ましいでしょう。
一枚しか対象に取ることが出来ない為、他のサイド向けカードと比べて大きくアドバンテージを稼げるカードではありません。
専ら、強力な起動効果や誘発効果を持つモンスターが流行っている時や、環境が1~2テーマで固まっている時に採用される傾向にあります。
・採用目的:モンスターの効果無効(裏側)
相手の場を全て裏側にするカードですね。
対象を取らないことに加えて、2ターンの表示形式の固定もなかなか強力です。
(忘れがちですが、後から出したモンスターも変えられません)
実質的な効果無効カードとして運用出来ますが、リンクモンスターには無力な他、永続魔法故にチェーンして破壊されると裏側にできない所等、弱点もあります。
・採用目的:モンスターの効果無効(裏側)
前述した闇の護封剣と採用目的は変わりません。
ここでは闇の護封剣との相違点を纏めます。
・速攻魔法の為、妨害札としても使用できる。
・破壊されても無効にされなければ裏側にできる。(当たり前)
・自分の場も裏側にしてしまう。
・処理しきれなかった場合、ターン終了時に全て表側になってしまう(+相手にドローされる)
・灰流うららで無効にされる。(その後の効果で相手がドローする為)
その他細かい所で相違点ありますが、ざっくり上記の様な差があります。
対面相手を想定して、どちらが良いか検討してみましょう。
●魂の解放
・採用目的:墓地メタ
墓地のカードを5枚まで除外する魔法カードです。
墓地のみと盤面に触れないカードですが、賜炎の咎姫や聖炎王 ガルドニクスの様に墓地から起動するモンスターを纏めて除外することが可能です。
墓地起動のカードは、起動条件が決まっているものが多い為、メインフェイズの開始時に使うなどで起動される前に除けられれば一番良いですね。
(破壊された場合や、特殊召喚された場合等が多い為、このカードに直接チェーンして逃げられるカードは余りない認識です)
上記の様に、墓地にもリソース・妨害を構えるようなデッキが台頭した際に採用するのが良いでしょう。
②魔法・罠関連
・採用目的:魔法、罠の除去
サイドデッキといったらこのカードですね。
説明をするまでもないですが、魔法罠を全て破壊する効果です。
罠ビートを苦手とするデッキ全般で採用されるのではないでしょうか。
罠ビート自体、数が多いわけでは無いので、所謂お守りカードですよね。
(モンスターと罠と妨害を散らしてくる相手の場合、サイドチェンジするか悩みます)
大嵐が制限復帰したことから、無条件魔法罠破壊が2枚に増えましたね。
・採用目的:主に魔法、罠の除去
攻撃表示のモンスターか魔法、罠を破壊する効果になります。
2種類から選択出来る為、状況によってはハーピィの羽根帚をも上回るカードですね。
効果を選択できる代わりに、表側表示のカードがあると発動できません。
この効果は言い換えると、普通のデッキでは2ターン目以降はほぼ発動できないことを表します。
(フィールド魔法は結構見漏らすので、注意しましょう)
使い分けができると言いましたが、モンスターの除去に重きを置く場合はサンダー・ボルトやブラック・ホールの方が良いでしょう。
あくまでもモンスターの除去はおまけで、相互互換が少ないハーピィの羽根帚の嵩ましと考えるのが良いでしょう。
・採用目的:魔法、罠の除去(破壊以外)
ライフコストがある代わりに、破壊を介さない除去が出来ます。
魔法罠に破壊耐性を付与するテーマや、魔法罠に墓地効果があるテーマが流行っている場合に良く採用されますね。
(重要なカードをピンポイントで狙う為、先後どちらでも有効に働く場合が多いです)
ライフコストがあれば状況を選ばずに発動出来る為、上述した場合も加味して他の除去カードより、こちらを優先される場合もありますね。
(除外は再利用されにくい所もポイント高めです)
ただ、どこまで行っても一枚しか除去できない為、流行っているテーマを見てこのカードを採用するか検討しましょう。
・採用目的:魔法、罠の除去
ライトニング・ストームが登場してから、採用率を大きく落とした一枚です。
手札コストを要求されるが、二枚しか破壊できない為、何も考えずにこちらを採用することはそうそうないでしょう。
こちらを優先して採用する目的としては、以下が例として挙げられます。
・手札コストから展開することが出来る。
・テーマとして魔法罠に触れない為、先後どちらでも触れるカードを入れたい。
上述した通り、罠ビートデッキの場合は先行で伏せて、相手に罠を発動する前に処理することが可能です。(速攻魔法の特権ですね)
環境に罠ビートが増えた場合に、ライトニング・ストームとどちらを採用するか相談してみるのが良いでしょう。
(コズミック・サイクロン同様、先後両方で運用したい場合はこちらが優勢でしょうか)
③その他
●三戦の才
・採用目的:モンスターの効果に対するメタ
少し前から環境で活躍するようになった一枚ですね。
発動条件があるものの、効果は三種類とも強力です。
(ピーピングハンデス(天)・2ドロー(地)・コントロール奪取(人)でしょうか。)
昨今の遊戯王は、誘発モンスターを入れない方が少ない為、多くの場合で発動できます。
(ティアラメンツの様に、テーマ内で誘発を内包しているのもありますからね)
相手の妨害を貫通できそうなら、ハンデス効果を選択して捲り札を確認するのが良いでしょう。
コントロール奪取は対象を取らない為、後手の捲り札としても機能します。
それに加えて2ドローがあるのですから、腐る場面の方が少ない強力なカードです。
(余裕があるなら一枚は入れておきたい、筆者おすすめのカードです)
●三戦の号
・採用目的:モンスターの効果に対するメタ
最近登場した、三戦シリーズの一枚です。
自分ターンにモンスター効果が発動していれば、デッキから好きな通常魔法罠をセット(サーチ)できます。
セットした場合はそのターン発動できない為、テーマ内に強力な罠がある場合は、先行でサイドチェンジも視野に入ります。
(その他に次元障壁や異次元グランド等のターン中制約を掛ける罠がおすすめです)
後攻時は、後手用の強力な魔法罠と一緒にサイドチェンジすることで、状況に適したカードを呼び込むことが可能です。
(特に重ねて引くと弱い三戦の才等は、こちらを二枚目として運用することが出来ます)
速攻魔法やカウンター罠はセット出来ないのが、良い調整だと感じる面白い一枚です。
三戦の才と違って、モンスター効果の発動はメインフェイズ以外でもよい点は差別化ポイントとしてよいですね。
・採用目的:墓地メタ
昔からある、墓地メタカードの一枚ですね。
何のコストも必要とせず発動後ずっと適用される為、多くのデッキ刺さるカードです。
(墓地は第二の手札とも言いますからね)
モンスターだけを除外する為、魔法罠の墓地効果は抑制できない所は注意しましょう。
墓地効果のメタだけに目が行きがちですが、PモンスターもEXデッキには行かず除外される為、実はPデッキもある程度対策できます。
墓地を余り使用しないデッキなら、積極的に採用したいカードです。
マクロコスモスと違って、発動までにタイムラグが無いのも差別点として挙げられますね。
・採用目的:墓地メタ
次元の裂け目と同様に墓地メタカードの一枚です。
採用目的は同じですが、効果は全くの別物ですね。
(墓地のカードをいかなる効果でも動かせないよって認識であってますかね)
墓地に送られた場合に発動する効果は止められないので、流行っているテーマによって次元の裂け目と使い分けるのが良いでしょう。
因みに、墓地へ及ぶ効果が無効化される為、死者蘇生やサルベージの様な効果で墓地を触るカードは無効になりますが、深淵の獣ルベリオンの特殊召喚条件(効果として扱われない)の場合は、ネクロバレー発動下でも墓地から特殊召喚することが出来ます。
(類似カードも公式Q&Aに纏めて記載されていますので、ご参照ください)
・採用目的:エクシーズモンスターへのメタ
最近しばしばサイドに採用されている一枚です。
エクシーズモンスターの素材を取り除き、対象のモンスターをEXデッキに戻し、素材になっていたモンスターの特殊召喚、を一連の流れで処理する効果になります。
一見して遠回りな上にエクシーズモンスターしか処理できませんが、一部強
力なエクシーズモンスターに対して強力なメタとして働きます。
(モンスターを対象に取る効果ですが、エクシーズ素材に効果が適用される為、耐性を無視して素材を取り除くことが可能です)
効果は一連の処理ですが、No.86 H-C ロンゴミアントの様な素材の数で耐性が付与されるカードは、素材が取り除かれた瞬間から耐性が無くなる為、その後のバウンス効果も適用されます。
(詳細は公式Q&Aを参照ください)
・採用目的:モンスター展開の抑制
このカードがある限り、相手は自分の場以上のモンスターを出せなくなるといった、ルール介入型の永続魔法になります。
自分の場が0枚の時は効果が適用されない為、効果を維持するのにひと手間要りますが、維持できればかなり強力なロックになります。
逆に、こちらの場に3体も4体もいるとロックが緩くなってしまう為、強力なモンスターを単騎で維持するのが好ましいでしょう。
カードの効果は一文しかありませんが、効果処理がかなり複雑になっております。
補足情報が、公式Q&Aに記載されておりますので、採用前に読んで処理方法を把握しておくことをお勧めします。
●大熱波
・採用目的:モンスター展開の抑制
メインフェイズ1の開始時のみに発動出来、効果モンスターの召喚・特殊召喚を封じる魔法カードになります。
(一応モンスターのセット・通常モンスターの召喚等はできます)
効果は強力ですが、1ターンだけかつメインフェイズ1開始時に打つ関係上、自分も展開出来ない為、普通に使った場合は1ターン遅延するだけにしかなりません。
(ゲームスピードが上がった今、1ターンの遅延はかなり強力ですが)
採用されるデッキの傾向としては、後手デッキの先行を押し付けられた時用としてたまに見かけますね。
実質1ターンスキップとなる為、盤面を形成せずとも1ターン凌いで実質後攻の動きをすることが出来ます。
(相手にも盤面を作らせないため、ワンショットの期待値も上がります)
圧倒的先行札ですが、盤面を作って罠を添える用のカードを採用するか、盤面を作らずこのカードの採用で凌ぐかは環境や好みに合わせて検討してみてください。
3.総括
ざっとサイドデッキに採用出来そうなカードを纏めてみました。
(こうして纏めてみると、チェーン不可の捲り札ってこんなに増えてたんですね…)
面白そうなカードがありましたら、都度更新していこうと考えています。
この記事が、デッキ構築の一助となれば幸いです。
ここまで記事を拝見頂きありがとうございました。
<更新履歴>
※24/3/6カイザーコロシアム、魂の解放、大熱波の項目追加、その他追記
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?